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Maya打造舊城堡建筑材質(zhì)

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高端角色人物制作

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先看看最終的效果圖:


首先看一下場景。


然后分析場景燈光,確定主光源的位置。這里我們給一盞聚光燈,根據(jù)投影信息調(diào)整好位置。


參數(shù)如下。這里沒有使用光線追蹤投影,目的是前期看效果快。



然后加上backlight filllight燈光陣列gi。


為了使畫面更生動,補燈也開了個投影。



為了做出這里的投影效果,和光線照在巖石角上的效果,這里還要單獨給一聚光燈,還要在新建一面片,把物體除了接受投影和產(chǎn)生投影以外的屬性全關掉。這樣渲染的時候便只產(chǎn)生投影而不可見,具體參數(shù)就不說了,新手們見諒。


擋光板的制作。


為了使這盞小的聚光燈不對地面產(chǎn)生照明,單獨給燈和巖石做個燈光連接,開陰影。


大體氛圍定下了,我們開始加一些裝飾燈。根據(jù)情況,用了一些體積光和點光模擬火把的照明,面光則增加細節(jié)。



然后是材質(zhì)部分,找些合適的貼圖在Photoshop里修,有花紋的地方也在Photoshop里畫好。


地面我沒有給大圖,給一張小圖,重復了幾次,一切都是為了后面方便渲染。然后把圖中紅的地方勾上,意思就是鏡像,這樣重復的圖邊不會產(chǎn)生明顯的接縫了。


接下來是火的材質(zhì)。


火的材質(zhì)很簡單,用一個漸變連接到lanbert材質(zhì)的color,開輝光,透明,環(huán)境色,開自發(fā)光,給深紅色。效果是邊渲邊調(diào)出來的。



渲一張圖看看,我們發(fā)現(xiàn)后面大門的地方由于模型的錯誤導致漏光,仍然用老辦法解決,在門后建個面片作擋光板。


仔細整理后感覺沒問題了開始渲染,渲染之前的場景整理,什么關雙面,折射拉等等都不說了。雖然這個場景面不多,但是為了盡一切可能節(jié)省資源,千萬不要馬虎。分別渲出diffuse ,show,depth去Photoshop里面合成。最后別忘了occ,一定要加進去,很出效果的。渲diffuse的時候一定要把火苗單獨分出來渲,因為火苗用了輝光和自發(fā)光,不然diffuse會曝掉。這里渲occ的時候出了點小錯誤,忘記把火苗移出。合成之后火苗上有黑斑,沒關系,我們在Photoshop里把occ有黑斑的地方用白色填充。


最后加個背景,ok了。


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