包含12節(jié)視頻教程
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卡通女孩作品是由漂亮的女老師制作的。具有女性作者特有的技術(shù)優(yōu)點,看看你能否掌握這些細膩的操作和淺顯易懂的技術(shù)流程。這個教程是個完整的maya角色制作流程!
對于三維人物動畫而言,骨骼蒙皮的部分是至關(guān)重要的,在人物運動的過程中不可以出現(xiàn)錯誤的部分,這就需要在調(diào)整蒙皮的時候細致的刷權(quán)重了,要注意細致的觀察每一個動作。
首先是使用建模工具創(chuàng)建模型,然后創(chuàng)建人物模型的骨骼,接下來便是將模型與骨骼綁定在一起,綁定的過程稱為“蒙皮”。骨骼被蒙皮后,可以使人物的模型隨骨骼一起運動,并在骨骼運動時產(chǎn)生相應的變形。
骨骼在蒙皮過程中,所處的姿勢稱為 Bind Pose 。蒙皮后,骨骼的運動會引起皮膚的變形。但是,有時會出現(xiàn)不恰當?shù)淖冃,這就需要對骨骼或皮膚做相應的修改,此時可以運用相關(guān)命令使骨骼恢復綁定姿勢,然后斷開骨骼與皮膚之間的關(guān)聯(lián)。在 Maya 中,可以隨時把骨骼和皮膚斷開或重新連接。
Bind Skin
如果要把模型綁定在整個骨骼上,選擇任意的骨骼,系統(tǒng)都會自動把模型綁定在整個骨骼上,如果要把皮膚綁定在部分骨骼上,則需要精確地選擇每個綁定的關(guān)節(jié)。
執(zhí)行 Skin → Bind Skin → Smooth Bind
命令或者 Skin → Bind Skin → Rigid Bind
命令,打開如圖 13-32 所示的對話框。
圖 13-32 Smooth Bind Options 和 Rlgid Bind Skin Options 對話框
● Bind to :此下拉列表中包括 Complete Skeleton 和 Selected Joints 兩個選項,用戶可以根據(jù)情況進行執(zhí)行。
● Coloring :迫使關(guān)節(jié)的顏色與它的“皮膚點組”的顏色相同。
● Bind Method :選擇 Closest Point 單選按鈕,系統(tǒng)自動為每個關(guān)節(jié)創(chuàng)建一個 Jointclusters ,并把每個關(guān)節(jié)附近的點分配到相應的關(guān)節(jié)簇中,從而使關(guān)節(jié)簇可以控制皮膚點組。
選擇 Parition Set 單選按鈕,以區(qū)域組蒙皮方式進行蒙皮,并且激活 Partition 視窗變?yōu)橛行,從中可以選取蒙皮專用的區(qū)域組。對于區(qū)域組蒙皮而言,區(qū)域中組的數(shù)目應與關(guān)節(jié)的數(shù)目相等,這一點是相當重要的。
單擊 BindSkin 按鈕,則模型被綁定在骨骼上,此時皮膚的變換屬性被鎖定,用戶不能移動或縮放皮膚,但可以顯示皮膚組點的顏色。
選中作為皮膚的模型,如果皮膚是 NURBS 幾何體,則執(zhí)行 Display → NURBS Components → CVs 命令。然后運用移動工具移動骨骼,觀察皮膚是如何隨骨骼運動而變形的。
Detach Skin
有時需要重新修改骨骼,重新設置骨骼的綁定姿勢或?qū)ζつw做進一步的建模。這時首先需要將骨骼與皮膚之間的關(guān)聯(lián)斷開,然后進行必要的修改,修改完后,再重新連接皮膚與骨骼。
執(zhí)行 Skin → Detach Skin
命令,打開如圖 13-33 所示對話框。
圖 13-33 Detach Skin Options 對話框
● History :在 History 下拉列表中可以根據(jù)實際的需要執(zhí)行 Delete History 、 Keep History 或者 Back History 中的任意一項。
● Delect History :用于將斷開皮膚,將皮膚恢復至未變形時的位置,并且刪除所 有未使用的關(guān)節(jié)簇。
● Keep History :用于將斷開皮膚將皮膚恢復至未變形時的位置。但不刪除未使用的關(guān)節(jié)簇。
● Bake History :用于將斷開皮膚并且刪除所有未曾使用過的關(guān)節(jié)簇。但它不能將皮膚恢復至未變形時的位置。
● Coloring :選中 Remove Joint Colors 復選框?qū)⒃跀嚅_皮膚與骨骼之間的關(guān)聯(lián)時刪除關(guān)節(jié)的顏色。
單擊 Detach 按鈕,執(zhí)行斷開命令。此時,因為皮膚的變換屬性被解鎖,所以可以使用變換工具移動、旋轉(zhuǎn)或縮放皮膚。
Go To Bind Pose
當骨骼被蒙皮之后,骨骼的運動同時引起皮膚的變形。但是,當骨骼恢復到綁定姿勢時,皮膚也會恢復成未變形時的形狀。因此用戶需要恢復骨骼的綁定的 姿勢 ( 如添加網(wǎng)格曲肌時 ) 就可以執(zhí)行 Sking → Go To Bind Pose 命令來恢復綁定姿勢。
