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3dsmax制作合成草地

關(guān)注:2437 留言:3 樓主:忙碌的管理員 發(fā)帖時間:10年5月31日

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制作很多動畫場景時,都會遇到制作草地的情況。怎樣才能制作出真實的草地效果呢?很多朋友為此很傷腦筋,結(jié)果卻不太理想?纯聪旅孢@個例子,或許對你有些啟發(fā)。

一、制作地面

1.1 首先,在一個二維圖像編輯軟件(如photoshop)中,繪制一張圖1所示的圖片,并將其保存為mask.jpg。。它用于控制地表的起伏,其中白色部分表示凹下的路面、坑洼等,而黑色部分表示凸起的草地。

1.2 運行3ds max。在top視圖中創(chuàng)建一個quad patch對象,相關(guān)參數(shù)設(shè)定 target=_blank >設(shè)定為:

length:200

width:200

length seg:10

length seg:10

將該對象命名為ground(地面)。

1.3 對ground施加uvw map修改器,相關(guān)參數(shù)設(shè)定 target=_blank >設(shè)定為:

mapping::planar

length:200

width:200

繼續(xù)施加displace修改器,相關(guān)參數(shù)設(shè)定 target=_blank >設(shè)定為:

strength:-5

length:200

width:200

bitmap:mask.jpg

這樣,原來平坦的地面現(xiàn)在出現(xiàn)了一些起伏,如圖2。

1.4 現(xiàn)在建立兩個用于布置花草和石塊的物體。復(fù)制ground,將新物體命名為grass_mask,并將其轉(zhuǎn)換為editable mesh(可編輯網(wǎng)格體)。然后,切換到left 或者front視圖,進入face子物體層級,用鼠標(biāo)拉出一個方框,選擇下半部分face面,如圖3所示。接下來,單擊卷展欄中的detach按鈕,將選中部分分離成一個新的物體,命名為step_mask。為便于后面操作,將grass_mask和step_mask兩物體暫時隱藏起來。

1.5 下面制作地面材質(zhì)。這里,我們假定地面由苔蘚植物和裸露地表兩部分組成。制作材質(zhì)時,可用蒙板功能來顯現(xiàn)裸露地表,而苔蘚植物則由兩張圖片疊合而成。圖4是具體制作流程。將該材質(zhì)self-illumination(自發(fā)光)設(shè)定 target=_blank >設(shè)定為10,最后,將其賦予ground。渲染效果如圖5所示。

接上圖:

二、布置燈光

2.1 建立一盞目標(biāo)平行光燈,用于模擬陽光照射效果。相關(guān)參數(shù)設(shè)定 target=_blank >設(shè)定為:

multiplier:1.3

r:255

g:248

b:210

shadows:on

size(shadow map params卷展欄):2048

2.2 現(xiàn)在建立7盞平行光燈,用于模擬天空光效果。如果使用3ds max 5,也可以布置一盞skylight燈或者daylight燈,同時分別選用light tracer或radiosity進行渲染。這里,7盞燈的布置情況如圖6,燈光參數(shù)設(shè)定 target=_blank >設(shè)定為:

r:188

g:216

b:227

shadows:關(guān)閉

2.3 在地面以下布置一或幾盞燈光,由下往上照射,模擬地面反光效果,相關(guān)參數(shù)設(shè)定 target=_blank >設(shè)定為:

multiplier:0.35

r:189

g:273

b:138

shadows:關(guān)閉

實際上,也可用其他辦法來模擬反光效果,比如提高場景中所有材質(zhì)的自發(fā)光亮度,或者渲染時使用vray、brazil、mental ray、全局照明等。

三、草的制作

草可以直接用3ds max命令制作,不過,用grass-o-matic插件更方便。啟動3ds max,從create面板下拉列表中選擇sisyphus objects,就可以用面板上新增的按鈕建立草對象。本例中具體操作步驟為:

3.1 單擊grass-o-matic按鈕,在場景中建立一個平面物體,命名為grass_green,代表草地上的綠草。在右邊的wind and placement卷展欄中,單擊pick object按鈕,指定grass_mask為替換對象。相關(guān)參數(shù)設(shè)定 target=_blank >設(shè)定如圖7所示。grass_green的材質(zhì)使用diffuse貼圖,貼圖如圖8所示。

3.2 單擊grass-o-matic按鈕,在場景中再建立一個平面物體,命名為grass_dead,代表草地上的枯草。指定grass_mask為替換對象。相關(guān)參數(shù)設(shè)定 target=_blank >設(shè)定如圖9所示。grass_dead的材質(zhì)使用diffuse貼圖,貼圖如圖10所示。

3.3 單擊grass-o-matic按鈕,在場景中再建立一個平面物體,命名為grass_dead_high,代表草地上較高的枯草。指定grass_mask為替換對象。相關(guān)參數(shù)設(shè)定 target=_blank >設(shè)定如圖11所示。grass_dead_high的材質(zhì)與grass_dead相同。

3.4 上面制作的都是尖葉型的草,下面再制作一些圓葉型的草。再次單擊grass-o-matic按鈕,將所建對象命名為round_leaf。指定grass_mask為替換對象。相關(guān)參數(shù)設(shè)定 target=_blank >設(shè)定如圖12所示。其材質(zhì)使用diffuse貼圖,貼圖如圖13所示。現(xiàn)在渲染場景,效果如圖14所示。

3.5 在小路上制作一些枯草。同樣,單擊grass-o-matic按鈕,將所建對象命名為grass_path。指定step_mask為替換對象。相關(guān)參數(shù)設(shè)定 target=_blank >設(shè)定如圖15所示。其材質(zhì)材質(zhì)與grass_dead相同。渲染效果如圖16所示。

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4樓:kinkon 留言時間:11年8月7日

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哈,有用。

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