以下為基礎(chǔ)贈(zèng)送部分:
開(kāi)篇
第1章 粒子創(chuàng)建(基礎(chǔ))
1.1 粒子
1.1.1 粒子簡(jiǎn)介
1.1.2 粒子創(chuàng)建的環(huán)境
1.2 用工具創(chuàng)建粒子——星云及消散
1.2.1 Particle Tool(粒子工具)
1.2.2 粒子屬性
1.2.3 硬件渲染器
1.2.4 漩渦場(chǎng)與擾動(dòng)場(chǎng)
1.2.5 小試牛刀——星云
1.2.6 小試牛刀——消散
1.3 基本發(fā)射器創(chuàng)建粒子——飛行的火箭
1.3.1 基本發(fā)射器
1.3.2 Initial State(設(shè)置粒子初始狀態(tài))
1.3.3 Create Particle Disk Cache(創(chuàng)建粒子緩存)
1.3.4 小試牛刀——飛行的火箭
1.4 物體發(fā)射器創(chuàng)建粒子——燃燒的照片
1.4.1 Emit from Object(物體發(fā)射器)
1.4.2 Texture Emission Attribute(貼圖控制發(fā)射屬性)
1.4.3 Fire(特效火)
1.4.4 Dynamic Relationships(動(dòng)力學(xué)關(guān)聯(lián)編輯器)
1.4.5 小試牛刀——燃燒的照片
1.5 碰撞產(chǎn)生粒子——噴泉
1.5.1 Make Collide(碰撞)
1.5.2 Particle Collision Event Editior(碰撞事件)
1.5.3 Gravity(重力場(chǎng))
1.5.4 小試牛刀——噴泉
1.6 本章小結(jié)
1.7 課后練習(xí)
第2章 粒子控制
2.1 Mel語(yǔ)言和表達(dá)式
2.1.1 Mel 語(yǔ)言
2.1.2 表達(dá)式
2.1.3 常用語(yǔ)法
2.1.4 Mel 與表達(dá)式的區(qū)別
2.1.5 小試牛刀——直升機(jī)螺旋槳旋轉(zhuǎn)
2.1.6 小試牛刀——多米諾骨牌倒下
2.2 粒子生命
2.2.1 粒子基本屬性
2.2.2 一展身手——魔幻彩虹
2.3 粒子精靈
2.3.1 基本屬性
2.3.2 一展身手——魔法小星星
2.3.3 一展身手——汽車揚(yáng)塵
2.4 粒子發(fā)射
2.4.1 Per-Point Emission Rates(每粒子發(fā)射率)
2.4.2 一展身手——煙花
2.5 粒子材質(zhì)
2.5.1 粒子云簡(jiǎn)介
2.5.2 一展身手——粒子爆炸
2.6 粒子目標(biāo)追蹤
2.6.1 Goal(目標(biāo))命令
2.6.2 采樣節(jié)點(diǎn)
2.6.3 一展身手——破殼的雞蛋
2.7 粒子替代(靜態(tài))
2.7.1 粒子替代簡(jiǎn)介
2.7.2 一展身手——亂箭齊發(fā)
2.8 粒子替代(動(dòng)態(tài))
2.8.1 粒子替代索引ID 號(hào)
2.8.2 一展身手——蜥蜴群組動(dòng)畫
2.9 高級(jí)案例
2.9.1 數(shù)組
2.9.2 Mel 常用命令擴(kuò)展
2.9.3 大展拳腳——大樹(shù)落葉
2.10 本章小結(jié)
2.11 課后練習(xí)
第3章 流體特效
3.1 流體的概念及效果
3.2 三維流體(Create 3D Container
3.2.1 創(chuàng)建流體
3.2.2 流體常用屬性
3.2.3 流體發(fā)射器屬性
3.2.4 流體緩存
3.2.5 流體碰撞
3.2.6 小試牛刀——火(體積渲染方式)
3.2.7 小試牛刀——爆炸(體積渲染方式)
3.2.8 小試牛刀——水(表面渲染方式)
3.3 二維流體(Create 2D Container)
3.3.1 二維流體與三維流體的區(qū)別
3.3.2 創(chuàng)建流體
3.3.3 小試牛刀——香煙(體積渲染方式)
3.3.4 小試牛刀——車輪印(表面渲染方式)
3.4 海洋(Ocean)
3.4.1 創(chuàng)建海洋(Create Ocean)
3.4.2 海洋材質(zhì)
