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阿爾薩斯游戲全動作調(diào)節(jié)

阿爾薩斯游戲全動作調(diào)節(jié)

包含10節(jié)視頻教程

本套教程由幾位游戲公司的動畫師共同打造。包含很多不同角度對動作調(diào)節(jié)的技巧方案。讓你快速學(xué)習(xí)怎么調(diào)整好一個動作。這是作為動畫師必須學(xué)習(xí)的好教程!

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龍渲3dmax-vray渲染流程的方法

關(guān)注:1414 留言:1 樓主:武漢渲奇數(shù)字科技有限公司 發(fā)帖時間:15年9月17日

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最近有很多朋友和客戶都在問我們有沒有一個完整版本的3dmax-vray渲染流程,好讓他們可以參考學(xué)習(xí)一下,作為龍渲渲染的一名技術(shù)人員,從事渲染多年,總結(jié)了一下這些年常用的一些方法和網(wǎng)絡(luò)上大家管用的技能相結(jié)合,給大家舉例說明,分享如下:
一、建模方法與注意事項
1、四方體空間或多邊型空間,先用CAD畫出平面,吊頂圖,立面圖。
進(jìn)入3D,導(dǎo)出CAD,將CAD圖絕對坐標(biāo)設(shè)為:0,0,0用直線繪制線條,然后擠出室內(nèi)高度,將體轉(zhuǎn)為可編輯多邊形。然后在此幾何體上進(jìn)行以面為主開門,開窗等,
2、頂有花式就以頂?shù)拿嫱瞥鲈煨,再將下部做出地坪?br>3、關(guān)鍵的容量忽視的:
A、不管怎樣開門......做吊頂......都要把幾個分出的面當(dāng)著一個整體空間,不要隨地左右移動.否則會造成漏光。
B、由于開洞......會在面上產(chǎn)生多余的線盡量不要刪除,會造成墻面不平有折光和漏光.如室內(nèi)空間模型能做好,就完成了建模工程了。
二、Vray渲染器的設(shè)定與參數(shù)解釋
1、打開渲染器 F10或 
2、調(diào)用方法。

3、公共參數(shù)設(shè)定

寬度、高度設(shè)定為1,不勾選渲染幀窗口。
4、幀綬沖區(qū)

勾選啟用內(nèi)置幀綬沖區(qū),不勾選從MAX獲分辨率。
5、全局開關(guān) (在設(shè)置時對場景中全部對像起作用)

①置換:指置換命令是否使用。
②燈光:指是否使用場景是的燈光。
③默認(rèn)燈光:指場景中默認(rèn)的兩個燈光,使用時必須開閉。
④隱藏?zé)艄猓簣鼍爸斜浑[藏的燈光是否使用。
⑤陰影:指燈光是否產(chǎn)生的陰影。
⑥全局光:一般使用。
⑦不渲染最終的圖像:指在渲染完成后是否顯示最終的結(jié)果。
⑧反射/折射:指場景的材質(zhì)是否有反射/折射效果。
⑨最大深度:指反射/折射的次數(shù)。
⑩覆蓋材質(zhì):用一種材質(zhì)替換場景中所有材質(zhì)。一般用于渲染燈光時使用。
⑾光滑效果:材質(zhì)顯示的最好效果。
6、圖像采樣 (控制渲染后圖像的鋸齒效果)

①類型:
Ⅰ、固定:是一種最簡單的采樣器,對于每一個像素使用一個固定的樣本。
Ⅱ、自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡洛:根據(jù)每個像素和它相鄰像素的亮度異產(chǎn)生不同數(shù)量的樣本。對于有大量微小細(xì)節(jié)是首選。最小細(xì)分:定義每個像素使用的樣本的最小數(shù)量,一般為1。最大細(xì)分:定義每個像素使用的樣本的最大數(shù)量。
Ⅲ、自適細(xì)分:如果場景中細(xì)節(jié)比較少是最好的選擇,細(xì)節(jié)多效果不好,渲染速度慢。
②抗鋸齒過濾器:
Ⅰ、Area: Ⅱ、Catmull-Rom: Ⅲ、Mitchell-Netravali:
7、間接照明 (燈光的間接光線的效果)

