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怪獸3D模型貼圖技巧指導(dǎo)

建筑動(dòng)畫系統(tǒng)實(shí)例教程 觀看預(yù)覽

建筑動(dòng)畫系統(tǒng)實(shí)例教程

包含15節(jié)視頻教程
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老師因?yàn)閭(gè)人愛好走上了建筑動(dòng)畫這條道路,在學(xué)習(xí)過程中也遇到很多問題,對(duì)于此塊的學(xué)習(xí)同學(xué),大多數(shù)都是一籌莫展,因?yàn)槔蠋熞彩沁@么走過來(lái)的,市面上的教程少的可憐,所以老師就針對(duì)建筑動(dòng)畫這方面進(jìn)行了較為全面的講解,這是一個(gè)系統(tǒng)的完整的流程。讓大家不再東拼西湊,而是較為流暢的學(xué)習(xí)建筑動(dòng)畫的整個(gè)制作過程,并從中學(xué)到建筑動(dòng)畫常用的技法與知識(shí)點(diǎn)。

關(guān)閉

本文將帶你去理解模型背后廣泛的紋理貼圖關(guān)鍵概念...

在這篇文章中,我將講解模型創(chuàng)造紋理貼圖時(shí)需要記住的一些重要概念。

您準(zhǔn)備好了嗎?

當(dāng)你創(chuàng)建出非常完美的模型效果,然后不要立即跳進(jìn)紋理制作,大多數(shù)3D模型這時(shí)還是沒有準(zhǔn)備好。如果你采取制作紋理化之前充分準(zhǔn)備好你的模型,這樣就可以在以后為你節(jié)省的許多煩惱。例如,它需要檢查像翻轉(zhuǎn)法線的問題,并確保有一個(gè)可行的UV布局。

你可以擁有一個(gè)單一的UV布局模塊,或者如果你在某些領(lǐng)域上的模型需要投入更多像素,你可以讓他們?cè)诙鄠(gè)UV模塊上。

在紋理化之前,檢查你的模型是否準(zhǔn)備好

紋理工作流程

當(dāng)你拿到拆分好了的UVs,開始通過遮罩一些不同的材質(zhì)或著色器,以獲得不同的粗略表面質(zhì)量。

例如,創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的橡膠材質(zhì)適用于所有在模型橡膠領(lǐng)域。可以采用一個(gè)簡(jiǎn)單的塑料材質(zhì)代替橡膠材質(zhì)得到粗糙的材質(zhì)效果。一旦你確定所有的材質(zhì),你需要為你的模型開始繪制出紋理貼圖。

這里有幾種不同的方式,你可以做到這一點(diǎn)。您可以使用一種技術(shù)是輸出你的3D模型的UV圖,然后導(dǎo)入到Photoshop中繪制你的紋理效果。 Photoshop中有一些簡(jiǎn)單的3D功能,可以解決這個(gè)問題,但根據(jù)模型的復(fù)雜性,可能是最好堅(jiān)持要回3D軟件中預(yù)覽您的紋理效果;蛘撸绻阆矚g更直接的方法,另一種常見的方法是到ZBrush當(dāng)中或Mudbox中直接繪制紋理效果。

投射繪畫紋理

從頭開始繪制出一切紋理是最好的,但有時(shí)你必須把事情快速做好,很多時(shí)候只是使用照片作為一種現(xiàn)實(shí)細(xì)節(jié)添加到您的紋理當(dāng)中。如果使用你自己的照片紋理,請(qǐng)確保您的圖像是盡可能平坦。

大多數(shù)的3D場(chǎng)景都是有照明添加到他們當(dāng)中,所以如果使用照明烘焙到紋理,它可以打破現(xiàn)實(shí)的錯(cuò)覺。

在這里值得指出的是,很多游戲都繪制使用烘焙照明作為偽造的照明技術(shù)。

在你的你模型表面選擇正確的照片紋理

色彩映射

當(dāng)你在繪制紋理貼圖時(shí),我想到的第一件事可能是彩色紋理圖。在你的映射上開始時(shí)是基本上定義所有的材質(zhì)表面顏色,沒有任何的照明或陰影的信息。色彩映射,有時(shí)也被稱為漫反射紋理圖,它可以限定模型表面來(lái)自不同真實(shí)世界的材質(zhì)效果。

您還可以使用彩色紋理圖作為起點(diǎn),繪制出許多其它質(zhì)地類型的紋理效果,如凹凸或高光,因?yàn)轭伾兓谕活I(lǐng)域會(huì)有其它的重大變化。例如,圖像上面,你會(huì)發(fā)現(xiàn)周圍的凹凸在角色的額頭顏色的變化。不僅只有顏色差異的存在,一旦你創(chuàng)建的彩色圖,可以是一個(gè)很好的凹凸貼圖,而無(wú)需重新創(chuàng)建所有這些凹凸不平區(qū)。

所述色彩映射效果

凹凸貼圖

紋理不必只是限于顏色圖。您也可以創(chuàng)建出幾乎所有材質(zhì)通道的紋理圖。凹凸貼圖是充當(dāng)一個(gè)偽高度圖的灰度圖像。它實(shí)際上并不產(chǎn)生任何額外的幾何形狀,所有的凹凸貼圖確實(shí)是你的模型表面上創(chuàng)建升高或降低細(xì)節(jié)的錯(cuò)覺效果。

