包含4節(jié)視頻教程
學(xué)習(xí)制作網(wǎng)游載具飛空艇模型,主要包括地板、繩索、帆布等常用物品的貼圖繪制技術(shù)。用這種方法可以搭建魔獸世界這樣成功的網(wǎng)游。你也一樣可以勝任!
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本教程主要使用軟件:3ds max 、zbrush
隨著游戲硬件和引擎的提升,次世代游戲時(shí)代到來(lái),而隨之而來(lái)的是對(duì)游戲建模的要求越來(lái)越高,難度越來(lái)越大,很多人很難找到好的提升方法。在這篇文章里作者以實(shí)例演示了整個(gè)次世代游戲模型制作流程,并對(duì)在建模的過(guò)程中經(jīng)常會(huì)遇到的一些問(wèn)題給予了詳細(xì)的解答,分享了自己數(shù)年來(lái)的經(jīng)驗(yàn)和心得。 什么是次世代游戲 次世代即是下一代的之意,在還沒(méi)有次世代這個(gè)概念的時(shí)候,我們熟悉的游戲《counter strike》,《魔獸爭(zhēng)霸》等,從游戲的畫面來(lái)看,游戲角色都比較“方”,材質(zhì)紋理比較平面,由于游戲引擎的限制,模型面數(shù)較少,模型上的材質(zhì)紋理和光影關(guān)系都是手繪上去的。 隨著游戲硬件和游戲引擎的提升,次世代也隨之到來(lái),次世代最明顯的特征體現(xiàn)在游戲美術(shù)的法線貼圖(normal map)方面,法線貼圖的加入使玩家在游戲中能明顯感覺(jué)到不同的視覺(jué)效果所帶來(lái)的震撼;比如游戲《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》、《使命召喚》等。 實(shí)例演示次世代游戲模型制作流程 接下來(lái)我以實(shí)例給大家演示一下整個(gè)次世代游戲模型制作的流程,為了讓大家都能理解,我這邊就不做一個(gè)完整的角色,只拿角色的部分給大家講解,因?yàn),方法都是一樣的,大家只要理解這個(gè)方法后,便可以舉一反三。 圖1 下面這個(gè)方法可以說(shuō)是目前較為主流的方法,以前都是先做好低模后導(dǎo)入zbrush里面雕刻細(xì)節(jié),但是隨著zbrush的topology(拓?fù)洌┕δ艹霈F(xiàn),直接在zbrush里面雕好高模,然后重新topology(拓?fù)洌┑湍3鰜?lái),而且雕好的高模還可以用來(lái)制作貼圖:法線貼圖(normal map),這個(gè)效率是很高的;工具是越來(lái)越簡(jiǎn)單、方便,但隨之考驗(yàn)的就是大家的美術(shù)功底。(順便說(shuō)一句,max2010已經(jīng)有這樣的工具而且比zbrush里面的更方便些,所以值得大家擁有。) 接下來(lái)的制作流程中關(guān)鍵操作我都有寫出來(lái)并配上圖,沒(méi)有寫到都是些簡(jiǎn)單的操作,如果沒(méi)有看懂的可以先把軟件大概的了解一下,再來(lái)看就沒(méi)有問(wèn)題。 在zbrush里面雕好高模 首先在zbrush里面,用zsphere工具,拖出一個(gè)基本的型體,通過(guò)按“a”鍵來(lái)觀察基本poly 的顯示,加以調(diào)整到適合的位置。
圖2 當(dāng)通過(guò)zshere 工具把模型基本調(diào)整到位時(shí),在顯示poly模式下,在tools上面找到“maker polymesh3d”并點(diǎn)擊它,將它轉(zhuǎn)換成可以編輯的poly模型。
圖3 轉(zhuǎn)換以后,我們?cè)趖ools欄下找到geometry這個(gè)選項(xiàng),在divide之前現(xiàn)將smt關(guān)掉,因?yàn)殛P(guān)掉以后,低模的基本結(jié)構(gòu)才能保留下來(lái),這點(diǎn)因人而異吧。 圖4
圖5 面數(shù)增加以后便可以雕刻一些細(xì)節(jié),一開始不要把面數(shù)加得太高,因?yàn)樘吒钠饋?lái)會(huì)麻煩點(diǎn),一般在雕刻基本結(jié)構(gòu)時(shí),加到3-4就可以了。
圖6 等基本的結(jié)構(gòu)都確定了,便可以把面數(shù)加高,耐心雕刻模型的細(xì)節(jié), (因?yàn)槲以O(shè)計(jì)的是一個(gè)變種人,所以細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì)是建立在人體解剖學(xué)上雕刻設(shè)計(jì)的,這個(gè)大家可以自由的發(fā)揮),我偷一下懶就不全部雕刻來(lái),重在內(nèi)容。
