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maya在烘培方面最常使用的是海龜渲染器,它在gi渲染方面有獨特的優(yōu)勢,穩(wěn)定而且強大。
在制作三維人物動畫時特別重點并需要反復細致調整的部分呢就是骨骼蒙皮了,對于三維人物動畫而言,首先是使用建模工具創(chuàng)建模,把模型制作的完整細致可以讓蒙皮部分更方便一些。
骨骼在蒙皮過程中,所處的姿勢稱為BindPose。蒙皮后,骨骼的運動會引起皮膚的變形。但是,有時會出現(xiàn)不恰當?shù)淖冃,這就需要對骨骼或皮膚做相應的修改,此時可以運用相關命令使骨骼恢復綁定姿勢,然后斷開骨骼與皮膚之間的關聯(lián)。在Maya中,可以隨時把骨骼和皮膚斷開或重新連接。BindSkin
如果要把模型綁定在整個骨骼上,選擇任意的骨骼,系統(tǒng)都會自動把模型綁定在整個骨骼上,如果要把皮膚綁定在部分骨骼上,則需要精確地選擇每個綁定的關節(jié)。
執(zhí)行Skin→BindSkin→SmoothBind命令或者Skin→BindSkin→RigidBind令,打開如圖13-32所示的對話框。
●Bindto:此下拉列表中包括CompleteSkeleton和SelectedJoints兩個選項,用戶可以根據(jù)情況進行執(zhí)行。
●Coloring:迫使關節(jié)的顏色與它的“皮膚點組”的顏色相同。
●BindMethod:選擇ClosestPoint單選按鈕,系統(tǒng)自動為每個關節(jié)創(chuàng)建一個Jointclusters,并把每個關節(jié)附近的點分配到相應的關節(jié)簇中,從而使關節(jié)簇可以控制皮膚點組。
選擇ParitionSet單選按鈕,以區(qū)域組蒙皮方式進行蒙皮,并且激活Partition視窗變?yōu)橛行,從中可以選取蒙皮專用的區(qū)域組。對于區(qū)域組蒙皮而言,區(qū)域中組的數(shù)目應與關節(jié)的數(shù)目相等,這一點是相當重要的。
單擊BindSkin按鈕,則模型被綁定在骨骼上,此時皮膚的變換屬性被鎖定,用戶不能移動或縮放皮膚,但可以顯示皮膚組點的顏色。
選中作為皮膚的模型,如果皮膚是NURBS幾何體,則執(zhí)行Display→NURBSComponents→CVs命令。然后運用移動工具移動骨骼,觀察皮膚是如何隨骨骼運動而變形的。
DetachSkin
有時需要重新修改骨骼,重新設置骨骼的綁定姿勢或對皮膚做進一步的建模。這時首先需要將骨骼與皮膚之間的關聯(lián)斷開,然后進行必要的修改,修改完后,再重新連接皮膚與骨骼。
執(zhí)行Skin→DetachSkin命令,打開如圖13-33所示對話框。
●History:在History下拉列表中可以根據(jù)實際的需要執(zhí)行DeleteHistory、KeepHistory或者BackHistory中的任意一項。
●DelectHistory:用于將斷開皮膚,將皮膚恢復至未變形時的位置,并且刪除所有未使用的關節(jié)簇。
●KeepHistory:用于將斷開皮膚將皮膚恢復至未變形時的位置。但不刪除未使用的關節(jié)簇。
●BakeHistory:用于將斷開皮膚并且刪除所有未曾使用過的關節(jié)簇。但它不能將皮膚恢復至未變形時的位置。
●Coloring:選中RemoveJointColors復選框將在斷開皮膚與骨骼之間的關聯(lián)時刪除關節(jié)的顏色。
單擊Detach按鈕,執(zhí)行斷開命令。此時,因為皮膚的變換屬性被解鎖,所以可以使用變換工具移動、旋轉或縮放皮膚。
GoToBindPose
當骨骼被蒙皮之后,骨骼的運動同時引起皮膚的變形。但是,當骨骼恢復到綁定姿勢時,皮膚也會恢復成未變形時的形狀。因此用戶需要恢復骨骼的綁定的姿勢(如添加網格曲肌時)就可以執(zhí)行Sking→GoToBindPose命令來恢復綁定姿勢。
選擇骨骼中的任意關節(jié)后執(zhí)行Skin→GoToBindPose命令,則骨骼恢復至綁定姿勢。
有時,因為運用了Constraints、KeyframedIKHandles或Expresions,骨骼不能恢復至綁定姿勢,此時會彈出一個錯誤提示信息:Error:CouldNotReachBindposeDueToConstraints,Expressions,OrKeyframedHandles
這時,可以執(zhí)行Modify→DisableNodes→All命令解決這個問題。
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