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特約教程:Maya打造BJD娃娃“雪吟”

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高端女性盔甲裝備教程

包含33節(jié)視頻教程
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社區(qū)推出高端女性角色的基礎(chǔ)上,打造具有中國風(fēng)十足的古式女性盔甲戰(zhàn)士系列教程。主要使用maya建模、ps和mari材質(zhì),vray渲染等,本項目技術(shù)可用在次世代和影視級角色的制作上,采用4k高解析度。內(nèi)容涵蓋完整的制作流程和豐富的老師經(jīng)驗談,創(chuàng)作思路和創(chuàng)作技巧融于其中,其細致程度和老師的專業(yè)性是不可或缺的。

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       教程思路
       1.建模過程
       2.貼圖
       3.模型的貼圖效果---未綁定及渲染
       4.AdvancedSkeleton骨骼插件的使用
       5.表情
       1.建模過程


       2.貼圖


       3.模型的貼圖效果---未綁定及渲染


       【補充】
        在制作的時候,因為資料的不足,原本就很難做到一模一樣;加上個人的一些有意修改,例如原人物鼻子是比較尖和突出的,我覺得不好看于是自作主張的修改了,最終模型和成品自然會有一些差別。參考照片的相機鏡頭焦距是多少我不太清楚(估計是長焦),因此在制作完成時并沒有刻意去對比模型和照片的差別,不過既然有朋友提到,這里就補充一張對比圖。這是以Maya中的55毫米焦距攝像機進行的正面對比(如果使用長焦,相似度應(yīng)該會提高)。相對原模型,制作的3D模型的瞳孔稍大,臉型稍尖,其他的還算接近。


        4.AdvancedSkeleton骨骼插件的使用

        這次的角色綁定,我選擇的是AdvancedSkeleton骨骼插件進行。AdvancedSkeleton是Maya中一個著名的骨骼綁定插件,相對于FBIK系統(tǒng),它提供了更為人性化的控制器操作,而且重要的是,它是免費的。目前最新的版本號是3.7,除了基本的兩足,六足(蟲類),四足骨架的綁定,插件還提供了蒙皮封套和表情綁定的功能。
       1.安裝插件后,在Maya2011的工具架中,找到advancedSkeleton的工具欄,點擊Fit按鈕,彈出骨架選擇。
        biped.ma:兩足角色骨架,包含眼睛和關(guān)節(jié)扭曲細節(jié)的設(shè)定,適合較為寫實復(fù)雜的角色(人類,猴子,猩猩,松鼠)。
        biped_simple.ma:簡易兩足骨架,沒有眼部控制器,適合于兩足卡通角色。
        bug.ma:六足蟲類骨架(螞蟻,甲蟲,蝗蟲,螳螂等)。
        quadruped.ma:四足類骨架,適用于常見的四足動物(狗,貓,牛,馬,羊)。
        這里我選擇biped.ma,然后點擊import按鈕導(dǎo)入兩足類的半邊骨架。

        2.通過調(diào)節(jié)關(guān)節(jié)的位置,讓骨架匹配角色的外形。


        使用了locator定位器的部位,插件會自動調(diào)節(jié)控制器的朝向,因此我們不用去變更關(guān)節(jié)的朝向(jointOrient),手臂的根關(guān)節(jié)可以進行旋轉(zhuǎn)對位;但是,手指的關(guān)節(jié)控制器則依賴于關(guān)節(jié)的朝向,因此,在改變手指部位關(guān)節(jié)時,要注意將關(guān)節(jié)的旋轉(zhuǎn)數(shù)值歸零,并調(diào)整好關(guān)節(jié)朝向。

        方法
        (1)選擇每個手指關(guān)節(jié),將通道欄中的Rotate數(shù)值全部設(shè)為0,通過移動來完成關(guān)節(jié)的定位。


