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maya運動捕捉

maya運動捕捉

包含3節(jié)視頻教程

講解maya和運動捕捉自己的操作。包括maya蒙皮綁定,調(diào)整細節(jié)以及導入導出運動捕捉數(shù)據(jù)的具體操作方案

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研究一下maya 模型渲染方法

關(guān)注:1724 留言:4 樓主:sunxin 發(fā)帖時間:15年9月9日

sunxin

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首先為什么要使用MR**模型,場景里有很多重復復雜的模型(比如植物、石頭、甚至角色等),如果一次性導入并顯示會大大增加顯卡的負荷,保存的文件也會很大,而且很多模型是不可以用細分來代替的,類似重復的模型做Reference也會有不便的地方。因此,為了操作上的便利,我們可以使用MR**模型的方法來優(yōu)化制作的流程。
MR**模型使用的原理是用一個簡單的模型來代替相應的一個復雜模型在場景中實時顯示,并且兩者可以不需要有任何的相似之處,包括拓撲結(jié)構(gòu)和UV。
“mip_binaryproxy”
這個節(jié)點是使用這個方法的關(guān)鍵,可以在Hypershade(以下簡稱HS)里的MR節(jié)點創(chuàng)建面板里的Geometry欄里找到。不過其默認是被隱藏的,最簡單的顯示此創(chuàng)建節(jié)點的方法是拷貝本帖附件里的“mentalrayCustomNodeClass.mel”到“...\Autodesk\Maya2008\scripts\others”這個目錄里并替換原來的文件(不用擔心此操作會帶來的任何**效果)。此時HS里的MR節(jié)點創(chuàng)建面板里的相應欄里就出現(xiàn)了我們想要的節(jié)點。
具體使用方法:
1.首先場景中要有你的高、低模,重合,并且都已經(jīng)Freeze Transformations了

2.創(chuàng)建“mip_binaryproxy”節(jié)點
3.打開低模的屬性,在其“transform”節(jié)點下的“mental ray\Geometry Shader”里勾選“Enable Geometry Shader”選項啟動低模的此屬性,接著將之前創(chuàng)建的“mip_binaryproxy”節(jié)點拖到此處。這樣,此低模就與“mip_binaryproxy”節(jié)點關(guān)聯(lián)起來了?梢詤⒖

4.打開“mip_binaryproxy”的屬性,在“Object Filename”里,填入一個文件的保存地址,此文件為mi格式,用來保存渲染時替換低模的高模模型,地址格式類似引號內(nèi)的地址格式“E:\maya\mip_binaryproxy\object_hi.mi”,注意最后文件的擴展名一定要是mi,并且確認文件的保存目錄都已經(jīng)創(chuàng)建好了。
5.仍然是在“mip_binaryproxy”節(jié)點屬性里,勾選“Write Geometry”。將場景里高模的名字(此名字為模型“transform”節(jié)點里的名字)填入“Geometry”右邊的欄里。此時“mip_binaryproxy”節(jié)點屬性里的內(nèi)容可以參考

6.確認在“Outliner”里,高模是在低模的層級關(guān)系之上的(不是父子),再確認一下模型都沒有被隱藏。
7.隨便用MR渲染一下,分辨率及渲染質(zhì)量都無所謂,盡量調(diào)低吧。此時你會發(fā)現(xiàn)你得到的不僅僅是一張渲染圖,而是在你指定的目錄里生成了一個mi文件。
8.在“mip_binaryproxy”節(jié)點屬性里取消勾選“Write Geometry”。斷開“Geometry”的鏈接(對著“Geometry”字樣點右鍵選擇“Break Connection”即可)。
9.此時你可以隱藏甚至刪除場景中的高模物體。
10.在場景里大量的復制你的低模吧,直至滿意為止。復制時需要注意的是要將低模的輸入連接屬性(“input connections”)一并復制出來,這樣就需要通過點擊“Edit\Duplicate Special”旁邊的選項盒來修改復制的參數(shù),具體參數(shù)可以參考

這樣就能保證你復制出來的低模默認都與“mip_binaryproxy”節(jié)點產(chǎn)生了關(guān)聯(lián),不然就要將第3部的操作重復N次。
11.最后將材質(zhì)球重新賦予給低模,渲染即可。

需要注意的:高模最好不要是多重模型組合的,能Combine就Combine,并且材質(zhì)最好也是單獨的,如果滿足不了這2個條件會有很多復雜的操作及測試等著你。

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5樓:xyisff003 留言時間:15年9月9日

xyisff003

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2009的流程更加簡單,這個mel用不到了,直接將高模輸出mi(選擇**模式),指定就可以了。

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4樓:xingwu545 . 留言時間:15年9月9日

xingwu545 .

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好貼,請問你用的是maya2008嗎?

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3樓:lijinguo001 留言時間:15年9月9日

lijinguo001

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就當我拋磚引玉了吧,讓LS的也發(fā)了自己的好東西

不過要知道這個東西具體怎么運作還是得耐心的把1L的東東先看一次啊
剛才試了3L的MEL,發(fā)現(xiàn)是由MAYA隨機的刪除原模型大概9成的面再做**渲染,這樣被刪面的模型就很難看了吧?!
不過效率確實很高,基本上是點一個是一個,收了先

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2樓:t6i7546 留言時間:15年9月9日

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沙發(fā),呵呵,的確都使用如此方法~!~!

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