從跳票之王說起
我們每個人都有自己所衷愛的游戲,當這些游戲出了續(xù)作或資料片,哪怕我們的電腦配置不夠,也要裝上一試。網(wǎng)絡(luò)游戲更不用說,盡管《魔獸世界》統(tǒng)治天下,但仍有無數(shù)的人花大把的時間在不同的網(wǎng)絡(luò)游戲中呼朋喚友,原因當然簡單,因為這些網(wǎng)游里留下了自己的傳奇和故事。
但是,談到游戲業(yè)的傳奇,談到創(chuàng)造了游戲的那些人的傳奇,很多比游戲里的傳奇更為有趣。所以,先放下你手里的游戲,或者你念念不往的所謂至愛游戲,讓我們看看整個游戲世界里都發(fā)生了些什么。
首先看看美國《聯(lián)線》(wired)雜志針對跳票游戲之王《永遠的毀滅公爵》(duke nukem forever)所做的一篇文章吧。
2009年12月,《聯(lián)線》發(fā)表了一篇針對《永遠的毀滅公爵》的報道,通過這篇報道,編輯和作者認為這款游戲永遠不會再出來了。他們的理由是什么呢?請看下列一組數(shù)據(jù):
在《永遠的毀滅公爵》跳票期間,《最終幻想》系列發(fā)售了21款游戲,4部電影;《俠盜飛車》(gta)系列發(fā)售了14款游戲;《塞爾達傳說》系列發(fā)售了16款游戲;《模擬人生》系列發(fā)售了17款游戲!
在《永遠的毀滅公爵》跳票期間,《洛克人》主題游戲發(fā)售了75款;《星球大戰(zhàn)》主題游戲發(fā)售了50款;馬里奧主題游戲發(fā)售了56款!
在《永遠的毀滅公爵》跳票期間,黑島工作室誕生、發(fā)展、輝煌、然后滅亡了……
在《永遠的毀滅公爵》跳票期間,萬智牌發(fā)售了6個系列,30套,接近11萬種卡片。
在《永遠的毀滅公爵》跳票期間,即便是暴雪這樣超級拖沓的公司也生產(chǎn)了5款著名游戲:《星際爭霸》《星際爭霸2》《暗黑破壞神2》《魔獸爭霸3》以及《魔獸世界》。
在《永遠的毀滅公爵》跳票期間,一共有15種游戲主機發(fā)售,它們是:ps,dc,ngc,xbox,ps2,xbox360,wii,ps3,gbc,gba,gbasp,nds,psp,gbm,ndsl(其實這還不是全部,而只是我們所熟悉的主流游戲平臺)。
在《永遠的毀滅公爵》跳票期間,全世界一共賣出了3億5000萬臺各種游戲主機、pc。
在《永遠的毀滅公爵》跳票期間,民用互聯(lián)網(wǎng)接入速度提高了300倍。
在《永遠的毀滅公爵》跳票期間,pc處理器速度提高了32倍。
在《永遠的毀滅公爵》跳票期間,微軟發(fā)布了6種pc操作系統(tǒng)版本。
在《永遠的毀滅公爵》跳票期間,google和ebay誕生、發(fā)展、壯大。
在《永遠的毀滅公爵》跳票期間,《哈里波特》系列從第1部出到了第7部,還被改編成了4部電影。
在《永遠的毀滅公爵》跳票期間,《南方公園》系列從第1季播到了第10季,一共146集。
在《永遠的毀滅公爵》跳票期間,美國發(fā)射了30次航天飛機。
在《永遠的毀滅公爵》跳票期間,發(fā)生過6次日全食和7次月全食。
在《永遠的毀滅公爵》跳票期間,4個國家擁有了核武器,5場戰(zhàn)爭結(jié)束了,19場新戰(zhàn)爭開始了。
在《永遠的毀滅公爵》跳票期間,有大約5億人死亡,6億6千萬人誕生。
哈哈,這真是個可怕的統(tǒng)計數(shù)據(jù)不是嗎?這一數(shù)字還可以繼續(xù)無窮無盡地列下去。恐怕最讓人感慨的是時間的力量。我們列舉這則報道,也不是為了談《永遠的毀滅公爵》這款游戲,它只是一個參照系,使我們知道游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度。對于《毀滅公爵》系列,我想很多90后的玩家,也就是我們的主流讀者群,恐怕對這個游戲已經(jīng)相當陌生了。請允許我簡單介紹一下這是以款怎樣的游戲系列。