        (2)選擇手指的高層及關(guān)節(jié),執(zhí)行Skeleton-Orient Joint命令,Orientation選擇XYZ。

        (3)選擇手指最末端的關(guān)節(jié),執(zhí)行Skeleton->OrientJoint命令,Orientation選擇None。
        注意,黃色弧線的曲線由于預(yù)設(shè)了驅(qū)動關(guān)鍵幀,因此在生成骨骼控制系統(tǒng)前,不要調(diào)節(jié)這個曲線上的屬性觀 看動畫,因為它會改變你好不容易設(shè)置好的關(guān)節(jié)位置。你可以通過縮放手柄改變弧線的大小和位置,但是最好不要去改變它的自定義屬性數(shù)值。

        3.選擇骨架的根關(guān)節(jié)(髖部關(guān)節(jié)),然后點擊advancedSkeleton的工具欄的Adv按鈕,完成骨架的鏡像以及控制器的生成。
        如果想增加一些額外的關(guān)節(jié),應(yīng)該在執(zhí)行Adv按鈕功能后再進行,否則插件執(zhí)行會出現(xiàn)問題。

        4.先不用急著蒙皮,點擊Adv按鈕右邊的Util按鈕,彈出一個組件窗口,可對已完成控制器綁定的骨架進行一些增強操作。
        Rebuild可對骨架系統(tǒng)進行復(fù)位;
        Skinning可對控制器進行復(fù)位;
        SkinCage:皮膚封套,有點類似Maya2011加入的交互式蒙皮工具,但可控性更好,推薦使用;
        PolyBoxes:多邊形包裹盒,因為不具備光滑過渡,比較適合于機械類蒙皮。
        CharacterSet:角色組,也就是Maya中的角色組創(chuàng)建功能,點擊Create按鈕,插件會將它系統(tǒng)下的骨骼控制器加入動畫角色組中。
        其他功能用到的不是很多,這里就不進行介紹了。
        點擊Utilities窗口SkinCage欄的Create按鈕,創(chuàng)建一個皮膚封套。

        5.插件會創(chuàng)建三個物體層,分別放置皮膚封套的關(guān)節(jié)控制曲線(綠色表示),關(guān)節(jié)間控制曲線(紅色表示)以及皮膚封套的多邊形包裹框。默認情況下,多邊形包裹框被設(shè)置為不可編輯,我們應(yīng)通過方形曲線來控制包裹框的位置和大小。Mirror功能用于鏡像左右的方形曲線。

        6.完成了皮膚封套的設(shè)置,選擇角色模型,點擊SkinCage欄下的CopySkinToSelectedMesh按鈕,將皮膚封套默認的蒙皮權(quán)重復(fù)制到模型上面,直接完成了角色模型和骨架系統(tǒng)的蒙皮操作。

        7.點擊SkinCage下的Delete按鈕,刪除已經(jīng)完成使命的皮膚封套系統(tǒng),然后使用Maya的蒙皮編輯工具(筆刷繪制或者直接對點的權(quán)重進行數(shù)值分配),進一步優(yōu)化角色的蒙皮效果。

        點擊插件工具架的Face按鈕會彈出一個表情綁定窗口,可增加控制模型點的面部關(guān)節(jié);Pose按鈕對應(yīng)姿勢設(shè)計窗口,用于存儲用戶的角色姿勢關(guān)鍵幀。最右邊的兩個圖標按鈕(角色控制器和表情控制器的選擇窗口),是通過插件提供的SelectorDesigner所設(shè)計的范例模板,用戶可以點擊UI按鈕,使用SelectorDesigner設(shè)計自己的控制器選擇界面。Help當然就是插件的幫助文檔了。

        8.解決模型關(guān)節(jié)部位的動畫穿插有很多方法,常見的如:使用影響物體,增加子關(guān)節(jié)數(shù)量,blendShape控制,肌肉系統(tǒng)等等。我使用雙四元數(shù)(DualQuaternion)的蒙皮方式進行輔助,這在一定程度上也解決了關(guān)節(jié)被壓扁變形的問題。
        (1)選擇蒙皮的角色模型,進入屬性編輯器中的skinCluster節(jié)點,將SkinningMethod更改為WeightBlended。

