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¥8累計銷售¥8元 2016年7月12日 | 關(guān)注1246
《Maya&mental ray影視動畫場景渲染剖析》講解使用Maya和mental ray渲染器創(chuàng)建影視級角色仿真效果的方法。共分為2篇9章,第1篇道具篇,通過鬼面戰(zhàn)刀、道具飛機(jī)、藏寶圖與魔力色子、經(jīng)典豬籠草4個案例講解道具仿真渲染的技巧和方法。 第2篇場景篇,通過冰峰城堡、午后船倉、峽谷之門、海灣基地、爬行小水怪5個案例講解道具仿真渲染的技巧和方法。
全教程案例由淺入深,系統(tǒng)講解了各類場景的表現(xiàn)方法,并對案例中涉及的建模、貼圖材質(zhì)、燈光渲染等逐一進(jìn)行了講解。配套光盤提供了書中案例的源文件及素材,還提供了一些重點(diǎn)案例的視頻教學(xué)錄像,可以幫助讀者迅速掌握影視仿真建模的重要技法。
第1篇 道具篇
第1章 創(chuàng)建仿真鬼面戰(zhàn)刀道具
1.1 鬼面戰(zhàn)刀模型UV設(shè)置講解
1.2 鬼面戰(zhàn)刀貼圖繪制講解
1.3 渲染準(zhǔn)備工作講解
1.3.1 導(dǎo)入模型,創(chuàng)建地面
1.3.2 設(shè)置渲染攝影機(jī)
1.3.3 日光使用介紹
1.4 為場景設(shè)置燈光
1.5 材質(zhì)調(diào)節(jié)講解
1.5.1 設(shè)置地面的材質(zhì)
1.5.2 設(shè)置刀身的材質(zhì)
1.6 渲染輸出場景
1.7 對鬼面戰(zhàn)刀的渲染輸出效果進(jìn)行后期處理
第2章 創(chuàng)建仿真飛機(jī)道具
2.1 鬼面戰(zhàn)刀模型UV設(shè)置講解
2.1.1 機(jī)身材質(zhì)的設(shè)置
2.1.2 機(jī)頭罩材質(zhì)的設(shè)置
2.1.3 滑行燈材質(zhì)的設(shè)置
2.1.4 燃燒器材質(zhì)的設(shè)置
2.1.5 月球表面材質(zhì)的設(shè)置
.2.2 場景燈光的設(shè)置
2.2.1 照明燈光的設(shè)置
2.2.2 特效燈光的設(shè)置
2.3 云霧的特效制作
2.3.1 利用流體制作云層
2.3.2 利用粒子制作噴氣火焰
2.4 渲染輸出
2.4.1 渲染面板的設(shè)置
2.4.2 分層渲染
2.5 道具飛機(jī)后期合成
2.5.1 圖像的合成和校色
第3章 創(chuàng)建仿真藏寶圖與魔力色子道具
3.1 本章重點(diǎn)知識點(diǎn)講解
3.1.1 如何創(chuàng)建焦散效果
3.1.2 layeredShader講解
3.1.3 blendColors節(jié)點(diǎn)講解
3.2 場景準(zhǔn)備工作與燈光的創(chuàng)建
3.2.1 整理場景模型
3.2.2 設(shè)置渲染攝影機(jī)
3.2.3 Final Gathering的使用講解
3.2.4 創(chuàng)建燈光
3.3 材質(zhì)調(diào)節(jié)講解
3.3.1 創(chuàng)建色子材質(zhì)
3.3.2 創(chuàng)建皮包材質(zhì)
3.3.3 創(chuàng)建鉛筆材質(zhì)
3.3.4 創(chuàng)建紙張材質(zhì)
3.3.5 創(chuàng)建木板材質(zhì)
3.3.6 創(chuàng)建扣子的材質(zhì)
3.4 焦散設(shè)置
3.5 渲染輸出
3.6 后期處理
第4章 創(chuàng)建仿真場景——經(jīng)典豬籠草
4.1 豬籠草材質(zhì)的設(shè)置
4.1.1 花朵材質(zhì)的設(shè)置
4.1.2 花藤和花葉材質(zhì)的設(shè)置
4.1.3 水滴材質(zhì)的設(shè)置
4.2 攝像機(jī)和燈光的設(shè)置
4.2.1 攝像機(jī)的設(shè)置
4.2.2 燈光的設(shè)置
4.3 渲染輸出
4.3.1 渲染面板的設(shè)置
4.3.2 分層渲染
4.4 后期合成