《毀滅公爵3d》誕生于1996年1月。當時id公司推出的《毀滅戰(zhàn)士》(doom)在世界范圍內(nèi)引起轟動不久,并最初創(chuàng)造了聯(lián)線對戰(zhàn)的概念。3d主視角射擊成為了最熱門的游戲種類。而改編自一款橫版過關(guān)小游戲的《毀滅公爵3d》的適時推出,使它成為了另一經(jīng)典。怎么說可能你比較好理解,如果《毀滅戰(zhàn)士ⅱ》是《暗黑破壞神》,那么《毀滅公爵3d》就是《地牢圍攻》;如果《毀滅戰(zhàn)士ⅱ》是《命令與征服》,那么《毀滅公爵3d》就相當于《星際爭霸》。如果開發(fā)《毀滅戰(zhàn)士ⅱ》的id公司擁有像暴雪目前這樣在玩家心目中的地位,那《毀滅公爵3d》就像今天的ea。這個比喻或許是不恰當?shù)摹?br> 這款游戲的開發(fā)商是美國德克薩斯州的3d realms公司。這家公司脫胎于apogee software公司。后者之前曾是知名的共享軟件發(fā)行商。而apogee software曾經(jīng)為id公司的《毀滅戰(zhàn)士》和《狼穴3d》(wolfenstein 3d)作過發(fā)行。由于公司決策者認為今后應(yīng)該主推3d游戲,所以apogee software在1996年徹底改名為3d realms。3d realms還曾和remedy entertainment一起開發(fā)過《馬克斯·佩恩》(max payne)等著名游戲。
在1997年《毀滅公爵3d》獲得成功之后公司決定開發(fā)其續(xù)作《永遠的毀滅公爵》(duke nukem forever),并宣稱這將是世界上最偉大的游戲。但由于設(shè)定標準過高,之后一度難產(chǎn),由于時光飛逝,開發(fā)團隊先后更換過兩次游戲開發(fā)引擎。到了今天,其實任何人都明白這款游戲已經(jīng)成為了一個笑話。
其實筆者一直不喜歡這個系列的游戲。以那個時代的眼光來看,這款游戲確實在世界的構(gòu)造上比《毀滅戰(zhàn)士》的1、2代作品更有邏輯,主角從一開始就出現(xiàn)在一個現(xiàn)代都市摩天大樓的屋頂上。這對于總是在外星迷宮里轉(zhuǎn)悠的fps玩家而言,真是有一種極棒的代入感。但游戲中又存在著很多無聊的東西,比如主角走到脫衣舞廳的舞女旁邊時,可以往她的內(nèi)衣里塞鈔票。還比如那些為了滑稽而滑稽、為了恐怖而恐怖的怪物設(shè)計。3d realms在20世紀90年代推出的《影子武士》(shadow warrior)、rise of the triad等游戲在我看來遠遠超過《毀滅公爵3d》的fps游戲,但沒辦法,它們幾乎被人遺忘,而《毀滅公爵3d》這個粗俗的主人公卻被人記得。最后,不得不說的是,相比起那些苦苦盼望了6年好歹還算迎來續(xù)作的輻射迷而言,《毀滅公爵》系列的游戲迷,恐怕是這個世界上最傷心的游戲迷了。
比跳票更可怕的是……
這個世界就是這樣,一邊是永遠地跳票,另一邊卻是繁華似錦,一年一款地推出著。
ea 公司的fifa足球系列從93年推出第一代后,至今仍以每年一款的速度在推出,而遇到世界杯開賽的年頭,它還會推出world cup版本,到現(xiàn)在算起來它已經(jīng)推出了16代正統(tǒng)作品。很多人認為它是全球當之無愧的擁有最多續(xù)作的作品。這非常容易理解,因為足球是一項讓全世界人都之瘋狂的比賽。世界杯雖然不是國家法定假日,但很多單位和學(xué)校仍會為它留出一點假期——享有同等待遇的賽事在這個世界上也只有夏季奧運會了。
第一代 fifa推出就引起了球迷和游戲迷的關(guān)注。因為當時市面上的同類游戲還采用俯視、側(cè)視的角度,大部分還都是街機廳里的快餐游戲。而這款游戲以fifa官方授權(quán)的名稱、嚴謹?shù)闹谱魈貏e是更貼近真實比賽攝像機視角的等角投影視角為人們所喜愛。經(jīng)過了三代作品的積累和完善,fifa 96中首次引進了真實球員的姓名。而由ea制作的虛擬球場引擎則不僅使游戲的氣氛上了一個臺階,同時還使游戲的物理感覺更為真實。從fifa 97開始,球員也由多邊形制作了,并且添加了室內(nèi)比賽項目。fifa 98:road to worldcup則是一個分界點。它的圖象效果產(chǎn)生了質(zhì)變,第一次使旁觀者恍惚間覺得自己在目睹的不是一款游戲,而是一場真正的電視直播。這款游戲還第一次采用帶有資格賽在內(nèi)的完整的世界杯賽程,第一次采用了在fifa注冊的全世界所有國家隊的真實姓名、服裝和編號。盡管游戲中復(fù)雜的組合操作并不實用,但是如果你想做出世界大牌球星的帶球、過人等動作時——起碼你可以做出這樣的“表演”。