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maya版本的mentalray是最早集成上的,他和maya軟件的兼容性是其他軟件無(wú)法比擬的,在高級(jí)渲染的地位是不可動(dòng)搖的,來(lái)吧,快來(lái)了解到他的全部技術(shù)吧
介紹
您好,我的名字是黃譚偉,我是馬來(lái)西亞的角色制作藝術(shù)家。這將是一個(gè)簡(jiǎn)要的介紹我已經(jīng)完成創(chuàng)建了我的Comicon挑戰(zhàn)2010項(xiàng)。 Comicon挑戰(zhàn)是比較有名的人物角色制作賽事。我已經(jīng)錯(cuò)過(guò)了前兩年,但在2010年,我決定加入。
像許多藝術(shù)家一樣,我閱讀了大量的漫畫(huà),玩了很多的游戲,在很久以前我就開(kāi)始Gally這個(gè)形象的設(shè)計(jì),我將會(huì)在我的Maya視窗中制作Gally模型。
第一步
本年度Comicon挑戰(zhàn)是把你最喜歡的動(dòng)作喜劇角色進(jìn)行設(shè)計(jì)制作,我決定嘗試做Gally這個(gè)角色模型。
我總是通過(guò)收集盡可能多的參考信息。為了Gally,我想知道她更多的詳細(xì)的信息,所以我花時(shí)間重新閱讀漫畫(huà),以更好地了解她。我開(kāi)始收集Gally圖像。
我開(kāi)始在網(wǎng)上搜索Gally由其他藝術(shù)家完成的作品。我覺(jué)得這一步很有趣,因?yàn)槲胰タ纯雌渌嚾搜堇[相同的角色的效果。從那里,我列舉Gally的個(gè)性和主要功能,然后我就開(kāi)始制作出更具體的圖像,以幫助我更好的創(chuàng)造她,就像她穿的是什么樣的盔甲,以及是什么材料做的等等。從材料這一形象的整理,我整理了材料分析表(圖01)。
圖01
第二步
我通過(guò)在Maya中快速構(gòu)建一個(gè)基礎(chǔ)網(wǎng)格,具有很小的細(xì)節(jié)開(kāi)始了我的造型制作。我擔(dān)心的是角色(圖02)的比例。一旦我得到了一個(gè)基礎(chǔ)網(wǎng)格,我會(huì)迅速導(dǎo)入到ZBrush中,開(kāi)始一個(gè)概念造型。在這里,我把重點(diǎn)放在臉上,因?yàn)槲蚁胍屗雌饋?lái)更加成熟和老練(如圖3)。對(duì)于她的身體,我亂畫(huà)一些想法,并沒(méi)有特別強(qiáng)調(diào)一下它,因?yàn)槲抑牢視?huì)從脖子下面以后(圖04),幾乎重建了整個(gè)身體。
圖02
圖03
圖04
有一次,我是比較滿意角色的臉,我用ZBrush抽選Master和帶來(lái)的簡(jiǎn)化模型Blender,在那里我很快使用更好的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)(圖05)重建臉部。我覺(jué)得Blender的多邊形建模非常高效的完成這個(gè)任務(wù)。一旦理想的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)是這樣做,我把它返回到ZBrush中,從最初的頭部雕刻造型細(xì)節(jié),還改進(jìn)了造型一點(diǎn)點(diǎn)(圖06)型。
圖05
圖06
接下來(lái)的任務(wù)是建立身體。對(duì)于這一點(diǎn),我把模型導(dǎo)入Maya和使用box造型,我慢慢地建立它的每一個(gè)部分。我不斷的關(guān)注模型的輪廓和保持身體(圖.07)的輪廓。要獲得詳細(xì)信息,我用Maya的 Crease工具(圖08)的硬邊和大量 floating幾何(圖09)體。
圖07
圖08
