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從零基礎(chǔ)講解MAYA建模的基礎(chǔ),包括各種工具和小實(shí)例。讓你簡(jiǎn)單的學(xué)會(huì)MAYA建模!并且喜歡上MAYA建模!
有才華的3D藝術(shù)家,埃斯特萬帕切科介紹了自己3D創(chuàng)作-怪物埃里克的工作流程,從草圖階段,通過雕刻,渲染和后期制作
介紹
廚師 Eric 是The Fine Diner的 4 個(gè)的主要人物之一,我?guī)啄昵霸趯W(xué)校里做一個(gè)最后的建模項(xiàng)目。自那時(shí)以來,我一直想呈現(xiàn)其中之一,我決定從Chef Eric開始。
對(duì)我來說,這一項(xiàng)目的主要目的是創(chuàng)造一個(gè)渲染圖片,所以我的工作流并不真正適合游戲或動(dòng)畫,當(dāng)然實(shí)驗(yàn)的更多。此外,我把這個(gè)項(xiàng)目作為挑戰(zhàn)和推進(jìn)自己去學(xué)習(xí)新的軟件和技術(shù),所以我的時(shí)間在這個(gè)項(xiàng)目上花了很多。
下面是過程:
1.素描
2.建模:maya,3ds Max 和ZBrush
3.UV 映射: UVLayout 和 3dsmax
4.紋理: Photoshop
5.渲染: V-Ray 在 3dsmax
6.后期制作: Photoshop
我會(huì)認(rèn)真檢查我每個(gè)階段的工作流程,希望你能找到一些有用的東西,
素描
在打開 3D 應(yīng)用程序之前, 花一些時(shí)間收集參考和粗加工出您的概念與簡(jiǎn)單的草圖是很重要。如果你想這樣做并有時(shí)間,你可以勇往直前,創(chuàng)造一個(gè)快速顏色的概念圖,允許您更好地了解你的人物,將幫助您決定紋理階段的配色方案。
當(dāng)然,你可以對(duì)設(shè)計(jì)進(jìn)行更改,在你模型人物時(shí),這是完全沒問題 !例如,您可能會(huì)發(fā)現(xiàn)你想要添加 (或刪除) 的東西,在這里和那里 改變形狀或移動(dòng)的東西;素描概念作為項(xiàng)目中的第一步都是很有幫助的。
粗略草圖由網(wǎng)上進(jìn)行的研究得到靈感
采取一張動(dòng)物的速寫進(jìn)一步和添加顏色
初始建模
在 3D 軟件中,我在Maya里建立模型了基本網(wǎng)格,我然后在 ZBrush開始雕刻。這是人物的一部分,當(dāng)事情開始變得有趣,因?yàn)檫@是就是做你人物的整體外觀的地方。
第一階段的雕刻
在 ZBrush 雕刻
當(dāng)我第一次開始使用 ZBrush 通常犯的錯(cuò)誤是細(xì)分網(wǎng)格方式比我需要的多,在我做主要的形狀之前。發(fā)現(xiàn)了自己雕刻在這么高的水平,我花了大量時(shí)間來試圖解決事情。所以我的建議是你應(yīng)該從最低級(jí)別開始,當(dāng)你真正需要的時(shí)候添加更多的級(jí)別。顯然你可能必須添加更多的級(jí)別,以添加非常細(xì)小的細(xì)節(jié),但很重要給出每個(gè)級(jí)別最高,你往前走。
同時(shí),如果你它們,例如,第 5級(jí),找到自己想要改變身體的一般形狀,你可以來回落到級(jí)別 3或 2,并且這樣做。這是為什么使用ZBrush (和所有其他多層次的雕刻軟件外面) 所以特別,這就是它的核心優(yōu)勢(shì)之一。
無論如何,回到了身體。用于這一階段的刷子是標(biāo)準(zhǔn)、 粘土、移動(dòng)和光滑的畫筆。我也在軀干上做一些基本的雕刻,因?yàn)檫@是主要的形狀用作服裝基地所需的。
ZBrush里精化模型
模型配件
基本的身體造型完成后,我從ZBrush在2級(jí)出口,在Maya里納入模型的衣服和道具。他們保持簡(jiǎn)單,由于大多數(shù)的建模工作在ZBrush就完成了。
Maya里建模的配件
利用對(duì)稱性
我不打算詳細(xì)介紹一下雕刻的過程,但我想提一提,你應(yīng)該利用這個(gè)階段的模型仍然沒有帶來的優(yōu)勢(shì),可以很容易地使用對(duì)稱性(特別是對(duì)于身體)。不要去太在意細(xì)節(jié),因?yàn)槟惚仨氁窨檀蟛糠衷?jīng)被提出的人物。
A-pose的基本的造型顯示在這一點(diǎn)上我的模型
構(gòu)成
下面的圖顯示的是我用Transpose Maste r做出的最后姿勢(shì)。它是一個(gè)微妙的姿勢(shì),但是我想要表現(xiàn)出他的斯多葛主義和整體的沉重感。在整個(gè)過程中我一直,特別是衣服的褶皺和當(dāng)然,基礎(chǔ)解剖的參考材料。我在這部分中使用的刷子是Standard, Clay, Move, Smooth, Flatten和DamStandard。
使用Transpose Master做的最后的姿勢(shì)
模型的制備
最后一步在建模/雕刻了被刪除的身體不會(huì)被看見的部分。為此,我選擇我想刪除用Ctrl + Shift和LMB的selectlasso部分(而不是selectrect)和反向選擇用Ctrl + Shift鍵點(diǎn)擊模型。然后我去了幾何拓?fù)湫薷墓ぞ?gt; > > delhidden刪除我不需要。