從此fifa足球不再有對手。在當年,即使是完全的“足球盲”也會在網(wǎng)吧或自己家的電腦里踢上兩局比賽——它達到了像之后的《星際爭霸》《反恐精英》那樣的知名度。各類游戲相關(guān)的報刊雜志上,更是有關(guān)于fifa 98連篇累牘的攻略、經(jīng)驗介紹和評價文章。但fifa 98年絕非完美無暇。人們著迷于它的同時,開始發(fā)現(xiàn)它不夠平衡、操作有漏洞。在大獲成功不久推出的fifa 99,改變不大的引擎和詬病更多的系統(tǒng),漸漸引起了玩家們的不滿——當當時pc領(lǐng)域,fifa還是無人能比肩。直到konami公司的《實況足球》也出現(xiàn)在pc平臺后,良好的系統(tǒng)和細膩不可言說的所謂“踢足球的感覺”使fifa系列遇到了危機。但由于它擁有fifa官方授權(quán)的真實球隊名單,由于它原本的架構(gòu)可以增加更多可改良和更有趣的設(shè)計——它至今仍能擁有足夠多的吹捧者和熱愛者。
如果嚴格來說,另一款與fifa同樣屬于競技游戲的多子多福的系列,就是人人都知道的《極品飛車》系列了,這個系列至今已經(jīng)出到了第13代(need for speed:shift)。盡管從絕對數(shù)量上它的代數(shù)沒有fifa系列那么多,但從血統(tǒng)的古老程度而言足以媲美。它誕生于1994年,初代nfs是專業(yè)汽車雜志road track和ea的合作產(chǎn)物。游戲中收錄了當時歐美日三地的一流跑車。它最初是為當時最熱門的次時代游戲主機3do所開發(fā)的,直至該主機競爭失敗退出市場才被移植至pc(這也是為什么人們常說《極品飛車》1代的畫面難以形容,色彩艷麗,和之后的各代都有不同)。因為roadtrack雜志的賽車數(shù)據(jù)十分專業(yè),導(dǎo)致不同車型之間的速度差別十分明顯,較差車型在游戲中基本毫無競爭力。雖然從平衡性的角講這不能算是個優(yōu)點,但比其之后的歷代作品,游戲受到汽車授權(quán)商的左右、使不同品牌車輛缺少差異、甚至不能有撞毀效果的情況要好。
關(guān)于《極品飛車》系列的歷代作品及其大相徑庭的幾大“流派”,我們大家都比較熟悉,在這里不再詳述。在相當長的一段時間里,它都是硬件銷售商用來招徠顧客、炫耀主機運算能力的游戲作品。而早期幾代作品中收錄的真實賽車的錄影,甚至成為一些電視節(jié)目報道中直接引用的華麗畫面。而事實上來說,無論是從游戲的3d引擎還是從賽車游戲的駕駛感而言,《極品飛車》系列都是個爛游戲系列—— 也許《極品飛車——熱力追蹤2》(need for speed hot pursuit 2)不能算是爛——可非常奇怪,這個系列一直延續(xù)了下來,并且在它身邊鮮有有力的競爭者身影。這不禁使人想到007系列電影。盡管它一代比一代更花哨,可和那些更精彩的動作電影相比,無論是影片內(nèi)容、角色還是故事背景,早都已經(jīng)是過時的了?删鸵廊挥心敲炊嗳速I它的賬。算上不同游戲平臺上的內(nèi)容不同的改編版,《極品飛車》家族有21位成員,其中還包括一款名為motor city online的網(wǎng)絡(luò)版。
如果說汽車與足球本身的魅力就足以使《極品飛車》和fifa有著永恒的生命力,那么一款架空歷史的作品《最終幻想》則跨越了23年的時間繼續(xù)繁衍著,《最終幻想》第13代正統(tǒng)作品已在2009年底同時于ps3和xbox360平臺上推出。第14代網(wǎng)絡(luò)版作品《最終幻想ⅹⅳ》也即將推出——這還不包括各類主機上所推出的外傳和獨占類作品。讓一款游戲不停跳票的理由,我們完全可以想見,又是什么理由使一款游戲超過20年的時間、跨越整整兩代人的消費群體,仍能繼續(xù)存在下去嗎?為了最初的感動?我想現(xiàn)在玩過《最終幻想》1代的人恐怕已不多見。從游戲的整體風(fēng)格和感受上,這款作品也經(jīng)歷了幾種完全不同的時代!蹲罱K幻想》前六代的美術(shù)設(shè)計是天野喜孝,他帶給游戲一種雖然實際游戲畫面有些簡陋,但世界觀充滿唯美、漂移、魔幻風(fēng)格的印象。而從7代起,野村哲也作為《最終幻想》的主人設(shè),野村的繪畫風(fēng)格帶有很強的時尚感,他設(shè)計的角色形象充滿時代色彩,主人公英俊瀟灑,服裝和飾物都充滿了“視覺系”的風(fēng)格,符合了新一代消費者的審美需求。這也使得《最終幻想ⅶ》伴隨著ps平臺一同走上了系列的最高峰。而作為這一系列的標志性人物,天野喜孝至今仍負責ff系列的logo設(shè)計。主美人員的更換,其實正是游戲習(xí)慣改變、游戲玩家整體換代的原因。