圖09
我也創(chuàng)建了一些陰影,以幫助創(chuàng)建一個(gè)顏色主題,以及根據(jù)顏色分離的部分。這是一個(gè)令人驚訝的有用的技術(shù),因?yàn)槲液髞?lái)能烘焙出基色映射來(lái)源于此。不同的著色器也有助于提醒我哪一部分是金屬,那些是橡膠,其中有更多的光澤或呈暗淡色等。這里是最后的高模(圖10)效果。
圖10
第三步
我著手打造低多邊形模型。對(duì)于這個(gè)任務(wù),我只是復(fù)制了高多邊形模型,并刪除了所有的褶皺。我結(jié)束了一個(gè)很好的出發(fā)點(diǎn),消除了我不得不從頭開(kāi)始重建,以獲得更緊密的貼合身體。然后,使用Maya的傳輸映射的工具,我慢慢烘焙出來(lái)法線貼圖和顏色貼圖。這個(gè)過(guò)程花了最長(zhǎng)的時(shí)間。這是烘焙的結(jié)果與彌漫性在 Marmoset(圖11)呈現(xiàn)正常的圖。
圖11
然后從這里開(kāi)始是紋理制作時(shí)間。使用烘焙顏色映射為基礎(chǔ),我開(kāi)始分層所有的污垢,劃痕和戰(zhàn)斗毀傷。有一件事我覺(jué)得相當(dāng)有用的,是覆蓋了一層“彩虹”的顏色在你的彌漫性頂部,因?yàn)樗兄趧?chuàng)造微妙的色調(diào)變化。我將其設(shè)置為非常低的值,大約1-2%至最多(圖12),然后我創(chuàng)建從一個(gè)彌漫性補(bǔ)充高光貼圖。該方法的這一部分將是非常簡(jiǎn)短的,如果在彌漫性層與一個(gè)位移計(jì)劃(圖13)來(lái)完成。使用色相這些劃痕層/飽和度層,和反相通常會(huì)產(chǎn)生一個(gè)非常好的開(kāi)始高光圖。
圖12
圖13
回顧高模,我得到的批評(píng)是,腿是很光禿禿的的細(xì)節(jié),以及造型缺乏二次細(xì)節(jié)。我開(kāi)始繪制面板線(圖14),并用一個(gè)精彩的Photoshop插件叫做NDO,我轉(zhuǎn)換那些法線貼圖并疊加到我原來(lái)的法線貼圖。有些人可能把它比作Crazybump,但我覺(jué)得能繪制和創(chuàng)建法線貼圖使用Photoshop會(huì)節(jié)省很多時(shí)間!
圖14
這是最后的漫反射貼圖(圖15)和高光貼圖(圖16)、法線貼圖(圖17)。
圖15
圖16
圖17
最后一步
一旦紋理完成后,我做了幾個(gè)姿勢(shì),不斷進(jìn)行小的調(diào)整又要照顧輪廓和行動(dòng)線路。有一次,我想要角色擺的姿勢(shì),我導(dǎo)出文件到Marmoset Toolbag做最后的渲染(圖18)。在后期處理功能,確實(shí)是一個(gè)很大的幫助,因?yàn)槲夷軌蚝苋菀椎馗淖冾伾徒巧Ч{(diào)整燈光和設(shè)置角色的姿勢(shì),而不必把它交給Photoshop。正如你所看到的結(jié)果是幾乎沒(méi)有(圖19)在PS中的制作。在渲染完成后,然后在Photoshop中進(jìn)行輕微潤(rùn)色。這里有一個(gè)更高的分辨率效果的最后的藝術(shù)圖(圖20)。
圖18
圖19
圖20
結(jié)束語(yǔ)
回顧項(xiàng)目,我發(fā)現(xiàn)了很多錯(cuò)誤,其中一個(gè)錯(cuò)誤是半路制作紋理;頭發(fā)也被證明是一個(gè)艱難的一段制作,因?yàn)槲冶仨氄业揭粋(gè)快速的解決方法,使它看起來(lái)具有好的效果。
在我結(jié)束這篇文章的講解前,我很想借此機(jī)會(huì)感謝朱峰社區(qū)給我的機(jī)會(huì)。同時(shí)我希望你能學(xué)到一些技巧。謝謝!
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