包含19節(jié)視頻教程
從零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)3dmax的建模技術(shù),簡(jiǎn)單易學(xué)的視頻教程,讓你快速掌握3dmax建模技巧,您可以本套教程的學(xué)習(xí)快速掌握3dmax的大部分技術(shù),并能通過(guò)這些技術(shù)適應(yīng)未來(lái)大多數(shù)的工作,通過(guò)幾節(jié)課就找到工作的會(huì)員大有人在,快來(lái)學(xué)習(xí)一下吧!
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一個(gè)不大不小的挑戰(zhàn)
首先,我們?yōu)?D5 Fusion 設(shè)計(jì)了兩套GI方案,來(lái)滿足用戶對(duì)于高品質(zhì)效果圖和交互式3D渲染的需求。 第一套方案中,我們利用UE4渲染引擎本身優(yōu)秀的光柵化渲染和完整的材質(zhì)系統(tǒng),高效的計(jì)算直接光照給建筑場(chǎng)景帶來(lái)的效果。同時(shí)加入path tracing算法,為每個(gè)像素進(jìn)行500spp隨機(jī)采樣的多次路徑追蹤,來(lái)計(jì)算間接光源對(duì)于每個(gè)像素的影響。這是一套將暴力算法和優(yōu)(pian)化(ren)算法相結(jié)合的混合方案。這個(gè)混合方案一方面保證了渲染的速度,另一方面也保證了圖片光感的物理正確。
當(dāng)然,這套方案還需要一些微調(diào)。另外對(duì)于材質(zhì)系統(tǒng)的優(yōu)化也有大量的工作要做。從3月中完成這個(gè)部分的產(chǎn)品開(kāi)發(fā)后,有很多用戶積極地參與了我們的內(nèi)測(cè)。我們自己也做了很多測(cè)試案例,一一記錄渲染表現(xiàn)和不足之處來(lái)更好地優(yōu)化Fusion。
Lumion 來(lái)源:sketchup bar | 作者:ccaxx Enscape 來(lái)源:sketchup bar | 作者:黃豆豆 簡(jiǎn)要分析 光感方面: ??整體光感比較好,柔和,曝光度適宜 ??相比于效果最好的vray,明暗細(xì)節(jié)不夠豐富,過(guò)渡還不夠自然,有光照的地方相對(duì)較曝,沒(méi)有光照的暗部過(guò)于深,有一部分細(xì)節(jié)丟失 ??目前使用的lighting shaft方式產(chǎn)生的光束效果僅在一定角度才能顯示 材質(zhì)表現(xiàn)方面: ??木紋和布藝很真實(shí) ??如使用自定義貼圖(即SU默認(rèn)貼圖),金屬質(zhì)感沒(méi)有很強(qiáng),特別是做舊和拉絲紋理沒(méi)有體現(xiàn) 這邊使用了一個(gè)小技巧,用了D5 Fusion自帶材質(zhì)庫(kù)的金屬材質(zhì),質(zhì)感表現(xiàn)就較好 ?玻璃材質(zhì)有明顯的問(wèn)題,沒(méi)有表現(xiàn)出反射和折射的光感 玻璃材質(zhì)與普通材質(zhì)不同,需要同時(shí)計(jì)算內(nèi)表面與外表面的效果進(jìn)行疊加。這個(gè)問(wèn)題將會(huì)在近期的更新中解決 接下來(lái)我們會(huì)做什么 首先優(yōu)先解決玻璃材質(zhì)質(zhì)感的問(wèn)題。折射是一個(gè)相對(duì)獨(dú)立的部分,玻璃材質(zhì)的折射目前還是沿用光柵化的技術(shù),這一細(xì)節(jié)的光線追蹤運(yùn)用尚處于開(kāi)發(fā)階段,到時(shí)候也會(huì)第一時(shí)間跟大家分享成果和技術(shù)原理~ 其次,我們會(huì)在本周更新 D5 Fusion 的第二套 GI 方案,也就是「實(shí)時(shí)光線追蹤 GI」。我們也會(huì)在下一篇blog當(dāng)中為大家講述這部分的我們的解決方案,并且展示一些案例和對(duì)比。 另外,NVidia于上周更新了顯卡驅(qū)動(dòng),為GTX 1060以上的顯卡帶來(lái)了實(shí)時(shí)光線追蹤的加速支持。我們?cè)诘谝粫r(shí)間做了一些測(cè)試工作,會(huì)盡快在產(chǎn)品中加入支持。 歡迎積極與我們互動(dòng)~ 贊0 踩0 |
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