這表明身體將在最后的形象出現(xiàn)的地區(qū)
UV映射
當(dāng)我覺得建模階段已經(jīng)完成,我出口各工具分別作為對(duì)象結(jié)構(gòu)體。插件使這一過程的微風(fēng)工具大師。
下一步是UV映射,我們都愛的過程,不是嗎?我是中性到它(有時(shí)……),因?yàn)樗菑乃械窨桃粋(gè)受歡迎的休息。我用“優(yōu)秀軟件headusUVLayout。他們已經(jīng)在他們的網(wǎng)站上一束短視頻教程就如何打開模型速度快。學(xué)習(xí)的捷徑,節(jié)省了大量時(shí)間,太。
基本上你導(dǎo)入OBJ和負(fù)載的選擇一定要檢查新的開始新的uvs。使用“編輯編輯該對(duì)象已經(jīng)提出,如果你只是想修東西。
接口的Headus UVLayout節(jié)省了大量的時(shí)間
UVLayout視圖
有3種觀點(diǎn):在UVLayout UV視圖中,編輯視圖和三維視圖。一旦你的對(duì)象被加載,你會(huì)在編輯視圖,你將削減在你想在你的模型有接縫。像往常一樣,試圖使這些削減(快捷鍵- C)的地區(qū),很少會(huì)看到,在手臂和腿內(nèi)側(cè)和頭頂上。
在裁剪,(快捷鍵- D)的紫色外殼,這樣你可以在UV視圖中編輯。每一殼將需要被拉伸和相應(yīng)放松(Shift + F)。這是拉伸區(qū)域?qū)@示為紅色,這是壓縮區(qū)將以藍(lán)色顯示。如果你發(fā)現(xiàn)一個(gè)殼需要進(jìn)一步的切割,你可以Shift + D把它回到編輯視圖。切割可以在紫色外觀,但有時(shí)很容易想像在你的削減是在編輯視圖中工作時(shí)。
3D視圖主要用來檢查您的UVs與一個(gè)不同的花紋紋理(按T切換),與軟件集成。
3D View是用來檢查UVs的
在MARI里紋理
在我做UV貼圖的所有部分,我點(diǎn)燃了Mari把每一部分的一個(gè)一個(gè)的。mari是一個(gè)強(qiáng)大的3D紋理繪畫軟件,可以處理多個(gè)UV磚和高分辨率的紋理很容易。在我的情況,我沒有使用多個(gè)UV瓷磚,雖然。
我不會(huì)過多的細(xì)節(jié),關(guān)于如何使用Mari,但它是非常簡(jiǎn)單的學(xué)習(xí),從2版本,該軟件具有了更人性化的(我用1.5版,我必須承認(rèn),渲染和分層系統(tǒng)是有點(diǎn)奇怪)。我發(fā)現(xiàn)這個(gè)網(wǎng)站和一幫Mari提示是有用的。
援助在畫貼圖我出口正常的地圖每個(gè)從ZBrush的零件和使用它們的Mari顯示的細(xì)節(jié),我已經(jīng)雕刻。這有助于決定在何處油漆紋理,因?yàn)樗@示的字符有褶皺,褶皺,缺陷,等等。
我使用的主要工具,選擇工具(S),油漆工具(P),油漆通過工具(U)和克隆圖章。另外,我發(fā)現(xiàn)它使用快捷鍵訪問顏色選擇器非常方便(J),刷盤(K)和圖像管理調(diào)色板(L)。
在這個(gè)項(xiàng)目中使用的MARI中的可用工具
在這個(gè)項(xiàng)目中使用,在MARI提供更多工具
紋理在MARI II
最后一個(gè)提示:MARI帶有不同類型的口罩,而最有用的對(duì)我來說是邊緣面膜,可以在投影面板進(jìn)行訪問。激活這個(gè)戴面具的快捷鍵是'G',你可以顯示/隱藏面具帶','。
在MARI有用的邊緣蒙版工具
貼圖
反射和光澤貼圖的部分零件(如錘子,站,刀等)在Photoshop中制作使用的漫反射紋理作為起點(diǎn),然后去飽和和調(diào)整,以達(dá)到反射的水平或光澤需要。另外,眼部質(zhì)感是繼克里斯科斯塔的發(fā)現(xiàn)這里的教程制作在Photoshop。
在那之后,我回到了ZBrush的和進(jìn)口的UV映射的OBJ文件來更新每個(gè)子工具的UV貼圖坐標(biāo)。然后我出口的16位位移的地圖。每個(gè)子工具的置換貼圖是大小不同,但大多要么1K或2K。
其最終的漫反射紋理的底座
分配材料
當(dāng)我準(zhǔn)備好所有的紋理,我把OBJs放進(jìn)3ds Max里,開始分配材料。我為身體用了VRayFastSSS2 材料,剩余的部分我用規(guī)則的 V-Ray材料與一張Reflect and Refl地圖。光澤度節(jié)點(diǎn)。
TurboSmooth modifier應(yīng)用于每個(gè)對(duì)象和置換貼圖,然后進(jìn)行相應(yīng)的VRayDisplacementMod。如下圖所示,這是身體的修飾符堆棧。
對(duì)身體添加一個(gè)VRayDisplacementMod的TurboSmooth modifier
分配材料
我用V-Ray渲染一個(gè)線性工作流程。是的,這2個(gè)字讓我不寒而栗,我不能告訴你我讀了多少小時(shí),從初學(xué)者指南的高度技術(shù)性的東西,但我強(qiáng)烈建議使用線性工作流程對(duì)于你的每一個(gè)項(xiàng)目的工作。如果你想了解更多,看看這些教程就如何設(shè)置它在3ds Max:
線性工作流程:指南
線性工作流程–整個(gè)事情的經(jīng)過!
