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maya制作cg熊的過程

maya特效 觀看預(yù)覽

maya特效

包含7節(jié)視頻教程
關(guān)注12.3萬

maya的特效是非常實(shí)用而且強(qiáng)大的,maya這款軟件最開始主打的也是特效部分,他可以不利用插件就實(shí)現(xiàn)很多高級特效效果。

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發(fā)現(xiàn)巴西人物畫家萊蒂西亞雷納爾多如何創(chuàng)造了她喜怒無常的 電視圖像,熊。



這是一個(gè)項(xiàng)目,我為了Gnomon School of Visual Effects的一個(gè)班創(chuàng)造的。該項(xiàng)目的目標(biāo)是在2周里創(chuàng)建一個(gè)完成的作品(1周的建模,UVs和幾周的紋理,照明和堆肥)。我選擇了科麗洛夫蒂斯了不起的概念,因?yàn)樗淖髌肥俏以?DL里最喜歡的事–講故事。 在本教程中,我想展示一些我的傳遞途徑和做這件作品的創(chuàng)作步驟的概述。我真的很享受,整個(gè)創(chuàng)造的過程,但是我關(guān)注的事情是傳達(dá)一個(gè)好故事(有趣的,情感的,悲傷的,快樂的,黑暗的,等等)。


選擇概念 這一刻是非常,非常重要的!你真的需要花時(shí)間去選擇和分析你的觀念,在決定開始一個(gè)新項(xiàng)目之前。選你感興趣的課程,(尤其是如果它是個(gè)人項(xiàng)目)。一個(gè)好故事的重要性是人們在高層面上聯(lián)想到你的作品和在技術(shù)上來說是被遺忘的。這是你的機(jī)會,通過你的藝術(shù)技巧來講一些事,所以使用它吧 ! 研究概念 在你決定你的概念后,是時(shí)候來分析道具,人物和細(xì)節(jié)了。關(guān)鍵是,在你開始之前,只是放大,通過你的形象慢慢開始了解它。要有耐心。正是要在這個(gè)時(shí)候有一個(gè)筆記本,開始記一些關(guān)于道具和你腦海中如何處理特定的對象的想法。你越熟悉的概念,好的創(chuàng)造力就會源源不斷。 同時(shí),開始收集資料–你總是需要他們!從你的場景道具列表,是很容易知道要尋找什么的,所以現(xiàn)在,要收集盡可能多的。試圖獲取照片,圖紙,草圖,3D作品,激發(fā)你或是你所研究的相關(guān)學(xué)科。也試著盡可能的有條不紊。同時(shí),不要只考慮的對象,也收集創(chuàng)意照明,調(diào)色板,表情,解剖學(xué)的研究等。

白色的輪廓示出了簡化的形狀和數(shù)字代表的重要對象

讓我們開始建模! 這一塊,我決定模型的一類具有面向前方的手臂的姿勢,因?yàn)樽罱K它會更容易匹配從概念的姿勢。 我開始在ZBrush里整體體積創(chuàng)造的ZSpheres,著眼于基本的比例。在這部分,我將它轉(zhuǎn)換成一個(gè)網(wǎng)格開始阻斷形狀,輪廓和發(fā)現(xiàn)的頂點(diǎn)。盡量保持對稱性,在盡可能長的時(shí)間在這個(gè)階段;据喞蠼ǔ珊,我開始加二次形式,建立肌肉的定義和轉(zhuǎn)換的尖銳的軟形式。

場景建模的各個(gè)部分 創(chuàng)建topology和UVs 雖然仍然在ZBrush,我抽取模型并將其納入Maya,開始創(chuàng)造更好的姿勢和動(dòng)畫的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。我用quadraw工具(從Maya 2014新的建模工具),定義循環(huán)的流動(dòng)。拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)已經(jīng)完成,現(xiàn)在是時(shí)候開始UV了。我通常使用Maya創(chuàng)建UVs,但你也可以為了快,使用ZBrush但結(jié)果不精確。 topology和UV結(jié)束后,我回到ZBrush,開始在椅子上用Transpose Master構(gòu)成角色。這個(gè)階段非常重要,從講故事的點(diǎn)來說--姿勢起著很大的作用,告訴他我們的角色是什么。注意收縮壓,試圖進(jìn)一步推動(dòng)姿勢,甚至比概念上的多得多,并旋轉(zhuǎn)模型,看看是否從每個(gè)角度都不錯(cuò)。要研究這個(gè)姿勢的人的照片,或請朋友給你拍一張照片。這將有助于更為微妙調(diào)整。