要記住,當(dāng)你使用凹凸貼圖一個(gè)重要的事情,就是物體的輪廓將保持不變,因?yàn)榘纪官N圖實(shí)際上不產(chǎn)生任何額外的幾何形狀。出于這個(gè)原因,凹凸貼圖確實(shí)非常適合的小的細(xì)節(jié)。

凹凸貼圖效果

置換貼圖

如果您確實(shí)需要您的詳細(xì)信息貼圖影響輪廓,置換貼圖是一個(gè)非常很好的選項(xiàng),因?yàn)樗鼘?shí)際上不影響幾何本身。

創(chuàng)建置換貼圖是由像使用Mudbox或ZBrush中烘焙出來(lái)。你可以從高分辨率與低模網(wǎng)格之間烘焙出來(lái),你可以將置換圖應(yīng)用到較低分辨率的模型上。這可以讓你得到一些具有真正高品質(zhì)的細(xì)節(jié),同時(shí)仍保持了網(wǎng)格分辨率

置換貼圖效果

法線貼圖

雖然置換和凹凸貼圖都有自己的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn),另一個(gè)類型的模擬高度圖是一個(gè)正常的貼圖,而不是像灰度圖像中的凹凸貼圖。

一般來(lái)說,大量的游戲中都采用了法線貼圖,這樣可以實(shí)時(shí)渲染不同的光線角度影響模型效果。

你也可以學(xué)習(xí)如何在Photoshop中創(chuàng)建法線貼圖。

高光貼圖

在上圖中,請(qǐng)注意角色眼睛周圍的皮膚似乎比它的下巴區(qū)域更亮?這是因?yàn)樽隽司哂懈吖庥成涞馁N圖。

作為另一個(gè)例子,一個(gè)濕潤(rùn)的塑料片會(huì)反射光完全不同于一個(gè)干的塑料片。顏色可以是相同的,但你可以控制它與高光映射,以表現(xiàn)出具有的光澤。對(duì)于一個(gè)基本的高光貼圖,你可以使用暗色調(diào),以減少高光和淺色調(diào)營(yíng)造更強(qiáng)的亮點(diǎn)。

您可以手動(dòng)創(chuàng)建高光貼圖,也可以使用Mudbox和MARI項(xiàng)目,或者你可以使用開始時(shí)的一個(gè)彩色圖并通過調(diào)整曲線創(chuàng)建出最終的高光貼圖。

高光貼圖效果

遮罩貼圖

有時(shí),它會(huì)是不錯(cuò)的多種材質(zhì)或紋理相結(jié)合的一個(gè)對(duì)象。隨著遮罩圖,你可以做到這一點(diǎn),通過使用貼圖的黑白值來(lái)定義紋理層顯示你的對(duì)象在模型的哪個(gè)區(qū)域上。白色將確定領(lǐng)域的質(zhì)地而異可見,而黑色將顯示其他層的效果。

使用遮罩貼圖是一個(gè)非常靈活和非破壞性的工作方式,因?yàn)樗梢宰屇愀淖兡抢锏募y理顯示,而無(wú)需實(shí)際觸及貼圖本身。你可以用它們混合在一起的紋理或創(chuàng)建的貼花或紋身的效果。

遮罩圖效果

平鋪紋理

當(dāng)你需要大的表面紋理,它往往需要?jiǎng)?chuàng)建出只是一個(gè)小的紋理映射。舉例來(lái)說,如果你需要一個(gè)紋理鋪設(shè)出整個(gè)停車場(chǎng),但你只得到了一小部分的瀝青照片,一旦小紋理應(yīng)用到大面積,它會(huì)看起來(lái)失真。

相反,你可以做的就是重復(fù)平鋪,美中不足是這個(gè)平鋪可能會(huì)引起明顯的接縫,為了避免這種情況,大多數(shù)紋理化項(xiàng)目具有可以讓你重復(fù)邊緣像素的工具。通過這樣做,你可以創(chuàng)建一個(gè)新的形象,將無(wú)縫地平鋪整個(gè)表面,并避免任何可見的接縫。

平鋪紋理效果

結(jié)束語(yǔ)

現(xiàn)在,你已經(jīng)被引入到許多標(biāo)準(zhǔn)的紋理貼圖當(dāng)中,你會(huì)在你的下一個(gè)紋理化項(xiàng)目更好的制作出紋理。我們可以手動(dòng)在Photoshop等程序中創(chuàng)建或者您也可以在Mudbox中、ZBrush當(dāng)中或MARI項(xiàng)目創(chuàng)建出它們。

我們今天的講解到此結(jié)束,在此感謝你的閱讀,感謝朱峰社區(qū)!謝謝大家。


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未知用戶

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Sumatrakin

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普通會(huì)員

謝謝

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15年10月31日

yingdehao@126.com

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老vip

不錯(cuò)

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15年10月23日

yunze55@163.com

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普通會(huì)員

謝謝,學(xué)習(xí)了!

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15年10月17日

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