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當(dāng)你在開始設(shè)計任何角色時,你必須知道這個角色的特點、角色的年齡?他們來自什么背景?所以,我在開始設(shè)計我的角色時,我定義其中的一些特點,以及我的風(fēng)格是卡通的效果,我決定,我想我的角色是完全童趣的效果。所以我寫下了“童趣,可愛的,勇敢的和被壓迫”在我的筆記上。我覺得這一步是創(chuàng)建角色的一個非常重要的組成部分,因為它影響了整個角色設(shè)計效果。
這是我的基本角色(圖01)的概念。
圖01
我用3ds Max,Mudbox,VRay和Photoshop創(chuàng)造這個人物的3D效果。導(dǎo)入角色設(shè)計到三維空間后,我開始了從一個簡單的球形創(chuàng)建。我設(shè)置球體的段數(shù)為12和調(diào)整所述的初級參數(shù)后我轉(zhuǎn)換球體為可編輯多邊形,并開始建模(圖02 - 03)。
圖02
圖03
我用一個圓柱體來模擬角色的身體,手和腳。經(jīng)過一番對主要參數(shù)對象的調(diào)整,我轉(zhuǎn)換模型為可編輯多邊形(圖04 - 06)模型。
圖04
圖05
圖06
這是第一次渲染Ayasha角色(圖07)的成品模型效果。
圖07
在紋理階段,我花了很多時間在互聯(lián)網(wǎng)上尋找我想要的紋理,例如,我使用的圖像一(1)為角色Ayasha的禮服,然后在Photoshop中我做了飽和度參數(shù)的一些小變化(2)。圖像之三(3)是血漬我復(fù)合第二個圖像,我也用圖像編號四(4)作為凹凸貼圖。正是有了這樣的組合,我設(shè)計出我所有的紋理(圖08 - 10)效果。
圖08
圖09
圖10
我制作出角色的姿態(tài)(圖11)效果。
圖11
為了模擬地形,我使用樣條曲線(形狀)和地形(復(fù)合對象)來創(chuàng)建堅硬的地面。我還用一個立方體制作出石頭(圖12)的模型。
圖12
然后,我導(dǎo)入低多邊形地表模型到Mudbox中,并努力在細(xì)節(jié)上一點點的制作出來,然后導(dǎo)入回3ds Max中。導(dǎo)入高多邊形模型后,我應(yīng)用了優(yōu)化修改從列表中,以減少大量的非必要面。我想覆蓋草地形,所以我真的不需要很多的面。最終組合物可以在圖13中看出。
圖13
我用了兩個VrayLights冷和溫暖的色調(diào)點亮現(xiàn)場,溫暖的光線設(shè)置為12和冷光源設(shè)置為3。我用VrayLights保持硬陰影效果,因為硬陰影并不適合我的風(fēng)格(圖14)。
圖14
在這里,您可以看到渲染設(shè)置(圖15 - 16)。
圖15
圖16
我再加入草到地形并進(jìn)行了一定的調(diào)整(圖17)。
圖17
下面是我使用的背景(圖18)圖像。
圖18
它具有冷色調(diào),我想要一個溫暖的背景,所以我用Photoshop色彩平衡來改變顏色。我還添加了一個溫暖的漸變色在地平線附近的云上,并制作出了一些額外的顏色變化,如雄鷹(圖19)。
圖19
現(xiàn)在我做了最后的渲染。我用光室和Photoshop進(jìn)行最后的潤色;我改變亮度、對比度和顏色的圖像的某些部分。這里是最終圖像(圖20)效果。
圖20
好了,我的制作完成了,在此,感謝你的閱讀,謝謝!
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15年7月17日
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