4.4.1 圖像的合成和校色
第2篇 場景篇
第5章 創(chuàng)建仿真場景-冰峰城堡
5.1 場景分析
5.1.1 模型整理
5.1.2 UV設(shè)置及貼圖方法分析
5.2 snow節(jié)點(diǎn)講解
5.3 設(shè)置攝影機(jī)與燈光的創(chuàng)建
5.3.1 設(shè)置攝像機(jī)
5.3.2 燈光的創(chuàng)建
5.4 材質(zhì)講解與渲染輸出
5.4.1 材質(zhì)的講解
5.4.2 渲染輸出
5.5 后期處理
第6章 創(chuàng)建仿真場景午后船倉
6.1 mia_material材質(zhì)講解
6.1.1 mia_material材質(zhì)講解
6.2 船艙材質(zhì)的設(shè)置
6.2.1 墻面材質(zhì)的設(shè)置
6.2.2 地板材質(zhì)的設(shè)置
6.2.3 AO的設(shè)置
6.3 場景的燈光設(shè)置
6.3.1 燈光的設(shè)置
6.4 渲染設(shè)置與后期
6.4.1 渲染設(shè)置
6.5 午后船艙的后期處理
6.5.1 后期校色
第7章 創(chuàng)建影視場景——峽谷之門
7.1 場景分析
7.1.1 場景模型及材質(zhì)整理
7.1.2 UV設(shè)置講解
7.1.3 場景渲染攝影機(jī)的設(shè)置
7.2 貼圖繪制分析
7.2.1 繪制地面的貼圖
7.2.2 繪制石門等部件的貼圖
7.2.3 繪制山體的貼圖
7.2.4 繪制馬的貼圖
7.3 場景材質(zhì)調(diào)節(jié)
7.3.1 石門材質(zhì)調(diào)節(jié)
7.3.2 地面材質(zhì)調(diào)節(jié)
7.3.3 山石材質(zhì)調(diào)節(jié)
7.3.4 植物材質(zhì)調(diào)節(jié)
7.4 燈光設(shè)置
7.4.1 設(shè)置陽光
7.4.2 設(shè)置輔助光
7.5 渲染輸出
7.6 后期處理
第8章 創(chuàng)影視場景——海灣基地
8.1 貼圖的繪制與材質(zhì)的設(shè)置
8.1.1 飛艇貼圖的繪制
8.1.2 飛艇材質(zhì)的設(shè)置
8.1.3 鐵塔材質(zhì)的設(shè)置
8.1.4 鐵塔甲板部分材質(zhì)的設(shè)置
8.1.5 木板材質(zhì)的設(shè)置
8.1.6 樹枝材質(zhì)的設(shè)置
8.1.7 巖石材質(zhì)的設(shè)置
8.1.8 海洋材質(zhì)的設(shè)置
8.2 攝像機(jī)和燈光的設(shè)置
8.2.1 攝像機(jī)的設(shè)置
8.2.2 燈光的設(shè)置
8.3 渲染設(shè)置與渲染輸出
8.3.1 渲染面板的設(shè)置
8.3.2 渲染輸出
8.4 后期合成
8.4.1 海灘圖層的合成
8.4.2 地平線圖層的繪制
8.4.3 中景部分圖層的合成
8.4.4 鐵塔部分圖層的合成
8.4.5 前景部分圖層的合成
8.4.6 零碎物體圖層的合成
8.4.7 調(diào)整圖層整體效果
8.4.8 繪制細(xì)節(jié)區(qū)域
8.4.9 飛艇的合成
第9章 創(chuàng)建影視場景——爬行小水怪
9.1 場景整理
9.1.1 場景中石頭的制作方法
9.1.2 場景中植物制作方案分析
9.1.3 場景中各模型的UV設(shè)置
9.1.4 場景模型優(yōu)化管理
9.1.5 創(chuàng)建渲染攝影機(jī)
9.2 貼圖繪制分析
9.2.1 繪制場景中水怪角色的貼圖
9.2.2 繪制石頭的貼圖
9.3 為場景設(shè)置燈光
9.4 材質(zhì)調(diào)節(jié)
9.4.1 調(diào)節(jié)石頭的材質(zhì)
9.4.2 調(diào)節(jié)水怪角色的材質(zhì)
9.4.3 調(diào)節(jié)水面的材質(zhì)
9.4.4 調(diào)節(jié)其他材質(zhì)
9.5 渲染輸出
9.6 后期處理
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