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vray目前已經(jīng)是各大游戲廠商,建筑公司,影視動畫普遍使用的渲染器了,maya版本的vray渲染器穩(wěn)定可靠,我們的教程將完整的講解這個渲染器。
構(gòu)想Conception:
之前我也做了一些其他的3D作品,包括機器人、變異人等等。在大學(xué)時代,我在藝術(shù)學(xué)院學(xué)習(xí)繪畫。繪畫的思維和技巧一直影響著我。這一次,我想描繪一個東方的可愛女孩,一種獨特的東方美感。她應(yīng)該是時髦的、自信的、活潑的。
我假想:我和她相遇,一個可愛的女孩,我怦然心動。
我收集了一些照片作為參考,但我卻不想按照任何一個明星來制作我心中的這個女孩。我想按照自己的想法來創(chuàng)造一個女孩。
建模modelling:
我用Maya制作了基礎(chǔ)模型(01)。這里我注意把握模型的比例和布線。
雕刻sculpting:
我輸出基礎(chǔ)模型為obj文件,然后在Zbrush中雕刻模型(02)。老實說,Zbrush是一個非常高效率的建模工具,我能輕松的得到我想要的模型造型。這也得益于我學(xué)習(xí)繪畫積累的經(jīng)驗。
因為我目前的打算是給她穿上衣服,所以我沒有雕刻太多的軀體細(xì)節(jié)。也許以后會添加上。(03)
對于手掌的雕刻,我參照了我自己的手掌(04)。哈哈,這確實是一個有趣的過程,感覺自己變成了角色的一部分。感謝上帝給了我一雙纖細(xì)的手。
貼圖坐標(biāo)Uvs:
模型雕刻好以后,我開始編輯模型的uv,F(xiàn)在編輯uv可以避免貼圖的變形。我輸出一個2級細(xì)分的模型為obj,然后使用unfold3d軟件打開它。然后是選擇邊、切開、展開,一切都很簡單(fig05)。unfold3d是一個杰出的工具。
現(xiàn)在的uv布局是混亂的,我按照自己的需要在Maya中重新布局。經(jīng)常會用到Maya 'Move uv shell tool' and 'Rotate uv' tool (06)。
我使用一些照片作為素材。然后使用Zbrush projection master來映射貼圖(07)。
分別映射人物的正面、側(cè)面、底部、頂部和背面。然后在Photoshop中合成,得到完整的貼圖(08)。
朱峰社區(qū)引用我在Zbrush中顯示貼圖,然后找出問題并修正它。我認(rèn)為這是一個很有效的方式。我還使用我制作的zbrush皮膚材質(zhì)來顯示,這樣我就能估計出最終的效果(09)。
為了得到足夠的細(xì)節(jié),我制作了一個6000x6000的貼圖。
姿勢pose:
如果沒有Zbrush,調(diào)節(jié)模特的姿勢將是一件麻煩的事情,因為要創(chuàng)建骨骼并且設(shè)置皮膚權(quán)重。我使用Zbrush3.1的Transpose工具,利用這個工具,調(diào)節(jié)姿態(tài)就變得非常容易啦(10)。
皮膚材質(zhì)skin shader:
我使用Maya Mental ray 的3s皮膚材質(zhì)來制作角色的皮膚(12)。材質(zhì)我做得比較簡單,沒有使用mix20layer和其他的shader。因為我對現(xiàn)在的皮膚效果非常滿意。
這是顏色貼圖、凹凸貼圖和高光強度貼圖(13)。
這是一個渲染測試的結(jié)果(14)。
我使用Maya程序紋理來制作眼球的紋理。使用ramp區(qū)分眼白和虹膜。使用一組noise節(jié)點組合來制作虹膜的紋理。使用一組marble節(jié)點來制作眼白內(nèi)的血絲。(15)
毛發(fā)hair and brow:
頭發(fā)的制作是一項有挑戰(zhàn)性的工作。首先我在Photoshop中繪制頭發(fā)草圖(16),確定發(fā)型和構(gòu)圖。這樣成竹在胸,制作起來就會比較順利。
我認(rèn)為Shave and a haircut是最好的制作毛發(fā)工具。創(chuàng)建一塊polymesh作為頭皮,生成hair,并使用多條nurbs曲線最為引導(dǎo)線,從而控制發(fā)型(17)。
為了便于制作,我分析發(fā)型,并從原始模型上復(fù)制出多塊poly作為頭皮。用cv曲線工具創(chuàng)建更多的nurbs曲線來引導(dǎo)頭發(fā)(18)。
同樣的方法創(chuàng)建眉毛。使用shave的brush tool刷子工具梳理毛發(fā)(19)。頭發(fā)的形狀也需要梳理。調(diào)節(jié)好了形狀,還需要對頭發(fā)的顏色、數(shù)量、粗細(xì)等特性設(shè)置,以完成頭發(fā)的制作。
最后,渲染她。
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