選擇骨骼中的任意關(guān)節(jié)后執(zhí)行 Skin → Go To Bind Pose 命令,則骨骼恢復至綁定姿勢。
有時,因為運用了 Constraints 、 Keyframed IK Handles 或 Expresions ,骨骼不能恢復至綁定姿勢,此時會彈出一個錯誤提示信息: Error : Could Not Reach Bindpose Due To Constraints , Expressions , Or Keyframed Handles
這時,可以執(zhí)行 Modify → Disable Nodes → All 命令解決這個問題。
Preserve Skin Groups
Preserve Skin Groups 命令是一個“母”命令,其下包含 Detach Skeleton 、 Detach Selected Joints 、 Reattach Skeleton 和 Reattach Selected Joints 4 個子命令。這些命令,可以在保持皮膚組的情況下斷開或重新連接皮膚,而無需重新進行蒙皮操作。
如果要運用 Detach skeleton 命令,可以執(zhí)行骨骼中任意關(guān)節(jié),如果要運用 Detach Selected Joints 命令,則需要精確地執(zhí)行斷開處的關(guān)節(jié)。
根據(jù)實際的需要,執(zhí)行 Detach Skeleton 命令或者 Detach Selected Joints 命令,則整個皮膚或被斷開關(guān)節(jié)影響的皮膚將恢復成未變形時的形狀。并且皮膚的變換屬性被解鎖,用戶可以運用變換工具移動、旋轉(zhuǎn)或縮放皮膚。
修改完成以后,用戶可以使用相應的命令重新連接皮膚。根據(jù)斷開皮膚時所使用的命令,執(zhí)行對應的皮膚連接命令。
執(zhí)行骨骼中任意的關(guān)節(jié),執(zhí)行 Preserve Skin Groups → Reattach Skeleton 命令連接皮膚。
彎曲的手臂
為了能夠讓用戶更了解骨骼蒙皮的使用方法和作用,下面來制作一個骨骼蒙皮的實例。具體操作步驟如下:
(1) 創(chuàng)建一個 NURBS 圓柱體,設置 Height To Ratio 為 8 , Sections 為 16 , Spans 為 32 ,其他參數(shù)保持不變,如圖 13-34 所示。
(2) 為圓柱創(chuàng)建骨骼,這條單一骨骼 ( 關(guān)節(jié)鏈 ) 包括 7 個關(guān)節(jié),如圖 13-35 所示。
圖 13-34 創(chuàng)建圓柱體
圖 13-35 創(chuàng)建骨骼鏈
(3) 選取骨骼的根關(guān)節(jié),系統(tǒng)默認的名稱為 Joint 1 ,如圖 13-36 所示。
(4) 按住 Shift 鍵,執(zhí)行 NURBS 圓柱體,然后,執(zhí)行 Skin → Bind Skin → Smooth Bind 命令,圓柱體被以平滑蒙皮方式賦予骨骼物體,如圖 13-37 所示。
圖 13-36 執(zhí)行骨骼的根關(guān)節(jié)圖
圖 13-37 綁定骨骼
(5) 選取圓柱體中心的關(guān)節(jié),例如 Joint 4 ,設置 Rotation Z 為 90 ,圓柱體隨骨骼發(fā)生了彎曲,如圖 13-38 所示。
圖 13-38 彎曲骨骼
(6) 執(zhí)行 Skin → Edit Smooth Skin → Paint Skin Weights Tool 命令,打開 Tool Settings 對話框。
(7) 在對話框中,打開 Skin Paint 選項卡。在 Influence 卷展欄中,顯示所有的關(guān)節(jié)名稱,如圖 13-39 所示。
(8) 在 Influence 選項組中,選取 joint 3 。在場景視圖中可以觀測到受關(guān)節(jié)影響的范圍,顏色越白,受影響的力度越大,如圖 13-40 所示。
(9) 運用 Paint Skin Weights Tool ,涂抹關(guān)節(jié)的折痕區(qū)域,結(jié)果如圖 13-41 所示。 Paint Skin Weights Tool 為改變關(guān)節(jié)的影響力度提供了一種直觀的方法。
圖 13-39 Tool Settings 對話框
在 Paint Operation 選項卡 Add 單選按鈕可以增加對鄰近關(guān)節(jié)區(qū)域的影響力度; Scale 單選按鈕,可以減小對遠離關(guān)節(jié)區(qū)域的影響力度; Smooth 單選按鈕,可以平滑關(guān)節(jié)的影響力度。
圖 13-40 受影響區(qū)域
圖 13-41 使用 Paint Skin Weights Tool 之后的效果
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