The topology 和UVs的故障

紋理 所有的階段被做之前,我導(dǎo)出OJBs到Maya。我決定使用Mudbox作為我的主要變形軟件由于其容易Maya和Mudbox之間的轉(zhuǎn)換。在Mudbox里,對于熊的紋理,我用bw_bistrol2郵票畫一些皮毛,變化顏色來不斷創(chuàng)造變化。這種變化將有助于未來的V-Ray皮毛。對于支柱,我通常手繪許多紋理,最后覆蓋各種圖像放大的效果。

將紋理添加到模型


著色器 這是我通常使用布料材質(zhì)的連接。某些類型的布有一個(gè)模糊的磨砂感覺,為了在Maya里得到這種效果,我通常使用這種方法。 基本上,你需要一個(gè)著色器,而不是把紋理的漫射色你插入一個(gè)RAMP節(jié)點(diǎn)。從斜坡節(jié)點(diǎn)連接采樣信息節(jié)點(diǎn)如下圖所示。這個(gè)想法是對擴(kuò)散和采樣信息節(jié)點(diǎn)你會面臨比有2種顏色,即頂部的顏色將面對攝像機(jī)和背底顏色。這連同一個(gè)粗糙的鏡面反射,會給你模糊的感覺大部分時(shí)間上;旧,我們是基于物理的材料屬性的行為來表現(xiàn)我們想要的效果、

模糊材料著色器的連接

FURRR!

對于皮毛,我希望得到一個(gè)簡單的,非?ㄍǖ母杏X。我嘗試了一些Maya皮毛,但不能得到我想要的它的工作,、方式,最終決定使用的V-Ray的皮毛。在V-Ray中皮草很難控制,這對我來說是一件好事,因?yàn)槲矣脕硗瓿蛇@件作品的時(shí)間不多了,所以需要一些快速和簡單的東西。

為了得到有點(diǎn)復(fù)雜的皮毛,我決定創(chuàng)建幾件網(wǎng)眼,他們每個(gè)人分配了不同的V-Ray皮毛,所以我可以控制補(bǔ)丁的隨機(jī)性和方向。另外,我創(chuàng)建了一些同一個(gè)網(wǎng)格里不同的皮毛,有的少,但皮毛較厚,有的多,但皮毛薄。為它使用 V-ray 頭發(fā)著色器,在 Mudbox 插繪來創(chuàng)建紋理部分所述的顏色變化。毛皮的顏色是由它所引用的基本網(wǎng)格的漫決定。

毛皮的方向和渲染紋理應(yīng)用

在這個(gè)場景中的照明是非常簡單,但經(jīng)過細(xì)心布置。除了角色,照明是可以用來放大圖像的故事與情緒的另一個(gè)重要因素。如果整個(gè)人的心情越發(fā)明亮了,并且有較少的對比,這種場面可能會非常不同。

在這個(gè)階段,研究在電影中的場景、 其他藝術(shù)家的工作、 照片、 繪畫和任何東西都有你希望項(xiàng)目類似的心情,是一個(gè)好主意。實(shí)驗(yàn)了很多,我發(fā)現(xiàn)講故事最好的方式(我自己重復(fù)一遍,因?yàn)檫@是很重要的。┧,我決定離開現(xiàn)場,那些來自電視光、 輔助光和一個(gè)大從圖像的左下角的填充光非常黑暗的主源光。


照明道路和光計(jì)劃設(shè)置

合成

合成部分是總是很有樂趣 !是推動(dòng)照明、 添加一點(diǎn)細(xì)節(jié)和在渲染中修復(fù)一些奇怪的事情時(shí)候了。我總是生成大量的通行證,讓更多的控制,在整個(gè)合成過程中多通過 Photoshop或 NUKE 中快速后期合成起到了很多的幫助。

我總是走不出 V-Ray 基本通行證是在下面的圖片。基本上,你會把它們都在添加模式中,除了AO通這將是一個(gè)乘法的混合模式。到您的通道剪輯的調(diào)整圖層工作的非破壞性的方式。所有的調(diào)整后,我喜歡用防塵質(zhì)感,最糟糕的是給一些大氣的形象。我完成了加入了鏡頭校正濾鏡您可以添加暗角和色差,這有助于的作品的效果。

分解圖



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