實際上,有人認為,從fc《最終幻想》1代一直玩到今天的老玩家,實際上《最終幻想》對他們而言只是一種信仰。而更多支持著《最終幻想》系列走到今天的,則是從ps時代培養(yǎng)起來的注重唯美畫風(fēng)、注重角色感情故事、著重cg畫面的一代玩家。與其說“他們認為畫面與系統(tǒng)就是《最終幻想》的全部”,不如說,《最終幻想》也正是為了迎合他們而做著努力。
實際上,從1代到10 代,每一部作品都由“最終幻想之父”阪口博信親自編寫劇本,最終幻想從故事定案到劇本編寫,到最后策劃出整個完整原案就平均花費一年以上時間,占去整個游戲制作時間的半數(shù)。每一部都有著一個豐滿的故事,每一代的角色都會以鮮明的印象留在玩家腦海。雖然每一代的故事和角色都沒有直接的關(guān)聯(lián),但諸如信仰、愛情、友誼等善的觀念一直貫穿著整個系列。
最后,如果把全部歷代作品在不同游戲平臺上推出的作品匯總起來,那么這個游戲家族系列的總產(chǎn)品數(shù)是121款!其中涵蓋了角色扮演、回合戰(zhàn)略甚至卡牌類游戲,真是當之無愧的龐大系列!
如果不計算重制版和移植版的話,1997年1月在ps平臺上首發(fā)的《最終幻想ⅶ》銷量最高,總數(shù)高達846萬套,而1987年12月在fc主機上退出的1代的銷量最低,為52萬套——但這在當時,足以挽救瀕臨被淘汰的史克威爾公司,足以改變阪口博信個人和整個游戲產(chǎn)業(yè)的命運。從1代起,每一代《最終幻想》的銷量都在上升。2代是76萬套,3代是140萬套,4代是144萬套……但自7代以后的各代銷售量又漸回落,ps2主機上發(fā)售的《最終幻想ⅹ》的銷量與 1994年sfc超級任天堂主機上發(fā)布的《最終幻想ⅵ》的銷量相當,為300萬份。與其他游戲相比,這也是個驚人的數(shù)字了。
實際而言,《最終幻想》已經(jīng)形成了一種文化現(xiàn)象,它有屬于它自己的延續(xù)至今的傳統(tǒng)和區(qū)委。1代時設(shè)定的魔法奇幻大陸,漸漸演變成蒸汽機與魔法并行的架空世界。即使世界不同,也永遠都有著光明和黑暗的對立面。首創(chuàng)的第三人稱回合制戰(zhàn)斗畫面第一次讓我們看見主角的樣子和招式的樣子。特定的職業(yè)轉(zhuǎn)職系統(tǒng)歷經(jīng)發(fā)展一直到了今天仍在沿用。此外,游戲中還有很多一直未變的內(nèi)容,比如從一代便開始有的飛行交通工具飛空艇,比如最終幻想的魔力之源——水晶(除ff8和ff10以外你都可以從游戲的劇情和logo上看到它的身影,若它們出現(xiàn)問題,這世界也會跟著陷入苦難之中),比如和《勇者斗惡龍》中的史萊姆齊名的小生物莫古力,比如各類召喚獸,還比如大名鼎鼎的陸行鳥,它不僅是《最終幻想》里最常見的陸地交通工具,也成為史克威爾的吉祥物,后面還推出許多以它為主角的游戲。最后還有希德 (cid),他是最終幻想中神秘的傳奇人物,從2代開始每作必會出現(xiàn),他的出現(xiàn)和飛空艇有關(guān)。
新三年、舊三年、縫縫補補又三年
不管你怎么說,有些游戲靠不斷推出續(xù)作來維持自己的活躍度,但另有一些游戲,它只需要不斷推出補。╬atch),就可以讓玩家們研究上好幾個月——最為我們所熟悉的就是暴雪公司所推出的那些即時戰(zhàn)略游戲了。
