包含2節(jié)視頻教程
和魔獸世界的美工一樣繪制貼圖,這些技術(shù)讓你成為并且勝任一名網(wǎng)絡(luò)游戲美工。這些貼圖技法正是游戲公司必不可少而且緊缺的技術(shù)。
|
今天來分享制作的一幅世界末日插畫,這個(gè)教程是給大家一個(gè)制作思路和參考。對(duì)于這個(gè)作品,其想要表現(xiàn)的是一個(gè)帶有榮譽(yù)和勇敢色彩的角色,整個(gè)畫面描繪的是世界崩塌,全星球的命運(yùn)都依托在她的手中,她是一位戰(zhàn)士,一位有著剛毅的態(tài)度和對(duì)國家無比忠誠的軍人。以下是具體的制作過程:
巨大的體量和比例關(guān)系是這個(gè)裝甲大物的重要特點(diǎn),結(jié)合使用ZBrush和Maya建模。我們首先從Maya基本物體和形狀開始著手。使用Split Edge Ring工具建立多層硬表面,保持光滑的邊緣,然后倒入基礎(chǔ)模型到Zbrush里對(duì)面進(jìn)行修飾,提取部分元素和形體進(jìn)入子物體進(jìn)行細(xì)細(xì)的繪制。 2、返回Maya,添加細(xì)節(jié) 物體編輯的細(xì)節(jié)越多,最后看起來越真實(shí)。使用ZRemesher修飾基礎(chǔ)區(qū)域,一旦有了一個(gè)令你滿意的整體效果,然后切換到Maya里,再進(jìn)行拓?fù)涮貏e需要的細(xì)節(jié)。在每個(gè)章節(jié),是沒有通用的方法的,所以每個(gè)部分都需要認(rèn)真的制作調(diào)整,以獲得自己滿意的外觀。
3、設(shè)定姿勢(shì) 要讓畫面?zhèn)鬟_(dá)一種活力,你應(yīng)該設(shè)置一個(gè)簡單而生動(dòng)的姿勢(shì):緊張的手臂和腿部的機(jī)械連接部位可彰顯前進(jìn)的動(dòng)勢(shì)。再結(jié)合強(qiáng)有力的透視關(guān)系和頂部相機(jī)角度強(qiáng)調(diào)機(jī)器角色的比例和重量。在接下來的步驟中,我們會(huì)添加被毀的墻體和破碎的瓦礫,再把比例適宜的駕駛員往里一放,整個(gè)畫面就更加的生動(dòng)鮮活了。
4、定義燈光 像這樣的一幅插畫,你要設(shè)置一個(gè)非常龐大而精細(xì)的環(huán)境,需要打一定數(shù)量的燈光來烘托氣氛。我們使用了四盞AI面光源直接照射機(jī)器角色,用平行燈光模擬太陽光來照亮環(huán)境,然后又設(shè)置很多AI Sky Dome來展現(xiàn)細(xì)節(jié)的地方。
5、合并模型和場(chǎng)景 這一步需要大量的時(shí)間來微調(diào)和調(diào)整角色與環(huán)境的關(guān)系。要保持焦點(diǎn)、顏色和色調(diào)來引導(dǎo)觀眾的眼睛去注意你想要強(qiáng)調(diào)的部分,以此來確保故事的可讀性。學(xué)會(huì)用顏色和燈光控制你的畫面,這是創(chuàng)作三維插畫的關(guān)鍵。
6、材質(zhì)的制作 我們用Arnold來制作材質(zhì)和渲染工作。所有材質(zhì)都是利用標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)球創(chuàng)建的,這些定制的材質(zhì)非常靈活,為我們的整個(gè)作品帶來了全新的高度。我們?cè)O(shè)置了一個(gè)無光澤的、帶有劃痕的鋁材質(zhì)附給外鎧甲片,內(nèi)部機(jī)械件為全鍍鉻材質(zhì),這些都是很重要的,可以獲得很好的視覺變化和可讀性。
7、鉻材質(zhì) 為表現(xiàn)真實(shí)的鉻材質(zhì),這里我們用一種BRDF的材質(zhì)(Bidirectional Reflectance Distribution Function),設(shè)置Roughness為最高值,Anisotropy設(shè)置為0.1,Rotation為0.25。
8、駕駛員設(shè)計(jì) 這個(gè)巨大的金屬怪物的外殼內(nèi)藏著我們故事的真正主人公:駕駛員。駕駛員的服裝是一個(gè)潛水服的生物工程材料和硬金屬板構(gòu)成。駕駛艙內(nèi)展示了一個(gè)復(fù)雜的高端設(shè)備系統(tǒng),如控制中心和液壓泵,還有最高端的、最先進(jìn)的全息影像觸摸顯示屏。
角色生活的環(huán)境也是敘事的一個(gè)基本要素。要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)復(fù)雜的戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境,我們必須這樣做:先建立,然后摧毀它。我們首先創(chuàng)建混凝土板作為建筑塊,然后利用插件Pulldownit做破碎處理。
10、模擬斷裂 通過破碎塊,我們又創(chuàng)建了一些更大的碎塊,然后把碎塊按一定的方法有方向性的擺上去。基本上是要模仿受到巨大放射性撞擊和地震所產(chǎn)生的破壞力,所以大量的時(shí)間都用在了模擬沖擊力的方向上了。
11、渲染 Arnold是基于物理性質(zhì)的光線追蹤渲染器,能夠快速、高細(xì)節(jié)的渲染出圖。用材質(zhì)管理器把材質(zhì)轉(zhuǎn)換成.tx文件,然后細(xì)心調(diào)整Ray Depth以適應(yīng)Diffuse、Gloss、Reflections和Refractions。
12、后期微調(diào) 最后,把渲染的圖導(dǎo)入到PS里,把所需的層都放置到一個(gè)層級(jí)里,調(diào)節(jié)Gamma Curves,Vibrance,Luminosity和Subtle Tinting。為了給畫面增加更戲劇性的感覺,我們給環(huán)境加入了一些煙霧、火、還有其他一些粒子元素。我們用到了Krakatoa、Fume FX、AE等。下圖就是最終的效果圖: 學(xué)習(xí)次世代【zbrush,maya,3dmax】的朋友可以加 學(xué)習(xí)群:377--281--880 點(diǎn)擊鏈接加入群【maya/zbrush/3Dmax學(xué)習(xí)】:http://jq.qq.com/?_wv=1027&k=2D5oWQE 次世代【3dmax maya zbrush】軟件建模資源學(xué)習(xí)群:398485800
贊0 踩0 |
未知用戶
2005-2025 朱峰社區(qū) 版權(quán)所有 遼ICP備2021001865號(hào)-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved
VIP