3.4.3 船舶定位器(Make Boats)
3.4.4 創(chuàng)建波浪(Create Wake)
3.4.5 小試牛刀——帆船
3.5 本章小結(jié)
3.6 課后練習(xí)
第4章 剛體與柔體特效
4.1 剛體基礎(chǔ)知識(shí)
4.1.1 創(chuàng)建主動(dòng)剛體(Create Active Rigid Body)
4.1.2 創(chuàng)建被動(dòng)剛體(Create Passive Rigid Body)
4.1.3 剛體運(yùn)動(dòng)
4.1.4 剛體約束
4.1.5 設(shè)置剛體關(guān)鍵幀
4.2 剛體特效
4.2.1 剛體重心——不倒翁
4.2.2 剛體碰撞——撞塌銅罐
4.2.3 剛體約束——力的傳遞
4.2.4 剛體解算與動(dòng)畫間的轉(zhuǎn)換——投籃
4.2.5 綜合應(yīng)用——聯(lián)動(dòng)機(jī)械
4.3 柔體
4.3.1 柔體基礎(chǔ)知識(shí)
4.3.2 柔體權(quán)重
4.3.3 柔體彈簧約束
4.4 柔體特效
4.4.1 彈簧(Springs)——魔鏡
4.4.2 連接發(fā)射器——魔幻水杯
4.5 本章小結(jié)
4.6 課后練習(xí)
第5章 自帶特效(Effects)的應(yīng)用
5.1 火
5.1.1 創(chuàng)建
5.1.2 基本屬性設(shè)置
5.1.3 發(fā)射器類型
5.2 破碎
5.2.1 Surface Shatter(表面破碎)
5.2.2 Solid Shatter( 實(shí)體破碎)
5.2.3 Crack Shatter(裂痕破碎)
5.3 煙塵
5.3.1 基本屬性設(shè)置
5.3.2 創(chuàng)建煙霧特效
5.4 煙花
5.4.1 基本屬性設(shè)置
5.4.2 創(chuàng)建煙花特效
5.5 曲線流
5.5.1 基本屬性設(shè)置
5.5.2 創(chuàng)建曲線流特效
5.6 閃電
5.6.1 基本屬性設(shè)置
5.6.2 創(chuàng)建小球發(fā)電特效
5.7 本章小結(jié)
5.8 課后練習(xí)
第6章 Hair(頭發(fā))特效
6.1 Hair簡(jiǎn)介
6.1.1 創(chuàng)建方式
6.1.2 基本屬性
6.1.3 Display(顯示切換)
6.1.4 Create Constraint(創(chuàng)建約束)
6.2 Hair應(yīng)用
6.2.1 小試牛刀——頭發(fā)
6.2.2 小試牛刀——簾子
6.2.3 小試牛刀——鐵鏈
6.3 本章小結(jié)
6.4 課后練習(xí)
第7章 nCloth(布料)特效
7.1 nCloth簡(jiǎn)介
7.1.1 基礎(chǔ)屬性
7.1.2 Collider(碰撞)
7.1.3 nucleus(解算器)
7.1.4 Constraint(約束)
7.1.5 Cache(緩存)
7.1.6 設(shè)置初始狀態(tài)
7.2 小試牛刀——桌布(布料基礎(chǔ)應(yīng)用)
7.2.1 創(chuàng)建布料并添加碰撞
7.2.2 解決布料與桌面的碰撞穿插
7.2.3 調(diào)整布料形態(tài)
7.3 小試牛刀——紅旗飄動(dòng)(多重布料解算)
7.3.1 創(chuàng)建布料并添加碰撞
7.3.2 調(diào)節(jié)nCloth 自帶的風(fēng)場(chǎng)效果
7.3.3 調(diào)整布料拉伸
7.3.4 使用不同的布料解算
7.3.5 創(chuàng)建布料的初始狀態(tài)和緩存
7.4 小試牛刀——晾曬衣服(約束)
7.5 小試牛刀——挑開(kāi)窗簾(碰撞)
7.5.1 制作模型
7.5.2 制作窗簾與吊環(huán)間碰撞和約束
7.5.3 調(diào)整窗簾與吊環(huán)
7.5.4 模擬窗簾被挑開(kāi)
7.5.5 為布料創(chuàng)建緩存
7.6 本章小結(jié)
7.7 課后作業(yè)
目錄中會(huì)缺少部分書中基礎(chǔ)內(nèi)容,視頻內(nèi)容都是案例,如有缺少都是書中非案例部分內(nèi)容(視頻大小2.2G)