對一款游戲的玩家而言,補丁有時是一種福音,有時又是一種厄運。給游戲打補丁這種事本來只會發(fā)生在pc游戲上——很多人批評打補丁的行為縱容了pc游戲的開發(fā)、后期測試不夠嚴謹?shù)男袨,而pc游戲的開發(fā)者則有更多足夠的借口——比如不同顯卡等硬件的兼容性問題一直是3d化pc游戲需要補丁的主要原因之一。而家用主機網(wǎng)絡(luò)化之后,這種惡習(xí)被傳染到游戲機平臺上——有時它們不叫補丁,叫更新包。當然給游戲打補丁并不是壞事。游戲的開發(fā)者通過補丁使游戲致命的bug得到修正,為游戲提供了新的功能和內(nèi)容,使游戲的可玩性上了一個新的臺階。一個典型的例子是《兄弟連》(company of heroes)通過補丁可以實現(xiàn)兼容directx 10模式。《紅色警戒3》(c&c red alert 3)則通過升級補丁調(diào)整了多人游戲的平衡性,并且還增加了更多的對戰(zhàn)地圖。所以打補丁對玩家——特別是pc游戲玩家而言——并不是一件令人反感的事,可也有負面的例子,比如《哥特王朝3》(gothic 3)。本來這是款樸實大氣的游戲,無論是升級的戰(zhàn)斗系統(tǒng)還是開放的游戲環(huán)境都給人以很強的代入感?蓡栴}是它超多的bug、設(shè)計不合理以及ai的錯誤使我們幾乎無法將游戲正常地運行下去。戰(zhàn)斗系統(tǒng)和主線任務(wù)也有很多缺陷。而產(chǎn)品推出后補丁又出得很慢,打過補丁游戲的優(yōu)化效果依然一踏糊涂。還有些比《哥特王朝3》更過分的游戲,在游戲上市前,就要打補丁來進行修正了。
網(wǎng)絡(luò)游戲是另一種情況。由于其結(jié)構(gòu)龐大,而又不斷有新的區(qū)域和內(nèi)容被開放出來,所以網(wǎng)絡(luò)游戲的補丁推出更為繁瑣。游戲開發(fā)商會不斷改進和平衡的或提供新的內(nèi)容升級。而互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展導(dǎo)致現(xiàn)在每個玩家都可以隨時從網(wǎng)絡(luò)上獲得游戲的最新更新補丁。這已經(jīng)不是一種缺陷。而在15年前,事情并非如此,開發(fā)商不得已推出補丁,需要借助光盤等媒介來向用戶發(fā)放補丁,這種會導(dǎo)致昂貴付出的錯誤使得開發(fā)人員在測試游戲時更加小心仔細。
如果不考慮網(wǎng)絡(luò)游戲以及steam游戲平臺提供的諸如《半條命2》(half-life 2)《反恐精英》(counter strike)或者《求生之路》(left 4 dead)等游戲(由于這類平臺隨時隨刻都可以更新的特性,游戲的補丁變得更多),你知道這個世界上補丁最多的單機游戲是什么嗎?請看這組排行榜。
《輻射3》有6個補丁。
《虛幻競技場3》《巫師》(the witcher)和《星際爭霸》分別各有7個補丁。
《使命召喚4——現(xiàn)代戰(zhàn)爭》(call of duty 4 - modern warfare)《沖突世界完整版》(world in conflict)和《命令與征服——將軍》(command & conquer - general)各有8個補丁。
《命令與征服——泰伯利亞戰(zhàn)爭》(command & conquer:tiberium wars)《星際大反攻2——危機》(x2:the threat)《潛行者》這三款游戲分別都推出了9個補丁。
《戰(zhàn)斗任務(wù)之威懾力量》(combat mission shock force)先后推出了10個補丁。
《紅色警戒3》《領(lǐng)土之戰(zhàn)3——覺醒》(dominions 3 the awakening)各有11個補丁。
《暗黑破壞神2》共發(fā)布了12個官方補丁。
《帝國時代3》共發(fā)布了13個官方補丁。
《歌特王朝3》先后共發(fā)布了14個補丁。
《兄弟連》和《魔獸爭霸3》分別各發(fā)布了18個補丁。
《魔獸爭霸2》發(fā)布了27個官方補丁,在那個網(wǎng)絡(luò)尚不普及的時代真可謂神奇。
《吸血鬼——避世之血族》(vampire the masquerade-bloodlines)前后共發(fā)布了31個補丁,但仍無法挽救它失敗的命運。
當然,如果我們最后算上《魔獸世界》的話……它是一款網(wǎng)絡(luò)游戲,所以不改算在其中,它先后發(fā)布了43個補丁。
銷售榜和你所想不同
有時你可能會說,嘿,別再出現(xiàn)那個游戲系列了,它已經(jīng)讓我審美疲勞了,這一代它一定賣不出幾套!還有些時候你會說:我覺得這款游戲非常了不起,可它為什么不出續(xù)作了?