①首次反彈:當(dāng)光線穿過反射或折射表在的時候,會產(chǎn)生首次反彈效果。
②二次反彈:當(dāng)激活ON復(fù)選框后,在全局光照計算中就會產(chǎn)生次級反彈。
③全局光引擎:
發(fā)光貼圖:計算場景中物體漫射表面發(fā)光。
優(yōu)點:發(fā)光貼圖的運(yùn)算速度非?臁
噪波效果非常簡潔明快。
可以重復(fù)利用保存的發(fā)光貼圖,用于其他鏡頭中。
缺點:在間接照明過程中會損失一些細(xì)節(jié)。
如果使用了較低的設(shè)置,渲染動畫果會有些閃爍。
發(fā)光貼圖會導(dǎo)致內(nèi)存的額外損耗。
使用間接照明運(yùn)算運(yùn)動模糊時會產(chǎn)生噪波,影響畫質(zhì)。
④光子貼圖:對于存有大量燈光或較少窗戶的室內(nèi)或半封閉場景來說是較好的選擇。如果直接使用,不會產(chǎn)生足夠好的效果。
優(yōu)點:光子貼圖可以速度非?斓禺a(chǎn)生場量中的燈光的近似值。
與發(fā)光貼圖一樣,光子貼圖也可以被保存或都被重新調(diào)用,特別是在渲染不同視角的圖像或動畫的過程中可以加快渲染速度。
缺點:光子貼圖一般沒有一個直觀的效果。
需要占用額外的內(nèi)存。
在計算過程中,運(yùn)動模糊中運(yùn)動物體的間接照明計算有時不完全正確。
光子貼圖需要真實的燈光來參與計算,無法對環(huán)境光產(chǎn)生間接照明進(jìn)行計算。
⑤準(zhǔn)蒙特卡羅:對計算場景中物體模糊反射表面的時候會快一些。
優(yōu)點:發(fā)光貼圖運(yùn)算速度快。
模糊反射效果很好。
對于景深和運(yùn)動模糊的運(yùn)算效果較快。
缺點:在計算間接照明時會比較慢。
使用了較高的設(shè)置,渲染效果會比較慢。
⑥燈光緩沖:是一種近似于場景中全局光照明的渲染,與光子貼圖類似,但沒有其他的局限性。主要用于室內(nèi)和室外的渲染計算。
優(yōu)點:燈光貼圖很容易設(shè)置,只需要**攝像機(jī)可見的光線。
燈光類型沒有局限性,支持所有類型的燈光。
對于細(xì)小物體的周邊和角落可以產(chǎn)生正確的效果。
可以直接快速且平滑地顯示場景中燈光的預(yù)覽效果。
缺點:僅支持Vray的材質(zhì)。
和光子貼圖一樣,燈光貼圖也不能自適應(yīng),發(fā)光貼圖可以計算用戶定交的固定分辨率。
不能完全正確計算運(yùn)動模糊中的運(yùn)動物體。
對凹凸類型支持不夠好。如果想使用凹凸效果,可以用發(fā)光貼圖或直接計算GI。
飽和度:指色彩的鮮艷程度,也稱色彩的純度。
對比度:指的是一幅圖像中明暗區(qū)域最亮的白和最暗的黑之間不同亮度層級的測量,差異范圍越大代表對比越大,差異范圍越小代表對比越小
8、發(fā)光貼圖

9、燈光緩沖
細(xì)分:設(shè)置燈光信息的細(xì)膩程度。測試200 最終1000-2000
采樣大。簺Q定燈光貼圖中樣本的間隔。值越小樣本之間相互距離近。畫面細(xì)膩。正式出圖設(shè)為 0.01以下。
比例:用于確定樣本尺寸和過濾尺寸。屏幕:適合用于靜幀。世界:用于動畫。
進(jìn)程數(shù)量:燈光貼圖計算的次數(shù)。不是雙核CPU使用1。
保存直接光:在光子貼圖中同時保存直接光照明的相關(guān)信息。
模式:和發(fā)光貼圖一樣,只不過是對燈光緩沖的。

10、環(huán)境 (對于全封閉的空間不起作用.須是開放式空間或者能受外部環(huán)境的影響)

11、rQMC采樣器 (控制所有與模糊有關(guān)的參數(shù)。是對整個品質(zhì)控制。)

全局細(xì)分:指在渲染過程中會倍增任何地方任何能數(shù)的細(xì)分值。
最小采樣:確定在早期終止算法被使用之前必須獲的最少的樣本數(shù)量。較高的值會減慢渲染速度
12、顏色映射

13、系統(tǒng)

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2樓:盜夢11 留言時間:15年9月17日

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樓主分享得很詳細(xì)啊,連建模方法與注意事項都說得那么仔細(xì)清楚,真真是費心了。也歡迎大家來捧場

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