包含8節(jié)視頻教程
zbrush是雕刻藝術(shù)家的軟件,朱峰社區(qū)帶你入門并且通過實(shí)例讓你輕松學(xué)會(huì)這款高級(jí)的軟件,雕刻出你自己想象中的模型,不受拘束的雕刻。
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上篇文章ZBrush設(shè)計(jì)制作小怪獸教程,我們已經(jīng)學(xué)會(huì)了使用ZBrush 3D圖形繪制軟件雕刻面對(duì)鏡頭咆哮的生物半身像的具體過程,ZBrush創(chuàng)建好模型之后,要想讓角色更加生動(dòng)形象,通常還要結(jié)合KeyShot 3D渲染軟件進(jìn)行渲染,文本就來詳細(xì)給大家講解講解。 KeyShot里的ZBrush材質(zhì)沒有高光色或者粗糙度,因此需要給材質(zhì)添加高光色和粗糙度,從而查看照明的工作方式。需要注意的是:材質(zhì)太有光澤會(huì)看起來很假很濕,漫反射過度則會(huì)讓模型變形。眼睛部分可以使用明亮的白色高光色/光澤,不添加粗糙度。皮膚則可以使用淺藍(lán)灰色,將粗糙度提高以便散射光。 KeyShot中的照明特別驚人,HDRI設(shè)置可以展示很多快速照明場景,糟糕的是這些設(shè)置也可以導(dǎo)致一些虛假的產(chǎn)品感覺,要克服這一問題,可以使用簡單的球體添加區(qū)域照明,真正控制照明設(shè)置。 渲染passes是整個(gè)渲染過程中不可或缺的一部分。Ian Joyner喜歡渲染出多個(gè)passes,然后將它們放到Photoshop中進(jìn)行額外控制。反射或者潮濕的區(qū)域在眼睛或嘴巴部位可能看起來比較好,但就整個(gè)身體而言似乎有點(diǎn)奇怪。通過渲染一些passes,可以完全控制最終的角色外觀。 Ian Joyner最常使用的主要pass是Beauty pass,它基本上是主要的渲染—擁有漂亮的材質(zhì)兼紋理。 如果你有很多不同的材質(zhì),Clown pass將會(huì)非常有用。例如我們今天所要渲染的生物就有各種眼睛、胸部和牙齒材質(zhì)—以及連接類似殼一樣的區(qū)域的一些倒刺和尖刺,因此Clown pass可以變成快速選擇和遮罩這些不同區(qū)域的有用工具,加速并簡化工作流程。 AO pass(環(huán)境光遮蔽)非常有助于明確ZBrush生物雕塑的裂縫和形體變化,可以將其用于設(shè)置較低的多層透明度,幫助遮蔽一些區(qū)域。 如果你想確保你的生物雕塑真正留下背景,Rim passes/Light passes會(huì)非常有用。輪廓是所有優(yōu)秀生物設(shè)計(jì)的關(guān)鍵,這種passes能夠快速輕松地檢查雕塑是否很好的被讀取,實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)的最簡單的方式就是關(guān)閉所有其他照明源,留下你想增強(qiáng)的那一個(gè)。 最后,Reflection pass/Specular pass有助于給那些看起來有點(diǎn)平坦的區(qū)域添加一些光澤。 渲染好一些passes之后可以跳轉(zhuǎn)到Photoshop,開始圖層操作。每個(gè)角色有每個(gè)角色的不同需求,有了漂亮的基礎(chǔ)模型之后快速合并圖層,開始繪制作品。 這一步可以花時(shí)間渲染生物的關(guān)鍵區(qū)域,例如創(chuàng)建眼睛。Ian Joyner喜歡畫自己的眼睛—他很少雕刻并渲染特有的眼睛,他覺得那很有趣,創(chuàng)建起來也很簡單快速。通常他會(huì)渲染一個(gè)白色或黑色的球體,然后將這個(gè)球體形狀作為一種向?qū),思考下一步,在一些?dú)特的創(chuàng)作上發(fā)現(xiàn)樂趣。 這樣,面對(duì)鏡頭咆哮的生物半身像就最終雕刻并渲染完成了,關(guān)于KeyShot 3D渲染軟件,可通過(wm.makeding.com/iclk/?zoneid=18597)安裝最新KeyShot 6版本體驗(yàn)更多。 更多關(guān)于ZBrush實(shí)例應(yīng)用的文章,請(qǐng)點(diǎn)擊訪問ZBrush中文官網(wǎng)來了解更多! 贊0 踩0 |
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