必須要告訴你的是,你個人的看法很可能是錯的。并不是你的品位有誤,而是你的個人愛好和一款游戲的市場銷量通常是兩碼事——起碼從目前我們所能得到的統(tǒng)計數(shù)字上來看,有時你也許是錯的。
在這個世界上銷量最高的游戲機游戲,如果現(xiàn)在讓你猜的話,你一定猜不到,它是wii play——截至到2009年,它在全球銷售了2671萬套,這個數(shù)字還在不斷攀升——而對于骨灰級玩家而言,這顯得不可思議——它不過是根據(jù)wii特色控制器手柄而設(shè)計的9款迷你小游戲而已!對,你會說它面對的不是真正的游戲玩家,可問題是,它確實是一款游戲套裝!游戲中包括的9款迷你小游戲分別為:打靶、尋找mii、乒乓球、印章、曲棍球、臺球、釣魚、賽牛和坦克大戰(zhàn)。通過這些游戲玩家可以對wii控制器手柄的各項功能逐步了解、上手,十分適合初次接觸wii的玩家。wii play廣泛利用到mii人物和wiimote,因為大多數(shù)游戲需要完成正確的手勢,指向屏幕上的mii人物和道具或者是擊中一個乒乓球。在find mii這個小游戲中你需要尋找最快移動的mii或者一對一樣的miis。fishing(釣魚)則充分利用了wiimote的特性。wii play還捆綁了一個免費的wiimote,這使得它非常超值?赡躻ii play看起來不是很有深度,但它是我們這個星球的銷量之王!它比目前澳大利亞人口總數(shù)(2200萬人)還要多,并且它的銷量已經(jīng)被載入世界吉尼斯紀錄大全。
它不是你最愛的《輻射》系列,它也不是《實況足球》,它也不是偉大的“機戰(zhàn)”系列作品,它不是《三國志》,它不是基于d&d規(guī)則的偉大的rpg,而是wii play這樣輕松的小游戲。這給人以很多的反思,比如我們所知道的當下風(fēng)靡全國的種菜游戲令人吃驚的流行。
wii 的另一套游戲外設(shè)及與之相配的軟件wii fit則賣出了2256萬套,它是一款使用wii平衡板進行游玩的獨特游戲。在游戲中,玩家可以利用身體的左右搖擺來玩呼啦圈,扭動身體來鍛煉自己的頭球技巧,wii fit所能做到的還不止這些,你甚至可以用它來練習(xí)瑜伽、測量體重及重心,鍛煉肌肉、練習(xí)瑜伽,以及鍛煉平衡力和進行有氧運動。任天堂為了讓這款游戲獲得更多人的關(guān)注和信賴,還在其全球的官方網(wǎng)頁wii.com公開了專為wii fit而設(shè)的卡路里計算器,讓玩家可以在進行游戲中的項目時,順便計算一下自己消耗了多少卡路里。計算卡路里的方式主要取決于玩家選擇的難度,難度越高,消耗的卡路里也越多。其實,這個卡路里計算器只能在網(wǎng)上進行計算,并不能與游戲同步。但不止有多少游戲玩家的女友或者家庭主婦會……我們不說愛上它,起碼她們會買它!
