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maya打造室外山谷場景(二)

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高端角色人物制作

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添加新屬性,第一個(gè)控制縮放的屬性,屬性名:scl,數(shù)據(jù)類型:float(浮點(diǎn)數(shù)),屬性類型:per particle(array)(每粒子屬性)。(圖21)

圖21

點(diǎn)擊add按鈕添加屬性,再添加控制旋轉(zhuǎn)的屬性,屬性名:rot,數(shù)據(jù)類型:float(浮點(diǎn)數(shù)),屬性類型:per particle(array)(每粒子屬性),點(diǎn)擊add按鈕添加第二個(gè)屬性,最后添加控制物體索引的屬性,屬性名:index,數(shù)據(jù)類型:float(浮點(diǎn)數(shù)),屬性類型:per particle(array)(每粒子屬性),點(diǎn)擊add按鈕添加第三個(gè)屬性。這時(shí)在每粒子屬性欄里會看到新添加的屬性。(圖22)

圖22

右鍵點(diǎn)擊scl屬性后面的長方框,選擇creation expression,打開表達(dá)式編輯窗口,輸入表達(dá)式:
scl=rand(0.12,1.2);
rot=rand(360);
index=int(rand(0,5.99));(圖23)

圖23

點(diǎn)擊create按鈕,創(chuàng)建表達(dá)式。在粒子屬性編輯窗口中,找到instancer(geometry replacement),卷展欄,勾選allow all data types,在scale的下拉菜單里選擇自定義的控制縮放的屬性scl,在objectindex的下拉菜單里選擇自定義的控制物體索引的屬性index,在rotation的下拉菜單里選擇自定義的控制物體旋轉(zhuǎn)的屬性rot。(圖24)

圖24

創(chuàng)建幾個(gè)lambert材質(zhì),分別附給地面和六塊石頭,地面的材質(zhì)找一個(gè)草地的貼圖,石頭的材質(zhì)找一些石頭的貼圖。然后選擇六塊石頭,將其隱藏,并鎖定屬性;氐降谝粠,重新播放動畫,看石頭隨機(jī)的分布到地面上。(圖25)

圖25

切到相機(jī)視圖,調(diào)整到一個(gè)比較舒服的角度,在通道盒內(nèi)鎖定相機(jī)屬性。(圖26)

圖26

在當(dāng)前狀態(tài)下,選擇粒子,執(zhí)行菜單命令solvers->initial state->setfor selected,將粒子初始化。確定粒子的狀態(tài),在outliner里選擇地面下面的粒子發(fā)射器,將發(fā)射數(shù)量設(shè)置為零。(圖27)

圖27

創(chuàng)建一個(gè)背景,給它一個(gè)蘭伯特材質(zhì)和一個(gè)天空的貼圖。(圖28)

圖28

創(chuàng)建三盞燈光,一盞環(huán)境光:強(qiáng)度0.4,不投影;兩盞平行光,其中一盞是補(bǔ)光:強(qiáng)度0.3,不投影;另一盞,是主光:強(qiáng)度1,打開光線跟蹤陰影。(圖29)

圖29

執(zhí)行菜單命令create->volume primitive->cube,創(chuàng)建一個(gè)方形的體積霧,移動縮放體積霧。(圖30)

圖30

調(diào)整體積霧的透明屬性transparency的v值為0.7。(圖31)

圖31

復(fù)制體積霧,調(diào)整第二個(gè)體積霧的大小和位置。(圖32)

圖32

再復(fù)制第三個(gè)體積霧,調(diào)整位置和大小。(圖33)

圖33

這時(shí)打開陰影進(jìn)行渲染。(圖34)

圖34

這時(shí)如果感覺石頭的位置和形態(tài)不是很理想,可以將粒子的生命值設(shè)置為一個(gè)較短的數(shù)值,假如1,然后播放動畫,等粒子都死亡之后,停止播放,選擇粒子,將其在當(dāng)前狀態(tài)下初始化,然后,打開粒子發(fā)射器的發(fā)射數(shù)量,修改表達(dá)式,比如縮放,也可以修改控制發(fā)射數(shù)量的貼圖,就是用3dpaint工具繪制的貼圖,然后再重新發(fā)射粒子,在適當(dāng)?shù)奈恢猛O聛恚跏蓟W。完成石頭的放置。

接下來用maya的筆刷效果,為場景添加植物、花草和樹木等等。切換到渲染模塊,選擇地面物體groud,復(fù)制一個(gè)新的地面物體,將新復(fù)制的地面物體下面沒用的發(fā)射器刪掉,再選擇新復(fù)制出來的地面物體,執(zhí)行菜單命令paint effects->make paintable,使復(fù)制出來的地面物體成為可繪畫的物體。然后執(zhí)行菜單命令paint effects->pet brush,打開筆刷預(yù)設(shè)窗口,選擇grasses(草)的筆刷效果。(圖35)

圖35

這時(shí)使用筆刷工具,按ctrl+b快捷鍵,打開筆刷編輯窗口。(圖36)

圖36

在shading卷展可以修改草的顏色,可以適當(dāng)調(diào)整。展開shadow effects卷展欄,將fake shadow修改為3d cast,使筆刷效果有投影。(圖37)

圖37

按b鍵,拖動左鍵,調(diào)整筆刷半徑,在相機(jī)視圖繪制,注意要隨時(shí)調(diào)整筆刷的密度,隨時(shí)按ctrl+b快捷鍵,打開筆刷編輯窗口,找到tubes卷展欄下邊的creation卷展欄,適當(dāng)調(diào)整tubes per step的數(shù)值,調(diào)整草的密度。(圖38)

圖38

筆刷的密度和半徑在近處要大些和密些,遠(yuǎn)處則小些和少些。根據(jù)鏡頭繪制,最后繪制完成的效果。(圖39)

圖39

再執(zhí)行菜單命令paint effects->get brush,打開筆刷預(yù)設(shè)窗口,選擇一些花的筆刷效果,可以多使用不同的筆刷效果,注意打開筆刷的陰影、調(diào)整密度和半徑。maya的筆刷效果可以打開被風(fēng)吹動的效果,有的筆刷默認(rèn)就是打開的,而有些在需要時(shí)可以手動打開,打開動畫效果的屬性,在場景中繪制。(圖40、41)

圖40

圖41

最后再繪制一些高大的樹木以及灌木之類的植物。(圖42)

圖42

根據(jù)鏡頭的移動、縮放,以及復(fù)制編輯筆刷的位置、大小和數(shù)量。(圖43)

圖43

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