包含2節(jié)視頻教程
本系列對(duì)木材和鋼鐵的繪制講解的非常細(xì)致。你完全可以領(lǐng)會(huì)到老師的良苦用心,并且通過這些技術(shù)創(chuàng)造出屬于你的大型機(jī)械模型的制作。
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1、敘事需要 經(jīng)典的游戲大多包含一定的暴力場(chǎng)景,例如:《生化沖擊》(BiOShock)的最高潮部分或者《合金裝備3》的結(jié)局,為了提升劇情感染力,游戲總是會(huì)要求或者強(qiáng)迫玩家殺死對(duì)手。 如果暴力行為是游戲劇情的重要組成部分,那玩家自然會(huì)接受并受到相應(yīng)的暗示,這就是互動(dòng)娛樂的主要特性之一。玩家能夠自己判斷,思考自己正在做什么。 2、脫離現(xiàn)實(shí) 凝重的場(chǎng)面永遠(yuǎn)是喜劇的最佳發(fā)生地點(diǎn),而搞笑的暴力則會(huì)產(chǎn)生截然不同的效果,脫離現(xiàn)實(shí)的血腥殺戮反而會(huì)成就經(jīng)典的暴力游戲,例如:《神秘海域》系列將Nathan Drake打造成友善、可愛而且開朗的形象,卻對(duì)斷送在他手上的幾百條人命避而不談。 于此相反,《邁阿密熱線》(Hotline Miami)或者更早的《俠盜獵車手》(GTA)系列則將“無盡的殺戮”當(dāng)做游戲的核心內(nèi)容。這類游戲滿足了人們小時(shí)候就產(chǎn)生的撕碎布娃娃的沖動(dòng),但都遵循一點(diǎn)-----與現(xiàn)實(shí)極度脫節(jié)!稇嵟男▲B》的本質(zhì)就是將動(dòng)物射向木塊和玻璃,就連小朋友也能接受,因?yàn)槠渲械谋┝闹嚨每尚Α?/p> 3、讓玩家反思 許多游戲都發(fā)人深。骸冬F(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》中殘殺平民的“俄羅斯人都得死”的任務(wù),因?yàn)樗屚婕绎枃L了所謂團(tuán)體競(jìng)技游戲中蘊(yùn)含的真正恐怖而點(diǎn)亮了無數(shù)部落格,只不過更多人認(rèn)為這么做很低級(jí)而且做作。 然而,用游戲中的恐怖體驗(yàn)來提升玩家的自我意識(shí)依然是一項(xiàng)非常重要的嘗試。分享痛苦回憶的《孤島危機(jī)2》或者最近發(fā)布的《特殊行動(dòng):一線生機(jī)》都希望通過描述造成精神創(chuàng)傷的過程來另辟蹊徑。而其中的沖擊性畫面更是一種寶貴的敘事工具,可以讓玩家思考自己的所作所為以及為什么這么做。 不過,更多游戲都寧可選擇自嘲,而不是修改殺光小怪直沖BOSS的傳統(tǒng)模式。在《英雄不再》中,誅殺各種荒誕(或者莫名傷感)BOSS的路上就安排了眾多搞笑地飚血或者碎成金幣的敵人。 當(dāng)然,還有其他方式也能讓玩家思考游戲的本質(zhì)和結(jié)構(gòu),《旺達(dá)與巨像》(Shadow of the Colossus)只給玩家一匹馬、一位公主和一系列怪物,就把他們打發(fā)上誅殺怪物的旅程。隨后玩家們可以盡情猜想這些“怪物”究竟是什么,為什么要?dú)⑺麄儭?/p> 4、有所抉擇 當(dāng)游戲中的暴力不再是唯一選擇時(shí),它將變得更有意義。潛入游戲最吸引人的地方就是盡量避免高風(fēng)險(xiǎn)戰(zhàn)斗時(shí)產(chǎn)生的緊張感覺。在這些游戲中,肢體沖突讓人感覺可怕、緊張、遺憾甚至是失敗。這類游戲?yàn)橥婕姨峁┝素S富的解決危機(jī)方法并精心調(diào)整了游戲的平衡性,確保玩家能夠避免一切無謂的沖突。 游戲中的選擇還能在不知不覺中使玩家更加投入游戲,例如:除了潛入游戲之外,《神鬼寓言》(Fable)、《暗黑之魂》(Dark Souls)等無數(shù)游戲中的玩家行為都會(huì)對(duì)游戲世界產(chǎn)生影響,證明所有的行動(dòng)都會(huì)在游戲生態(tài)系統(tǒng)中占據(jù)一席之地。 5、讓玩家覺得爽快 盡管從事游戲研究與評(píng)論工作,本人還是和大多數(shù)玩家一樣喜歡在游戲中將對(duì)手爆頭,這是人的本性。 雖然游戲和現(xiàn)實(shí)世界中的精神問題、暴力事件沒有太多聯(lián)系,但大多數(shù)人還是為了宣泄某種不道德的沖動(dòng)而喜歡上暴力游戲。這并不說明大多數(shù)人都熱衷于殺人幻想,它就像捏氣泡包裝膜一樣,是一種減壓方式。 不論如何否認(rèn),有些暴力游戲就是能讓人感覺異常爽快。所以應(yīng)該保護(hù)那些有趣、有創(chuàng)意或者有意義的娛樂方式,否則我們將永遠(yuǎn)失去它們。我最喜歡抽象而荒誕的日式對(duì)戰(zhàn)游戲——夸張的空中甩槍、酷炫的裝備和奇幻的畫風(fēng)……雖然極不現(xiàn)實(shí),但是樂在其中。 只有敘事連貫、節(jié)奏緊湊的對(duì)戰(zhàn)才能讓我感到滿足,“敵人逼上來了”并不足以讓我連續(xù)40小時(shí)不斷地扣動(dòng)扳機(jī),有理由的對(duì)抗才能創(chuàng)造更有意義、更引人入勝的游戲,并且可以讓人拋棄對(duì)游戲暴力場(chǎng)面的偏見。 贊0 踩0 |
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分析的很精致哦 希望大家多來朱峰社區(qū)看看這樣的教程
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