全球排名第三的游戲,你可能更想不到,是ds的《任天狗》(nintendogs),沒錯,你沒聽錯,就是那個可愛的《任天狗》!它的全部5個版本總銷量達到2227萬套。這款游戲在中國大陸地區(qū)代理商神游科技譯為《任天狗狗》,它是由任天堂發(fā)行的虛擬寵物游戲軟件,是掌上游戲機史上第一部被《fami通》評為40分滿分的游戲軟件,它的日文版共有三種版本:臘腸狗、吉娃娃、柴犬,每種版本又有五種狗可選。游戲內(nèi)容主要在模擬真實的養(yǎng)狗狀況,玩家在購買自己想要飼養(yǎng)的狗之后,要進行訓(xùn)練、喂食、清潔等工作,并可帶狗狗在虛擬地圖上散步,或參加各項競技。該游戲還附有通訊功能,玩家可借此與其他玩家互動或交換物品——這就是我們曾聽到過的某個段子——一個男性玩家在地鐵里玩他的ds《任天狗》,而因此與另一位在地鐵里玩同一個游戲的女玩家邂逅了……
這么說吧,在這個世界上排名前十的游戲中,起碼有7款是你不愿相信的。除了勉強排進前十、賣出1733萬套的ps2版本《俠盜獵車手 ——圣安德列斯》是一款硬派的、核心玩家和新手通吃的電子游戲以外,前九名都是由任天堂所出品。除了前面提到的wii play和wii fit外,《馬里奧賽車wii》(mario kart wii)是第三款銷量排名進入前10名的作品。它是全球銷量排名第五的游戲!恶R里奧賽車wii》是“馬里奧”系列中一款很老牌的競速作品,早在超級任天堂(sfc)時代就已經(jīng)推出。登陸wii后,立刻得到了玩家的熱愛。游戲除了保持《馬里奧賽車》系列輕松、搞笑的風(fēng)格之外,還對應(yīng)wiimote的體感操作,而且本作是系列第一部支持12人網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)的作品——這也是它能大賣的一個重要原因。本作在系列中首次加入了摩托車,并且支持通過無線網(wǎng)絡(luò)進行全球積分排行以及使用mii形象參加比賽。你可以和世界上任何人都可對戰(zhàn)進行對戰(zhàn)模式或者競爭模式的對戰(zhàn),這也在帶給玩家輕松快樂外以給予了玩家以競爭的樂趣。
此外任天堂ds版的《超級馬里奧兄弟》《口袋妖怪——鉆石和珍珠版》(pokemon:diamond and pearl)以及《成年人腦力鍛煉——每天幾分鐘鍛煉你的大腦》(brain age: train your brain in minutes a day。┤頳s版游戲均是千萬套銷量的作品!冻赡耆四X力鍛煉》曾獲得2007年美國互動藝術(shù)及科學(xué)學(xué)會(aias)第10屆年度互動娛樂成就獎評選的“年度掌機游戲杰出成就獎”。它是任天堂根據(jù)川島教授的一系列腦力訓(xùn)練書籍開發(fā)出的游戲作品,此類書籍在日本相當流行。
而game boy版的《口袋妖怪》(包括紅版、藍版和綠版)總共售出了2008萬套排名第6。而任天堂紅白機時代的《超級馬里奧兄弟 3》(super mario bros.3)則仍以售出了1800萬套的紀錄使它在20年的時間跨度中仍保持在全球游戲銷量排行榜前10名的位置——沒錯,不是你的《戰(zhàn)爭機器》,也不是你心愛的《怪物獵人》,也不是你最摯愛的《街頭霸王》,而是這個小小的《超級馬里奧兄弟3》。這款游戲能賣到如此高位,和當時任天堂不遺余力的推廣也不無關(guān)系。它甚至在美國拍攝了一部兒童影片,其中以這款游戲作為影片中比賽的內(nèi)容。整個影片其實就是一部大大的軟廣告片!這雖然不是游戲業(yè)第一次這樣做,但其廣告效應(yīng)也是空前的。
我們可以看出,在全球排名前10位的游戲作品中,竟有5款來自于任天堂的掌上游戲機(包括game boy和ds),這確實和我們想象中的游戲行業(yè)有點不同。
回過頭再看看pc領(lǐng)域的大作吧。根據(jù)目前我們所知的數(shù)據(jù),前2名分別被《模擬人生》(the sims)1代和2代(含2代的資料片《寵物》《四季》)所占據(jù)。兩者總共賣出了2900萬套。我們可以輕易地發(fā)現(xiàn),和wii play一樣,這又是一款非常適合全家、特別能獲得女性用戶好感的游戲作品。
而排名第二的才是我們所熟悉而一言難盡的《魔獸世界》。這款游戲2009年在全球擁有的活躍付費用戶最高時為1200萬人(其中近480萬活躍用戶為中國用戶)。
