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Maya中VRay渲染器設(shè)置HDRI貼圖

maya運(yùn)動(dòng)捕捉 觀看預(yù)覽

maya運(yùn)動(dòng)捕捉

包含3節(jié)視頻教程
關(guān)注5.0萬(wàn)

講解maya和運(yùn)動(dòng)捕捉自己的操作。包括maya蒙皮綁定,調(diào)整細(xì)節(jié)以及導(dǎo)入導(dǎo)出運(yùn)動(dòng)捕捉數(shù)據(jù)的具體操作方案

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導(dǎo)言:
大家好!在這個(gè)教程中我將會(huì)為你展示如何在場(chǎng)景中使用全局照明,和使用Maya中的VRay渲染器添加HDRI。我使用Maya2010,但是這個(gè)流程和之前老版本的Maya是極其相似的。希望能對(duì)你們有所幫助!

在這個(gè)教程中,我使用了一個(gè)比較簡(jiǎn)單的場(chǎng)景;旧暇褪且粋(gè)球體、一個(gè)平面作為地面和十字架形狀的模型(只不過是一個(gè)立方體擠壓出來的)。雖然比較簡(jiǎn)單,但是足夠我們很好的設(shè)置HDRI和清楚的看出結(jié)果。(圖01)

圖01

在我們開始前,我們首先要確定VRay渲染器是否加載。要做到這一點(diǎn),點(diǎn)擊Window→settings/Preferences→Plug-in Manager。(圖02)

圖02

這時(shí)Maya的插件管理界面將會(huì)彈出來。下拉滾動(dòng)條到最下面,確定Vrayformaya.mll被勾選上。(圖03)

圖03

現(xiàn)在我們可以選擇VRay渲染器。要做到這一點(diǎn),點(diǎn)擊Render→Render Using→Vray。(圖04)

圖04

做完這個(gè)之后,我們就要開始設(shè)置我們的需要的材質(zhì)了。點(diǎn)擊Window→Rendering Editors→Hypershade。(圖05)

圖05

在下面的圖片中尼能夠看到材質(zhì)編輯器。右側(cè)的三個(gè)材質(zhì)節(jié)點(diǎn)就是場(chǎng)景中所用的,左側(cè)的一列材質(zhì)節(jié)點(diǎn)是你可以創(chuàng)建的。我我們想創(chuàng)建一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的VRay材質(zhì),所以選中VRay Mtl,然后雙擊兩下。當(dāng)你這樣做之后,這個(gè)新的材質(zhì)將會(huì)彈出到右邊的材質(zhì)編輯器中。在這個(gè)教程中,我們只需要使用兩種材質(zhì)就可以了。(圖06)

圖06

現(xiàn)在雙擊你剛創(chuàng)建好的這個(gè)材質(zhì)節(jié)點(diǎn),將會(huì)彈出它的屬性編輯面板(這可能會(huì)是一個(gè)浮動(dòng)面板,會(huì)出現(xiàn)主窗口的右邊)。在這個(gè)屬性面板中,我們進(jìn)入到Reflection控制中,調(diào)節(jié)Reflection Color把它的滑動(dòng)條向右拉到頭。這樣材質(zhì)就會(huì)是完全反射,基本上相當(dāng)于一面鏡子。對(duì)于這個(gè)測(cè)試,其它的屬性就保持默認(rèn)即可。雖然我沒有給這個(gè)材質(zhì)命名,我強(qiáng)烈建議你在制作復(fù)雜的場(chǎng)景時(shí),一定要給每一個(gè)材質(zhì)命名,方便查找和編輯。(圖07)

圖07

調(diào)節(jié)完材質(zhì)后,就需要給我們的物體應(yīng)用它們,使用鼠標(biāo)中鍵點(diǎn)擊材質(zhì)球不松,然后直接拖拽到物體上釋放就可以了。我把制作的鏡面反射材質(zhì)應(yīng)用給球體,然后使用一個(gè)默認(rèn)灰色材質(zhì)給地面和十字架應(yīng)用。(圖08)

圖08

現(xiàn)在我們需要更改我們的渲染設(shè)置,并添加HDRI了。要做到這一點(diǎn),執(zhí)行Window→Rendering Editors→Render Settings。(圖09)

圖09

我們將要使用enable Global Illumination(全局照明),它是使用HDRI進(jìn)行工作的重要組成部分。切換到Indirect Illumination面板,確定第一個(gè)選項(xiàng)框中的GI勾選上。其它選項(xiàng)的設(shè)置保持默認(rèn)就可以了,但是你要隨時(shí)進(jìn)行測(cè)試。(圖10)

圖10

然后我們切換到Vray面板中并勾選上Override Environment。如果我們現(xiàn)在測(cè)試渲染一下,這個(gè)場(chǎng)景將會(huì)顯示淺藍(lán)色樣子并不是一片漆黑。這個(gè)藍(lán)色主要是來自GI texture的控制。這里也就是我們需要添加HDRI的位置。(圖11)

圖11

在我們做完這些后,我們需要為HDRI創(chuàng)建一個(gè)材質(zhì)。點(diǎn)擊標(biāo)記1位置的Texture。我們需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)File texture來導(dǎo)入我們的HDRI,但是它并不容易在列表中找到。為加快這一進(jìn)程,可以在標(biāo)記2處可以直接進(jìn)行搜索查找。這樣可以讓你很快的找到一個(gè)特定的貼圖節(jié)點(diǎn)。做完這些后,點(diǎn)擊一下標(biāo)記3的位置的標(biāo)簽,它九會(huì)顯示到右邊的材質(zhì)器中了。(圖12)

圖12

選擇并點(diǎn)擊新的File node,然后按照Ctrl+A回到屬性編輯器中。出現(xiàn)之后,點(diǎn)擊Image Name旁邊的文件夾標(biāo)簽,瀏覽并選擇HDRI貼圖。這可能需要一段時(shí)間才能加載進(jìn)來,當(dāng)然這取決于你電腦的速度和圖片的大小。(圖13)

圖13

現(xiàn)在打開渲染設(shè)置窗口。然后就想給我們的物體應(yīng)用材質(zhì)時(shí)一樣,直接拖拽這個(gè)貼圖文件到途中箭頭所指的位置上釋放。Maya將會(huì)自動(dòng)的添加這張貼圖紋理貼圖。同樣重復(fù)這樣的方式,給反射和折射插槽添加進(jìn)去。(圖14)

圖14

你可能會(huì)注意到你可以在你的主窗口中看到你的圖像。如果你看到的貼圖沒有什么問題,就可以跳過此步驟。如果你的HDRI貼圖是橫向顯示的話,你需要做以下的步驟。

首先回到渲染器設(shè)置中,然后進(jìn)入到Environment面板中,點(diǎn)擊UV Placement。由于我們的貼圖使用的都是相同文件,改變其中一個(gè)等于改變了其它所有的貼圖,如果你使用了多張貼圖則需要一一修改。

在屬性編輯面板中,更改Vertical rotation,把0修改為90,這樣我們的就把貼圖修改完畢了。(圖15)

圖15

現(xiàn)在我們的材質(zhì)和HDRI貼圖都已經(jīng)制作完畢,所以是時(shí)候該渲染了。點(diǎn)擊頂部菜單Render→Render Current Frame。(圖16)

圖16

一旦完成,你渲染的效果應(yīng)該是下圖的樣子。同樣你可以使用其它的HDRI進(jìn)行測(cè)試,感謝觀看。(圖17)

圖17


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