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Maya&ZBush&Photoshop制作女人體

卡通女孩 觀看預(yù)覽

卡通女孩

包含12節(jié)視頻教程
關(guān)注15.7萬

卡通女孩作品是由漂亮的女老師制作的。具有女性作者特有的技術(shù)優(yōu)點,看看你能否掌握這些細(xì)膩的操作和淺顯易懂的技術(shù)流程。這個教程是個完整的maya角色制作流程!

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 這個作品是我第一個比較滿意的CG作品,花了3個月來創(chuàng)作,主要是想練習(xí)渲染出漂亮的皮膚質(zhì)感和展現(xiàn)以寫實為主的唯美畫面。作品的大部分過程都是在Maya里進(jìn)行的,后期在Photoshop里稍微調(diào)整了一下。女人體的貼圖是在Zbrush2里用ZApplink插件把照片投射上去的。我用了六張貼圖來表現(xiàn)真實的皮膚。每個人對皮膚的理解和希望都不盡相同,所以我后面的過程也只是給大家一個參考,在不同情況下應(yīng)該也要根據(jù)自己的需要去表現(xiàn)皮膚質(zhì)感。
       

        一.模型及布線
  在這里我要說的不多,人體建模最關(guān)鍵的是把握人體的比例和曲線,在有了正確的大形之后在去細(xì)化每一塊肌肉和結(jié)構(gòu)。當(dāng)然,你也可以采用整體—局部—整體的方式去建模。不管怎樣,到最后都應(yīng)該是既有整體又有細(xì)節(jié)的。做人體模型往往最難把握的是手、腳、肋骨、膝關(guān)節(jié)及膝關(guān)節(jié)背面的結(jié)構(gòu),這些結(jié)構(gòu)變化豐富而又微妙,必須理解了才能做好。下面我將作品中女人的模型和布線分享一下:

  二.用ZBrush的ZApplink插件投射人體貼圖
  ZApplink是Zbrush2的一個投射貼圖的插件,能自動連接到Photoshop等軟件中進(jìn)行編輯并投射到模型上非常實用。Zbrush 3雖然可以直接在模型上修改貼圖,但本人認(rèn)為還是沒有用這個插件到Photoshop里編輯再投射來得快。下面我把投射的步驟簡單的介紹一下。
  首先,在ZBrush里導(dǎo)入模型。
  接下來我們需要為模型賦予一張大小合適的貼圖。因為考慮到細(xì)節(jié)需要,本人指定了一張4096*4096的貼圖。

  這幾種方式實際上對投射的結(jié)果沒有任何影響,只是在Photoshop里顯示的圖層不一樣。選擇一種方式以后點OK就會自動啟動Photoshop進(jìn)行編輯了(如果不是啟動的Photoshop請打開我的電腦,工具—文件夾選項—文件類型 中找到PSD文件類型,將默認(rèn)打開程序設(shè)置成Photoshop)。
  接下來,就可以在Photoshop里投射貼圖了。在制作這張貼圖的時候我是以照片為素材進(jìn)行投射的。經(jīng)常用到的工具有變形,液化,圖章工具,修補(bǔ)工具,加深減淡工具,再輔助一些手繪就可以實現(xiàn)。

  PS中編輯好以后,保存文件,回到ZB中,會彈出一個窗口

   選擇Accept changes接受修改。就可以看到貼圖被投射到ZB模型上了。
   再點窗口左上角的Projection Master,在彈出的窗口中點Pick up拾取。這樣就完成了整個投射貼圖的過程。
   最后完成效果如下圖:

   三.為模型綁骨骼,刷權(quán)重
  在建立一套完整的身體骨骼時,我使用了Maya的一個免費小工具createFBIK_Skeleton.mel(下載地址:http://www.highend3d.com/Maya/downloads/mel_scripts/animation/createFBIK-skeleton-mel-3682.html)。使用這個插件,只需要參考模型,把插件生成的BOX擺到對應(yīng)的位置就可以自動生成一套完整的Full Body IK骨骼。

  首先,先創(chuàng)建一個模版。然后對照模型將模版的位置擺好,只需要擺左右任意一邊,另一半使用Mirror鏡像即可。最后點Create Skeleton創(chuàng)建一套完整的FBIK骨骼和規(guī)范的骨骼命名。如圖:

  選擇創(chuàng)建好的骨骼,進(jìn)行綁定,刷好權(quán)重。就可以開始給人物擺姿勢了。
   四.為人物擺姿勢
  這里我用到了另一個插件FBIK_CharacterControl。這個插件可以在Maya里實現(xiàn)像Motionbuilder一樣的操作。利用這個插件來控制骨骼,調(diào)整動畫非?旖荨
(下載地址:http://www.highend3d.com/Maya/downloads/mel_scripts/animation/3811.html

  這個插件使用起來非常簡單,只要有一套標(biāo)準(zhǔn)的FBIK骨骼,F(xiàn)BIK_CharacterControl插件就可以像在Motionbuilder里一樣對骨骼進(jìn)行管理和操作,并且可以記錄和隨時調(diào)用姿勢。選中骨骼控制面板上人物相應(yīng)的關(guān)節(jié),在Maya視圖中調(diào)出想要的姿勢。如圖:

     五.Skin材質(zhì)及燈光
  制作skin材質(zhì)的時候我還是選用了MentalRay提供的misss_fast_skin_Maya。只要參數(shù)調(diào)整得合適,貼圖使用得當(dāng),并不用復(fù)雜的節(jié)點連接。就可以表現(xiàn)出很出色的皮膚質(zhì)感。

 

  我在場景中打了5盞主要的燈光:正面光、背光、側(cè)光、補(bǔ)光和頂光。另外還打了一個方向光專門用來照射眼球,一個反光板用來在眼球上形成有規(guī)則的高光反射。

  六.貼圖

  七.制作頭發(fā)
  制作頭發(fā)時,我使用了ShaveCut插件,Shavecut在創(chuàng)建頭發(fā)、修改發(fā)型及渲染方面都有很強(qiáng)的優(yōu)勢,操作起來也相當(dāng)簡便。Shavecut自帶詳細(xì)的使用說明,在這里我只提幾個要點。
  首先在沒有光滑的模型上選擇頭發(fā)生長的面,然后選擇Shave->Create New Hair命令。會彈出一個頭發(fā)的樣式窗口,選擇一個最接近的樣式,創(chuàng)建頭發(fā)。然后用工具,對頭發(fā)進(jìn)行梳理。最后效果入圖:

  八.最終渲染
  用MentalRay渲染器,把渲染質(zhì)量調(diào)高,F(xiàn)inalGather選項打開。最終渲染效果如圖:

  在整個制作流程中用的插件比較多,主要是為了加快效率,縮短制作時間。創(chuàng)作CG也主要是為了表達(dá)作者的想法,我提倡大家盡量去尋找快捷方法,而不要在軟件上鉆牛角尖浪費時間。以上是我整個作品的制作流程,希望對大家今后制作CG作品有所幫助。

  本教程完。


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