為照明設(shè)置我使用4聚光燈而不是Vray燈光因?yàn)槲蚁朐诩\和陰影位置控制。嘗試了幾個(gè)設(shè)置和情緒的我一個(gè)關(guān)鍵燈置于高了,因?yàn)檫@幫助人物給予更多的維度。
這個(gè)圖像顯示了定位和每個(gè)光源的基本參數(shù)
渲染設(shè)置
V-Ray 的渲染設(shè)置如下所示:大多數(shù)設(shè)置都很標(biāo)準(zhǔn),但想我不得不增加動(dòng)態(tài)內(nèi)存限制由默認(rèn)數(shù)量為 6000 mb,因?yàn)槲規(guī)缀鮾鼋Y(jié)了渲染過程錯(cuò)誤,我讀了增加這個(gè)值到您的計(jì)算機(jī)上安裝的 RAM的一半會(huì)解決它。并且說到做到。
the V-Ray tab中的渲染設(shè)置
設(shè)置選項(xiàng)卡中的渲染設(shè)置
渲染通道
最后,這里的V-Ray Render Elements的截圖是我決定后期制作階段要使用的,,這對(duì)于渲染通道只是一個(gè)花哨的名字。本教程介紹的步驟來呈現(xiàn)每一通(元素),以及如何組合的一切在Photoshop:
合成的V-Ray渲染元素
我?guī)缀跤贸氖聦?shí),我沒有使用原始的照明和GI傳遞了需要與彌漫濾波器通在Photoshop合成在一起,在教程中相同的工作流程說明。相反,我所用的照明和GI傳遞來與合并(VRayLighting和VRayGlobaIllumination)漫射濾光鏡。而不是使用VrayMtlID渲染色彩的面具也,我決定復(fù)雜化了我的生活,并分配單獨(dú)的對(duì)象ID來我的模型的各個(gè)部分,并使VrayObjectID,這幾乎產(chǎn)生相同的結(jié)果。
渲染的渲染元素選項(xiàng)卡設(shè)置
后期制作
這給我們帶來了最后的階段,這就是你把所有的渲染通道一起,試圖作最后的形象,漂亮,可以不走極端(無鏡頭眩光,拜托了。┑匿秩具^程如下所示。
我最后的圖像中使用的各種渲染通道
合成每個(gè)通道
在后期制作中的第一個(gè)步驟是在彼此的頂部復(fù)合每個(gè)通道,這是非常簡(jiǎn)單的,因?yàn)樗械牡来沃屑尤耄ň性減淡),所不同的AO通,將其相乘(乘法)。我添加了Photoshop中的唯一額外的東西是眼睛的反射,在霓虹燈的光芒。
Photoshop中在頂部彼此合成通道
收尾
ID masks對(duì)于選擇部件是必不可少的。對(duì)于每一個(gè)部分,我喜歡對(duì)色調(diào)和飽和度做小幅調(diào)整。最后,我把一切都融合在一起,在完成它前,我在這里那里做了一些小的修改。
這種個(gè)人項(xiàng)目是一個(gè)很好的挑戰(zhàn),也是學(xué)習(xí)新的軟件和技術(shù)的好方法。那里的資源量總是讓我驚訝,這將幫助你前進(jìn)的道路。我希望我有了小的貢獻(xiàn)在進(jìn)行這樣的制作。在事后,我才意識(shí)到我花了太多時(shí)間研究,不過,有時(shí)最好的學(xué)習(xí)方法是進(jìn)入其中,不要怕困難動(dòng)手去做。感謝您閱讀這篇文章,如果您有任何意見請(qǐng)自由地寫。
最終的圖像前視圖
最終圖像的后視圖
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