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Maya制作絢麗粒子光尾效果教程

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粒子光效一般都是比較絢麗的,如果多個效果配合到一起,更能起到意想不到的效果,下面我就再介紹一種粒子效果,這個是在項目中的測試,我就把方法跟大家分享:
 

 

 
第一步
 
這里我就拿個圓形路徑來說,其他路徑都是一樣的效果,主要的知識點就是讓粒子沿著曲線運動,但并不是像Maya Effects里的Create Curve Flow那樣的效果,首先建立一個圓環(huán),然后開個小口,把360度調為359度即可,這樣你就可以看到圓環(huán)有個小口了。
 

 
第二步
 
然后建立一個粒子發(fā)射器,把它放到缺口的位置,這樣方便goal。
 

 
第三步
 
然后把粒子goal到曲線上,goal值為1。
 

 
第四步
 
然后給粒子添加goalU,因為曲線沒有V向,所以不用添加goalV,之后在運行時上寫讓goalU隨著是的變化不斷增長goalU+=0.005。
 

 
第五步
 
這樣就可以看到粒子沿著曲線運動了,但是太密集而且是貼著曲線的。
 

 
第六步
 
下面我們給粒子添加個goal偏移屬性goalOffset。
 

 
第七步
 
寫上表達式后是下面這樣的效果,這里我讓粒子在曲線的x y z軸的正負1的位置范圍goalOffset=<>。
 

 
第八步
 
然后用粒子1再發(fā)射粒子2;并把emiter2的速度調為0,我們讓粒子1的速度帶出粒子2。
 

 
第九步
 
然后把繼承因子的值給為0.2。
 

 
第十步
 
效果如下面所示。
 

 
第十一步
 
粒子2的生命值給為如下圖所示。
 

 
第十二步
 
把粒子2的模式改為streak,尾巴長度為0.5。
 

 
第十三步
 
當粒子運行一周后,我們會發(fā)現,粒子的運動會突然變慢,一方面是因為粒子多,但是就算你剛開始發(fā)射少了也會發(fā)現出現同樣的問題,這是因為圓環(huán)的最大U值為1,當粒子的U不斷增加,大于1時,粒子就不知道去往何處了,所以導致機器不斷的運算,這樣機器就卡了。
 

 
第十四步
 
解決的辦法時,讓粒子1在運行時,讓U值大于1,這樣就不卡了,牽扯到生命值的表達式就要把粒子1的生命模式改為lifespanPP only。
 
if(goalU>1){lifespanPP=0;}
 

 
第十五步
 
播放時我們會發(fā)現,如下圖紅圈內所示的那樣,在粒子發(fā)射器的位置的粒子有點糟糕。
 

 
第十六步
 
對于這個問題,我想了很久最后才找了個解決辦法,就是讓粒子避開發(fā)射粒子的第一幀,這里的第一幀并不是時間軸的第一幀,因為發(fā)射器是不斷發(fā)射的。換言之,就是粒子1出生的第一幀,只要避開這一幀,就不會出現上圖的那種情況,就是讓粒子1在活一段時間后再發(fā)射粒子2,具體這段時間是多少,其實這個時間就是粒子發(fā)射一幀所用的時間,1s = 24 frames,那么這個時間就是1/24。
 
首先給粒子添加個屬性Per-Point。
 
Emission Rates
 

 
第十七步
 
然后寫句表達式:
 
if(particleShape1.lifespanPP>(1/24)){particleShape1.emitter2RatePP=350;}
 
讓粒子1在出生一幀后才開始以每秒350個粒子的發(fā)射率發(fā)射粒子2;這樣再播放就不會出現是上圖那樣的情況了。
 

 
第十八步
 
給粒子2添加個物體顏色。
 

 
第十九步
 
數值如下圖,這個你自己隨意,然后勾上顏色疊加。
 

 
第二十步
 
渲染如下
 

 
第二十一步
 
給粒子2再加個每粒子透明,表達式:particleShape2.opacityPP=(1-particleShape2.age/particleShape2.finalLifespanPP)
 

 
其實稍微修改一些表達式也會得到不通的效果
 


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