圖7 高模已經(jīng)做好了,接下來(lái)可以使用zbrush里面的工具topology(拓?fù)洌┰诟吣5幕A(chǔ)上拓?fù)涑鲆粋(gè)新的模型。 用topology在高;A(chǔ)上拓?fù)涑鲂履P?/p> 在高模上面分析低模的布線 拓?fù)渲白詈檬菍?duì)模型分析一下布線,我們把雕好細(xì)節(jié)的模型拖出來(lái),然后關(guān)掉zadd只保留rgb(我們之不需要雕刻,只需要畫顏色就可以),然后在tool欄里展開texture并點(diǎn)擊colorize,最后到色相板里面選一個(gè)你自己喜歡的顏色,把筆刷調(diào)小點(diǎn),然后開始在高模上面分析低模的布線,這一步很重要,因?yàn)楹竺嫱負(fù)涞臅r(shí)候就會(huì)按照你所分析的布線進(jìn)行拓?fù)洌ㄈ绻麑?duì)自己有信心的話可以忽略這一步)。
圖8 埋頭分析一會(huì)兒后……
圖9 (我簡(jiǎn)單的做了一下分析,其實(shí)原理和在軟件建模原理一樣,只要記住“均勻,結(jié)構(gòu),盡量避免三角面”) 開始拓?fù)?/p> 當(dāng)我們把這一步分析好以后,便可以開始拓?fù)淞,前面繁瑣的分析只是為了我們后面的方便?/p> 這個(gè)時(shí)候我們又要用到zsphere ,這里我們需要用到 topology(拓?fù)洌┻@個(gè)功能,在zsphere 的模式下找到adaptive skin、rigging、topology、projectio,這四個(gè)功能是我待會(huì)都要用到的,首先展開rigging 并點(diǎn)擊select mesh 會(huì)出現(xiàn)一個(gè)選框。 圖10 然后去選我們剛剛分析布線的高模
圖11 模型導(dǎo)入以后,展開topology并點(diǎn)擊edit topology 圖12 因?yàn)槟P捅砻嫖矣蟹治龊貌季,所以我接下來(lái)的事情就是按照我之前分析的布線,通過(guò)draw去連接每個(gè)拓?fù)潼c(diǎn)就可以,拓?fù)涞臅r(shí)候筆刷盡量小點(diǎn)。
圖13 拓?fù)涑R妴?wèn)題分析 以下是在拓?fù)涞臅r(shí)候會(huì)遇到的一些問(wèn)題,我也相應(yīng)的列出來(lái)。 1、如果發(fā)現(xiàn)有的形狀不夠規(guī)整,按“w”鍵切換到移動(dòng)模式下去調(diào)整。 圖14 2、比如我目前編輯的點(diǎn)是1,我想切換到點(diǎn)2,需要按住ctrl 鍵的同時(shí)去選擇點(diǎn)2,這時(shí)編輯點(diǎn)就切換到點(diǎn)2(一定要在draw 模式下進(jìn)行以上操作)。
圖15 3、按住alt鍵是減去拓?fù)潼c(diǎn),如果你在切換回來(lái)時(shí),可能其它點(diǎn)就消失,這個(gè)時(shí)候你只需在空白處旋轉(zhuǎn)一下就可以恢復(fù)。 圖16 當(dāng)模型拓?fù)涞揭欢ǖ臅r(shí)候,我們要隨時(shí)看看低模的效果是怎么樣的,按“a”鍵可以相互切換低模和拓?fù)淠J健?/p>
圖17 但是這個(gè)低模的效果和高模有些不匹配,這時(shí),我們需要展開projection并點(diǎn)擊projection后,再次按下“a”鍵便可以看到與之前的我們沒(méi)有打開projection有明顯的區(qū)別。 projection 會(huì)將高模上的所有信息映射到拓?fù)涞牡湍I厦,因(yàn)槊鏀?shù)的限制,所以拓?fù)淠P偷募?xì)節(jié)沒(méi)有高模那么好,不過(guò)它與高模是匹配的這便是我們想要的,當(dāng)然也包括我剛剛分析時(shí)畫的布線,只要關(guān)掉colorize便可以去掉的。
圖18 我們還可以選擇不同的級(jí)別進(jìn)行觀察,展開adaptive skin你只需調(diào)整density值就可以看到同級(jí)別效果,這里同時(shí)也可以在拓?fù)渫暌院竽氵x擇相應(yīng)級(jí)別模型導(dǎo)出。
圖19 當(dāng)整個(gè)模型都拓?fù)渫暌院,需要把它?dǎo)出去。首先將拓?fù)涞哪P娃D(zhuǎn)成低模的狀態(tài),展開adaptive skin并點(diǎn)擊make adaptive skin ,然后將make adaptive skin出來(lái)的物體導(dǎo)出成obj 文件格式(分別一個(gè)density1和density6的模型)。