        (2)使用Maya的權(quán)重繪制筆刷,將WeightType設(shè)置為DQBlendWeight,在關(guān)節(jié)部位繪制雙四元數(shù)蒙皮權(quán)重。
        Maya2011的權(quán)重鏡像功能還不支持DQ權(quán)重,因此需要手動繪制對稱的部位。

        9.選擇長襪、鞋子、手鏈,執(zhí)行蒙皮操作:Skin->BindSkin->SmoothBind(蒙皮方式要設(shè)置為WeightBlended)。接著選擇角色模型,按鍵盤shift加選新蒙皮的模型,執(zhí)行Skin->EditSmoothSkin->CopySkinWeights,將角色的蒙皮權(quán)重復(fù)制到鞋襪模型上(手鏈只復(fù)制權(quán)重給絲帶部分,而細繩和珠子僅受單根手腕關(guān)節(jié)的蒙皮影響)。
        眼球僅接受眼部關(guān)節(jié)的蒙皮控制,帽子和帽子上的蝴蝶結(jié)僅接受頭頂關(guān)節(jié)的蒙皮控制。

        10.新添加一個關(guān)節(jié)作為胸部根關(guān)節(jié)的子級,然后將它和項鏈進行蒙皮操作,目的是控制項鏈的一些細微運動。

        角色模型和一些部件已經(jīng)完成和骨架的綁定,而服裝由于需要使用內(nèi)核布料系統(tǒng),因此這里暫時不做任何處理。
        這是對服裝進行簡單蒙皮后的角色影繪效果

        5.表情
        AdvancedSkeleton插件提供了表情綁定功能,可以很方便的生成面部控制系統(tǒng),尤其在口型的控制上十分優(yōu)秀。目前我還不需要這套過于復(fù)雜的系統(tǒng),因此人物的面部        表情我依舊使用傳統(tǒng)的blendShape來完成,并通過blendShape窗口的滑動條來控制表情動畫。

        這里分享一個眼部眉毛跟隨眼皮運動的制作技巧:
        1.首先要保證睫毛與眼皮的接觸良好。因為建模時,我是直接從眼皮的線段中擠壓出面片作為睫毛,因此兩個模型的接觸邊能較好的匹配。


        2.分別選擇眼瞼上下靠近睫毛的線條,執(zhí)行Modify->Convert->PolygonEdgesToCurve,將多邊形線條轉(zhuǎn)為Nurbs曲線。

        3.執(zhí)行CreateDeformers->WireTool(默認設(shè)置即可),然后選擇上眼瞼睫毛,按鍵盤的Enter建完成選擇,接著選擇上一個步驟生成的Nurbs曲線,按Enter完成線變形器的添加。
        曲線可在outliner中選擇,WireTool(線變形器)會增加一條隱藏的變形參考曲線,類似于柔體系統(tǒng)的目標物體。

        4.完成左右眼部睫毛的曲線控制后,接著選擇上睫毛面片的外部點,執(zhí)行CreateDeformers->Cluster,創(chuàng)建一個簇變形器。
        對上睫毛創(chuàng)建簇變形器控制,是為了在閉眼的時候控制睫毛的朝向,如果不是比較明顯的長睫毛,比如卡通的線條式眉毛,可以忽略這步。

        5.執(zhí)行BlendShape的表情控制后,開啟驅(qū)動關(guān)鍵幀編輯器:Animate->SetDrivenKey->Set...。
        Driver選擇的是控制眨眼的BlendSape節(jié)點,Driven選擇的是簇變形器的Translate屬性。

        6.當閉眼時,簇變形器受到BlendShape參數(shù)的影響,將改變上睫毛的朝向為向下。
        多邊形轉(zhuǎn)換線條為Nurbs曲線,簇變形對模型點的控制,都依賴于歷史構(gòu)建,因此要注意保留歷史。

        本教程完。


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