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Maya制作怪鳥掌柜角色

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maya版mentalray教程

包含5節(jié)視頻教程
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maya版本的mentalray是最早集成上的,他和maya軟件的兼容性是其他軟件無法比擬的,在高級渲染的地位是不可動搖的,來吧,快來了解到他的全部技術(shù)吧

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這篇教程是Maya的愛好者們使用Maya制作的怪鳥掌柜角色,制作出來的怪鳥角色不錯,和朋友們一起分享學(xué)習(xí)。

首先要構(gòu)思作品中的角色:禿鷲,黑暗和灰塵。我在腦海中想象它的形狀然后有了初步的定位:吝嗇鬼埃比尼澤!癝crooge是個吝嗇、扭曲、痛苦的捂著臉的老罪人,他和鋒利的火石一樣頑固,像牡蠣一樣詭秘和孤獨(dú),寒冷凍結(jié)了他的面部,掐住了他的鼻子,凍紅了他的面頰,使他的眼睛發(fā)紅,他薄薄的嘴唇發(fā)紫。和他說話時,他會發(fā)出生硬和摩擦的聲音”—— 《圣誕頌歌》狄更斯。
 
《圣誕頌歌》的故事一直讓我著迷,因為我一直被這樣的形象迷。汉诎抵,小氣和駝背的守財奴。誰能夠比他更能代表禿鷲?所以這是我的選擇!
 
我想創(chuàng)造一個可能會感染觀眾的有趣的場景,不希望成為一個戲劇性的或可怕的場景,我想過一個無關(guān)的情節(jié)和歷史故事。如果他在他心愛的先令中發(fā)現(xiàn)了一個瓶蓋,他會是怎樣的表情呢?這使得創(chuàng)作越來越有趣了。這項工作歷時一個月左右完成,前十天我主要集中設(shè)計建模和紋理,剩余時間是制作照明和合成。
 

 
設(shè)計和參考資料
 
埃比尼澤守財奴的人物性格一直出現(xiàn)在電影、電視和插畫中,所以尋找參考資料很容易。在經(jīng)典的參考形象中,吝嗇鬼埃比尼澤是一種細(xì)長,駝背的身影,薄嘴唇和鷹鉤鼻,頂著一個帽子,穿著一件古老的黑色大衣,戴著眼鏡。
 

 
我覺得好的參考資料是工作前的必要準(zhǔn)備。它可以提供我們靈感,對我們的設(shè)計有所幫助。
 
收集了參考材料后,我開始為我的角色畫草圖。我總是從簡單的形狀開始,漸漸地細(xì)化。從臉開始,嘗試不同的表情,直到我滿意為止。

建模和紋理
 
我開始以同樣的方式繪制守財奴的草圖,首先從頭部開始:我在Maya中畫簡單的形狀,看上去像一只鳥的頭。然后模型導(dǎo)入到Zbrush中開始雕刻吝嗇鬼埃比尼澤初期版本,不斷修改設(shè)計。
 

 
然后,我測試了幾個面部表情,找到合適的。設(shè)計上完成后,組建網(wǎng)格創(chuàng)建邊。做網(wǎng)格時,我總是喜歡建模型的網(wǎng)格,這就好像它是動畫,這種方法對我來說是一種很好的鍛煉。
 

 
網(wǎng)格建立好后,我開始雕刻皺紋和其他細(xì)節(jié),我創(chuàng)建了一個位移貼圖的詳情頭部。
 

 
然后我把制作的東西都導(dǎo)入到Maya中。我在ZBrush 和Photoshop中做了材質(zhì) 。我選擇了這些貼圖幫助確定我們的故事發(fā)生的地點(diǎn)、歷史時期。
 

 
接下來就要選擇窗口的背景,我嘗試過十幾次才決定什么最適合。
 
燈光和渲染
 
角色制作過程中最重要的是羽毛的制作,我試過各種方法創(chuàng)建羽毛分析效果。最后我用了Shave and Haircut。首先我刷了一版的羽毛,然后將其作為實例進(jìn)行了簡單模型。然后我寫了自己的材質(zhì)模擬的羽毛,將長羽毛設(shè)計成的手的形態(tài)。
 
 
我傾向于創(chuàng)建不同的照明點(diǎn)。我決定不用Global Illumination或Final Gathering來渲染,僅使用直接照明。一個燈光的巧妙安排,往往可以突出現(xiàn)場的各種重點(diǎn),并投射到一些物體上來反映主角。
 
我用了一個點(diǎn)光轉(zhuǎn)換成主區(qū)域燈光來作為現(xiàn)場的窗口的主燈,和許多射燈來照亮其他的點(diǎn)。直接照明的使用,使我們能夠更快的渲染,僅僅幾分鐘。我喜歡在許多渲染層渲染,這樣我在合成的時候可以更好的控制。我將我的渲染層分為6個不同的部分:背景,衣服,禿鷲,羽毛,書桌和其他。每個渲染層分為8 – 10個渲染燈共約70到80個渲染層。
 

 
后期制作和顏色矯正是在Nuke中完成的。
 

 


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