排名第三的是《星際爭霸》,它在全球賣出了1100萬套。之后是《半條命》1代930萬套,《半條命2》650萬套,網(wǎng)絡(luò)游戲《激戰(zhàn)》(guild wars)和1993年推出的古董級冒險游戲《神秘島》(myst)并列賣出600萬套,最后是大名鼎鼎的《毀滅戰(zhàn)士》(doom)、cs和《哥薩克—— 歐洲戰(zhàn)爭》(cossacks: european wars)。
pc游戲的銷量當中,除了《模擬人生2》《半條命2》和《魔獸世界》勉強不能算作是古董游戲,但這些游戲推出也有4年以上的時間了。
基本而言,它們都是不同游戲類型領(lǐng)域中的代表性作品。例如《神秘島》這個作品,可能很多新玩家對它已經(jīng)非常陌生了。這并不奇怪,因為它所代表的整個解謎游戲類型都已經(jīng)衰落。這款游戲由robyn miller和 rand miller兩兄弟從1991年開始開發(fā),到1993年由midway首先在蘋果電腦上發(fā)售。它在當年以真實如同照片似的圖像著稱。它的風(fēng)格非常內(nèi)斂,沒有驚險的開場動畫,主角開始并沒有面臨險境——甚至在開始的一段時間里,游戲者在場景內(nèi)甚至找不到一個可遇到的人物。但恰恰是這樣的開始,使玩進其中的玩家漸漸體驗到游戲的廣闊和張力。這與今天虎頭蛇尾的大作有著完全不同的興奮起伏。它的迷題非常絕妙,自成一個邏輯體系——但能使它獲得如此高的銷量,并不是因為人們都喜歡解謎,更重要的原因是它在游戲畫面和氣氛上所達到的高度在那個時代是無人企及的。
而《激戰(zhàn)》與《哥薩克——歐洲戰(zhàn)爭》則又分別是網(wǎng)絡(luò)游戲和即時戰(zhàn)略(戰(zhàn)術(shù))游戲當中極富個性的兩款作品!都(zhàn)》由曾經(jīng)負責開發(fā)戰(zhàn)網(wǎng)(bettle.net)、《暗黑破壞神2》(diablo 2)和《魔獸爭霸3》的開發(fā)及引擎設(shè)計的開發(fā)人員開發(fā)制作,它擺脫了以往mmorpg游戲中的亢長升級過程、單調(diào)重復(fù)的游戲方式、以及靠讓玩家走大型地圖來消耗時間等弊病,讓玩家體驗到網(wǎng)絡(luò)游戲真正的樂趣所在。在游戲過程中,玩家可以學(xué)習(xí)到各個角色的多達幾百種的魔法技能、并加以組合運用。 每個角色在戰(zhàn)隊中發(fā)揮獨特的作用,戰(zhàn)隊系統(tǒng)則是游戲的另一大魅力所在。
而《哥薩克——歐洲戰(zhàn)爭》則是一款……或者我可以用“戰(zhàn)斗人員全數(shù)呈現(xiàn)的2d戰(zhàn)場”來概括它最表面的特征。這款由德國開發(fā)商cdv開發(fā)的游戲作品,表現(xiàn)了17至18世紀戰(zhàn)火紛飛的歐洲戰(zhàn)場。玩家能夠從英國、法國、土耳其、奧地利、荷蘭、葡萄牙、普魯士、俄羅斯、西班牙、瑞典、烏克蘭、阿爾及利亞等十多個不同的國家中選擇自己的陣線進行戰(zhàn)斗。游戲的人工智能非常出色,電腦敵人會優(yōu)先攻擊我方的生產(chǎn)區(qū)域,而整體游戲的節(jié)奏也要比其他同類游戲快得多?傊,這是一款非常有個性的游戲。
縱觀pc領(lǐng)域的銷量之王,它們所涵蓋的游戲類型更廣,而這又意味著什么呢?
誰是你的無冕之王?
我們在之前的篇幅中看到了那么多流芳百世的作品(起碼它們的銷量替我們驗證了這一點)。好吧,我們沒有看到1999年
最佳游戲編劇和年度角色扮演游戲、至今仍被太多的愛好者談及的《異域鎮(zhèn)魂曲》(planescape:torment),我們也沒有看到本來我們以為會看到的《輻射》系列的影子。我們看不到自1999就已發(fā)行,十余年后仍有大量玩家研究和鉆研的《鐵血聯(lián)盟2》系列,我們更別想看到軍事游戲迷奉若神明的《近距離作戰(zhàn)》(close combat),我們更別打算看到在我國仍有人在研究的《三國志英杰傳》和《霸王的大陸》了——時至今日,還有人在為這兩款作品饒有興味地開發(fā)著自己的改版mod。
而筆者個人做衷愛的游戲,可能更是沒有及格人聽說過。
什么是輝煌?什么是偉大?什么是永久值得回憶和紀念的?起碼在游戲領(lǐng)域中,我想每個人自有自己的定義。而通過這篇專題,我們得出的結(jié)論卻是——是菜鳥最終統(tǒng)治了這個世界。
這只是開個玩笑而已。