圖20 分別導(dǎo)出density 1和density 6 的obj文件 圖21 制作法線貼圖 接下來(lái)我們?cè)?ds max里面制作normal map (法線貼圖),將低模和高模分別命名為:low-model和high-model,然后將導(dǎo)出的低模uv 分好,高模不用分uv。
圖22 接著把高模和低模適配到一起
圖23 高模和低模匹配好以后,在max菜單欄里找到rendering 展開并選擇render to texture。
圖24 接下來(lái)的操作是: 展開general settings欄并在output里并設(shè)好輸出的路徑,選中視圖中的低模(low-model),選中以后在render to texture窗口中objects to bake欄里面會(huì)顯示所選的物體信息。 圖25 在projection mapping中勾選enabled并點(diǎn)擊pick按鈕,在彈出的窗口中選擇高模(high-model),這時(shí)視圖中的兩個(gè)模型會(huì)有所變化。 圖26 與此同時(shí)在低模的修改面板中會(huì)增加一個(gè)修改器“projection”,到projection欄中展開cage并點(diǎn)擊shaded(有點(diǎn)類似蒙皮)和reset(重新設(shè)置),然后拖動(dòng)amount值(結(jié)合到視圖中觀察模型外沿的變化而設(shè),外面的蒙皮一定要包住兩個(gè)物體不能有穿,不然烘焙出來(lái)會(huì)出問(wèn)題)。 圖27 在mapping coordinates里面勾選object 的use existing channel(使用現(xiàn)有的uv,之前我已經(jīng)給低模(low-model)分好了uv);展開output欄后點(diǎn)擊add在彈出的窗口中選擇normal map再點(diǎn)add elements,可以調(diào)整貼圖的尺寸,我選擇的是1024*1024,然后勾選output into normal bump,最后再點(diǎn)擊render便可以渲染出來(lái),渲染的時(shí)候最好用scanline(線掃描渲染器)。 圖28 渲染出來(lái)的效果,(紅色區(qū)域是我之前將高模和低模鎖骨部分刪掉后,兩個(gè)模型不一樣所造成的)。 圖29 normal map(法線貼圖)渲染好以后,我們貼到低模(low-model)上看看效果,給低模一個(gè)材質(zhì)球,在map欄里的bump中添加normal bump,然后在normal bump 里面的normal 里貼剛剛生成出來(lái)的normal map (法線貼圖),只要渲染便可以看到效果。 圖30 如果要在視圖中直接看到法線貼圖的,效果需要調(diào)整一下設(shè)置: 在max菜單欄上展開customize選擇preference,在彈出的窗口中依次選擇:viewports---choose driver(彈出的窗口中)勾選direct3d(recommended),重新啟動(dòng)max。 圖31 打開材質(zhì)編輯器,在剛剛貼法線的材質(zhì)球中展開directx manager ,勾選dx display of standard material ,等待一會(huì)兒顯示貼圖的“盒子”會(huì)變成紅白的棋盤格,點(diǎn)擊便可以在視圖中看到法線的效果。 騰
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HAODONGXI
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這是什么啊
努力
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太棒了
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xuexi
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看看...
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wwwwww
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這個(gè)不是…火星時(shí)代上的教程?是**員原作嗎?
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