包含2節(jié)視頻教程
和魔獸世界的美工一樣繪制貼圖,這些技術(shù)讓你成為并且勝任一名網(wǎng)絡(luò)游戲美工。這些貼圖技法正是游戲公司必不可少而且緊缺的技術(shù)。
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3DMAX 另類貼圖新概念——Texture Layer 1.打開付送的 TLFrog.max 文件。
2.選擇青蛙,進(jìn)入到修改面板,點(diǎn)擊 More 按鈕,選擇Tex Lay 編輯器。
4.在 Channels **器面板中,命名為 Channel 1
5.在滾動條的底部,在 Spline mapping 欄點(diǎn)擊 Pick Spline 按鈕,然后選擇 BodyLine 線條,這根線條的貼圖坐標(biāo)就立即出現(xiàn)了。 6.在 Namals 欄中點(diǎn)選 Plane.這時(shí)候會有一排的藍(lán)色線條從青蛙的體內(nèi)垂直朝上。
7.點(diǎn)擊 Local Curves 中的 U Offset 鍵,彈出了 U Offset Control Curve 對話框。使用選擇工具,分別選擇兩個(gè)端點(diǎn),把兩點(diǎn)的 Y 坐標(biāo)都改為1.0。 8.在 Mapping 欄中,把 Radius 改為20。
9.在 Spline Mapping 欄中點(diǎn)擊 W Tile 按鈕,調(diào)出 U Offset Control Curve 對話框。
10.把第一個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo)改為 X=0 Y=0.33 11.把第二個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo)改為 X=1 Y=0.22 12.使用添加節(jié)點(diǎn)工具,在線條上新加一個(gè)點(diǎn),坐標(biāo)是 X=0.36 Y=1.244
13.選擇所有的點(diǎn),然后點(diǎn)擊 Bezier-Smooth 按鈕。移開對話框看,Gizmo 的形狀已經(jīng)把青蛙的身體包圍了。
14.點(diǎn)擊 Preview 按鈕,為了加速工作的進(jìn)程,Tex Lay 在默認(rèn)的視口是沒有應(yīng)用貼圖的,你必須把它打開。
15.給青蛙再添加 TLUnwrap 編輯器。
16.點(diǎn)擊 Unwrap ,把青蛙的身體表皮展開。
17.在 Bitmap Properties 欄調(diào)整 Width:400 Height:450
18.隱藏青蛙的眼睛。 19.點(diǎn)擊渲染。 20.保存剛渲染的圖。
21.在Photoshop打開剛渲染的圖象。 22.在青蛙的身體展開圖上新建一個(gè)圖層,發(fā)揮你的想象力在新圖層上繪劃出身體的紋理,把圖層的透明度調(diào)到50%。
23.保存你新畫的位圖。
24.回到 MAX ,打開材料編輯器,把一個(gè)新的材質(zhì)球付給青蛙。 25.打開MAP面板,選擇 Diffuse 進(jìn)入 Material/Map Browser 對話框,選擇 composite 。 26.點(diǎn)擊 MAP1 右側(cè)的 None 按鈕,選擇剛才為青蛙做的紋理貼圖。 這張位圖暫時(shí)并不需要衰減,因?yàn)榍嗤墁F(xiàn)在還只有一張圖。
27.把 TLUnwrap 編輯器刪掉。 28.最后渲染效果。 29.另外的四肢原理跟青蛙身體的貼圖是一樣的
為了使用材質(zhì)編輯器的Composite功能,必須制作Alpha通道。這里要特別要注意,儲存時(shí)要存為Tga32比特,因?yàn)檫@種格式才能夠直接識別MAX中的通道值。 這張圖是用Texture Layer貼的。 Advanced Mapping types ------Spline Mapping
Advanced Mapping types------Free Form Mapping
Attenuation Tools------Gizmo Attenuation
Attenuation Tools------UVW Normal Attenuation
Attenuation Tools------Face Selection
多給我發(fā)貼
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看到青蛙有點(diǎn)想吐 贊0 踩0 |
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現(xiàn)在這種插件越來越多,我還是覺得自己用熟的是最好的 贊0 踩0 |
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這個(gè)是什么 ..求 3轉(zhuǎn)2動作工作....求
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好,非常的好用。很精彩,謝謝樓主
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謝謝分享
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追上就是你的!!
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看看,謝謝樓主了 贊8 踩4 |
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