包含27節(jié)視頻教程
從零基礎講解MAYA建模的基礎,包括各種工具和小實例。讓你簡單的學會MAYA建模!并且喜歡上MAYA建模!
![]()
|
![]() 一個不大不小的挑戰(zhàn)
首先,我們?yōu)?D5 Fusion 設計了兩套GI方案,來滿足用戶對于高品質(zhì)效果圖和交互式3D渲染的需求。 第一套方案中,我們利用UE4渲染引擎本身優(yōu)秀的光柵化渲染和完整的材質(zhì)系統(tǒng),高效的計算直接光照給建筑場景帶來的效果。同時加入path tracing算法,為每個像素進行500spp隨機采樣的多次路徑追蹤,來計算間接光源對于每個像素的影響。這是一套將暴力算法和優(yōu)(pian)化(ren)算法相結(jié)合的混合方案。這個混合方案一方面保證了渲染的速度,另一方面也保證了圖片光感的物理正確。
當然,這套方案還需要一些微調(diào)。另外對于材質(zhì)系統(tǒng)的優(yōu)化也有大量的工作要做。從3月中完成這個部分的產(chǎn)品開發(fā)后,有很多用戶積極地參與了我們的內(nèi)測。我們自己也做了很多測試案例,一一記錄渲染表現(xiàn)和不足之處來更好地優(yōu)化Fusion。
![]() Lumion 來源:sketchup bar | 作者:ccaxx ![]() Enscape 來源:sketchup bar | 作者:黃豆豆 ![]() ![]() ![]() ![]() 簡要分析 光感方面: ??整體光感比較好,柔和,曝光度適宜 ??相比于效果最好的vray,明暗細節(jié)不夠豐富,過渡還不夠自然,有光照的地方相對較曝,沒有光照的暗部過于深,有一部分細節(jié)丟失 ![]() ??目前使用的lighting shaft方式產(chǎn)生的光束效果僅在一定角度才能顯示 ![]() 材質(zhì)表現(xiàn)方面: ??木紋和布藝很真實 ??如使用自定義貼圖(即SU默認貼圖),金屬質(zhì)感沒有很強,特別是做舊和拉絲紋理沒有體現(xiàn) 這邊使用了一個小技巧,用了D5 Fusion自帶材質(zhì)庫的金屬材質(zhì),質(zhì)感表現(xiàn)就較好 ![]() ?玻璃材質(zhì)有明顯的問題,沒有表現(xiàn)出反射和折射的光感 玻璃材質(zhì)與普通材質(zhì)不同,需要同時計算內(nèi)表面與外表面的效果進行疊加。這個問題將會在近期的更新中解決 ![]() 接下來我們會做什么 首先優(yōu)先解決玻璃材質(zhì)質(zhì)感的問題。折射是一個相對獨立的部分,玻璃材質(zhì)的折射目前還是沿用光柵化的技術,這一細節(jié)的光線追蹤運用尚處于開發(fā)階段,到時候也會第一時間跟大家分享成果和技術原理~ 其次,我們會在本周更新 D5 Fusion 的第二套 GI 方案,也就是「實時光線追蹤 GI」。我們也會在下一篇blog當中為大家講述這部分的我們的解決方案,并且展示一些案例和對比。 另外,NVidia于上周更新了顯卡驅(qū)動,為GTX 1060以上的顯卡帶來了實時光線追蹤的加速支持。我們在第一時間做了一些測試工作,會盡快在產(chǎn)品中加入支持。 歡迎積極與我們互動~ 贊0 踩0 |
未知用戶
2005-2025 朱峰社區(qū) 版權(quán)所有 遼ICP備2021001865號-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved
VIP