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Maya材質(zhì)

Maya材質(zhì)

包含14節(jié)視頻教程

從零基礎(chǔ)開始講解maya強(qiáng)大的材質(zhì)編輯。包括uv、貼圖技術(shù)、各種材質(zhì)疊加,還有手繪材質(zhì)貼圖等技術(shù)!

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Maya磨損舊效果的一些作品欣賞

關(guān)注:2363 留言:2 樓主:玩命賺錢 發(fā)帖時(shí)間:11年3月24日

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maya磨損舊效果的一些作品欣賞

在網(wǎng)上閑逛找了點(diǎn)舊效果的作品拿來(lái)跟大家分享下,喜歡就趕緊收藏哦!

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同樣是一張表現(xiàn)具有磨損效果的石柱照片。(圖02)

 

圖02

 

這尊佛像同樣是磨損效果的典型范例。(圖03)

 

圖03

 

從以上三張照片我們不難發(fā)現(xiàn)所謂磨損效果的特點(diǎn)。觀察一下他們的表面,凡是突起的部分,都因手的長(zhǎng)期摩擦而顯得異常光亮,而一些內(nèi)凹的轉(zhuǎn)折拐角兒處,由于平時(shí)手很難觸及得到,或有一些臟物無(wú)法清除,顏色顯得較深(或顏色跟本不同),質(zhì)地也較粗糟。

 

如果是在max中,事情可能會(huì)變得相對(duì)簡(jiǎn)單,因?yàn)閙ax有專門針對(duì)這種效果的外掛插件。但maya中,沒有直接提供這樣的功能,也沒有有針對(duì)性的插件可以用。網(wǎng)上曾經(jīng)看到過一個(gè)關(guān)于這方面問題的討論,但討論是基于renderman展開的,做為一般的3d制作人員來(lái)說(shuō),renderman是極難掌握的。

 

我曾經(jīng)多次在網(wǎng)上的一些論壇提過是否可以通過maya自身的節(jié)點(diǎn)連接制作這種效果的問題,但始終沒有得到滿意的答案?磥(lái)除非編程,否則用maya自身的材質(zhì)節(jié)點(diǎn)網(wǎng)似乎很難辦到。

 

想來(lái)想去,通過手工繪制帖圖來(lái)模擬成為唯一的手段了。但是這種帖圖繪制起來(lái)將會(huì)是非常麻煩的,尤其對(duì)那些非常復(fù)雜的模型來(lái)說(shuō)(比如像有豐富細(xì)節(jié)的雕塑等等)。既然手工繪制帖圖成為唯一的手段,那么,我們現(xiàn)在思考的重心就是:能否通過什么方法來(lái)加速這個(gè)繪制帖圖的過程呢,如果能讓 maya幫我們自動(dòng)完成一些什么的話…那就好了。

 

偶然間我想到了gi,大家可能會(huì)說(shuō),這和gi有什么關(guān)系。呵呵~~~是啊,表面上沒什么關(guān)系。但仔細(xì)想想,他們?cè)谛Ч鲜遣皇歉杏X有某種程度的類似呢?我們想象一下,假如上面的佛像是一個(gè)3d模型,并用gi將它渲染出來(lái)。是否也會(huì)是像我們前面所講的"佛像的突起部分會(huì)比較亮,而一些內(nèi)凹的轉(zhuǎn)折拐角兒處,會(huì)比較暗呢。ňW(wǎng)上類似的素模gi渲染圖很多,大家可以找些來(lái)觀察一下)"喔~好像是差不多…

 

既然是這樣,那么我們只要將gi對(duì)模型的光照效果記錄成為一張?zhí)麍D,那么這張?zhí)麍D上保留的不正是我們想要的東西嗎!那么,思路就理出來(lái)了:通過將gi效果烘培成帖圖來(lái)代替手工繪制的帖圖。當(dāng)然,這樣生成的可能還不算太精確(畢竟g和磨損完全是兩回事,盡管他們效果上類似),所以帖圖還需要經(jīng)過photoshop或deep paint 3d進(jìn)一步修繕才能得到較好的效果。但即便如此,這也將大大的加速制作過程。

第一步

首先,我從模型庫(kù)中找到一個(gè)雅典娜神像的多邊形模型做為演示模型。將模型導(dǎo)入maya,并為其賦予一個(gè)lambert材質(zhì)。(如圖04)

 

圖04

 

第二步

gi效果,我用了gi_joe這個(gè)插件來(lái)模擬?赡芎芏嗯笥讯加眠^這個(gè)maya的插件,他通過在場(chǎng)景中建立燈光陣列來(lái)模擬gi效果,出來(lái)的效果很不錯(cuò),速度也較快。gi_joe建立的燈光陣列是由兩組組成的(skylight和groundlight)。按下圖方式設(shè)置,建立為16/16的燈光陣列。(圖05)

 

圖05

第五步

在烘培貼圖之前,我們還要把模型的貼圖坐標(biāo)完全展開。這個(gè)應(yīng)該很容易理解了,因?yàn)槿绻鴺?biāo)有重疊,則無(wú)法烘培出正確的貼圖。為了簡(jiǎn)單起見,可以使用edit polygons--->texture--->automatic mapping將貼圖坐標(biāo)自動(dòng)展開。如(圖08)

 

圖08

 

第六步

坐標(biāo)展開后,開始烘培貼圖(所謂烘培貼圖就是把模型受的光照及陰影的影響都記錄到一張貼圖上),相信在游戲制作過程中經(jīng)常會(huì)用到類似的功能。方法如下圖所示,打開maya的hypershade窗口,同時(shí)選中模型和模型的材質(zhì)球,選擇hypershade窗口edit菜單下的convert to file texture(maya software)右側(cè)的小方塊兒,打開烘培貼圖的設(shè)置面板。(圖09)

 

圖09

注意此時(shí)場(chǎng)景中模型的材質(zhì)已經(jīng)因執(zhí)行了"convert to file texture(maya software)"而變成了"surface shader"類型材質(zhì)。刪除這個(gè)材質(zhì),并重新建立一個(gè)默認(rèn)的lambert材質(zhì)賦給模型。將剛才生成并經(jīng)過photoshop處理過的圖片帖到 lambert材質(zhì)的incandescence屬性上(注意:帖圖的filter typer類型應(yīng)該改為off,否則渲染出來(lái)可能會(huì)產(chǎn)生比較嚴(yán)重的類似裂痕的效果,這是由于帖圖坐標(biāo)比較碎,導(dǎo)致坐標(biāo)與坐標(biāo)的邊界處產(chǎn)生的接縫),并將color屬性調(diào)成黑色。(圖12)

 

圖12

 

第九步

刪除gi_joe生成的燈光陣列,因?yàn)楣庹招畔⒁呀?jīng)被保存在帖圖上了,此時(shí)我們已經(jīng)不需要它。用默認(rèn)燈光渲染一張看一下。效果如圖13,看一下渲染效果,基本滿意。但做為磨損效果,畢竟和gi效果是不完全相同的,所以一些局部不合理的地方還需要修改,另外,可能有時(shí)候還是會(huì)有少量的前面提到的接縫存在,這時(shí)都可以借助像deep paint 3d這樣的軟件來(lái)做更細(xì)致的修復(fù)。(圖13)

 

進(jìn)行到這里。最重要的也是最繁瑣的事已經(jīng)完成了,剩下的就是利用這張圖來(lái)制作各種不同質(zhì)感的磨損效果了。(這張圖其實(shí)通常是做為蒙板用),比如建立一個(gè)多層材質(zhì)或多層帖圖,用生成的這張圖做為通道蒙板,這樣不同的區(qū)域就有不同的材質(zhì)效果。簡(jiǎn)單起見以平面圖為例說(shuō)明一下。(圖14)

 

圖14

 

下面是我調(diào)的金屬效果,最左邊的圖是沒有加入磨損效果的,我們發(fā)現(xiàn)他顯得很不真實(shí);中間的加入了磨損效果,效果就好多了;最右邊的又加入了環(huán)境反射,這使渲染效果顯得更加豐滿了。(圖15)

 

圖15

 

最后給出這個(gè)金屬材質(zhì)的節(jié)點(diǎn)網(wǎng),這里就不做過多介紹了。(圖16)

 

圖16

 

人為財(cái)死,鳥為食亡!~

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3樓:guizu 留言時(shí)間:11年10月29日

guizu

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2樓:雲(yún)燎 留言時(shí)間:11年9月13日

雲(yún)燎

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好逼真啊

謝謝樓主分享經(jīng)驗(yàn)

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