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¥7累計(jì)銷(xiāo)售¥7元 2015年7月30日 | 關(guān)注1711
《Maya游戲角色設(shè)計(jì)》整合了國(guó)內(nèi)眾多資深游戲制作人的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),將目前國(guó)內(nèi)外游戲制作領(lǐng)域中的最前沿技術(shù)系統(tǒng)地分布到每個(gè)具體章節(jié)中,讓學(xué)生真正體會(huì)到游戲制作的內(nèi)部流程!禡aya游戲角色設(shè)計(jì)》沒(méi)有過(guò)多的理論知識(shí)講解,而是從游戲角色制作的實(shí)際操作中提煉出成熟技巧和制作思路,使學(xué)習(xí)者能夠通過(guò)完整實(shí)例制作的操作訓(xùn)練,系統(tǒng)地掌握當(dāng)今歐美游戲開(kāi)發(fā)的制作方法。
全書(shū)共分6章:第1章詳細(xì)講解了歐美人體的解剖基礎(chǔ)、形體特征,歐美游戲的角色風(fēng)格和分類(lèi)及其基本制作技法和流程等內(nèi)容;第2章以歐美網(wǎng)絡(luò)游戲中怪物NPC的制作為例,詳細(xì)講解了如何使用Maya 2010創(chuàng)建歐美游戲中比較常見(jiàn)的怪物角色;第3章以歐美網(wǎng)絡(luò)游戲中女角色的制作為例,詳細(xì)講解了融合東西方風(fēng)格的角色制作;第4章以四足動(dòng)物NPC(熊)的制作為例,詳細(xì)講解了歐美網(wǎng)絡(luò)游戲中四足動(dòng)物的創(chuàng)建技巧和表現(xiàn)方法;第5章以歐美網(wǎng)絡(luò)游戲中BOSS級(jí)NPC:的制作為例,詳細(xì)講解了歐美網(wǎng)絡(luò)游戲中重要角色的制作手法和表現(xiàn)手段;第6章以制作歐美游戲中的男角色為例,全面系統(tǒng)地講解網(wǎng)絡(luò)游戲角色換裝系統(tǒng)的基本制作方法和技巧。
為了輔助初學(xué)者學(xué)習(xí),《Maya游戲角色設(shè)計(jì)》配套光盤(pán)中含有相關(guān)實(shí)例的高清視頻文件,還包含了所有實(shí)例的素材以及源文件供讀者練習(xí)時(shí)參考。
《Maya游戲角色設(shè)計(jì)》適合作為高等院校藝術(shù)類(lèi)專(zhuān)業(yè)教材,也可作為高等職業(yè)院校藝術(shù)類(lèi)專(zhuān)業(yè)教材、相關(guān)專(zhuān)業(yè)培訓(xùn)教材和游戲美術(shù)工作者的參考書(shū)。
1.1.1歐美人體解剖基礎(chǔ)
角色建模師是游戲美術(shù)中最具挑戰(zhàn)性和創(chuàng)造性的一項(xiàng)工作。要想很好地塑造人物形象,就必須掌握人體解剖學(xué)的相關(guān)知識(shí)。實(shí)踐證明,在塑造人物形象時(shí),如果缺乏解剖學(xué)知識(shí)的引導(dǎo),往往會(huì)感到無(wú)從人手。有時(shí)就算能勉強(qiáng)塑造出人物的形象,也很難制作出理想的作品。因此,對(duì)藝用解剖學(xué)基本知識(shí)的學(xué)習(xí)是非常重要和必要的。下面,我們就從游戲角色建模的角度出發(fā),向大家介紹在歐美游戲角色建模時(shí)常用的一些藝用解剖學(xué)基礎(chǔ)知識(shí)。
1.歐美人體比例
每個(gè)人都有自己的長(zhǎng)相,高矮胖瘦不盡相同,其比例相態(tài)也因人而異。人體的整體比例關(guān)系,現(xiàn)在通用的是以自身頭長(zhǎng)的長(zhǎng)度來(lái)測(cè)量,就是通常所說(shuō)的“頭長(zhǎng)”。歐洲人通常比亞洲人高,歐洲成年男性身高比例一般為8~9個(gè)頭長(zhǎng),如圖l-l所示,女性通常為7~8個(gè)頭長(zhǎng);而亞洲成年男性身高比例一般為7~7.5個(gè)頭長(zhǎng),女性一般為6~6.5個(gè)頭長(zhǎng)。
第1章 游戲角色設(shè)計(jì)分析
1.1 Maya游戲角色剖析
1.1.1 歐美人體解剖基礎(chǔ)
1.1.2 歐美游戲角色(人物、動(dòng)物、怪物)的風(fēng)格特點(diǎn)
1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲角色設(shè)計(jì)技法
1.2.1 角色原畫(huà)概念設(shè)定
1.2.2 原畫(huà)和角色建模的關(guān)系
1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲角色制作流程
1.3.1 原畫(huà)設(shè)定分析
1.3.2 制作模型和貼圖
課后練習(xí)
第2章 游戲怪物NPC的制作
2.1 怪物NPC原畫(huà)分析
2.2 創(chuàng)建怪物NPC的模型
2.2.1 怪物模型制作分析
2.2.2 創(chuàng)建怪物頭部的模型
2.2.3 創(chuàng)建怪物身體的模型
2.2.4 創(chuàng)建怪物手和腳的模型
2.2.5 創(chuàng)建怪物的裝備模型
2.3 怪物NPC的UV編輯
2.3.1 認(rèn)識(shí)Maya2010中的UV編輯器
2.3.2 怪物身體的UV編輯
2.3.3 怪物手和腳的UV編輯
2.3.4 怪物頭部的UV編輯
2.3.5 怪物裝備的UV編輯
2.4 怪物NPC的貼圖繪制
課后練習(xí)
第3章 歐美網(wǎng)絡(luò)游戲女角色的制作
3.1 原畫(huà)設(shè)定分析
3.2 制作女性角色
3.2.1 頭部模型制作分析
3.2.2 制作角色頭部模型
3.2.3 編輯頭部的UV
3.2.4 制作角色身體模型
3.2.5 編輯角色身體的UV
3.2.6 制作角色裝備和編輯裝備UV
3.3 女角色貼圖的繪制
3.3.1 提取UV線框
3.3.2 繪制基礎(chǔ)紋理
課后練習(xí)
第4章 四足動(dòng)物NPC(熊)的制作
4.1 原畫(huà)造型的設(shè)定分析
4.2 制作熊的基本形體
4.2.1 制作熊的身體模型
4.2.2 制作熊的頭部模型
4.3 編輯熊的模型的UV
4.4 繪制熊的貼圖材質(zhì)
課后練習(xí)
第5章 人形怪物(Boss)的制作
5.1 Boss角色原畫(huà)分析
5.2 1Boss模型的創(chuàng)建
5.2.1 Boss模型制作分析
5.2.2 創(chuàng)建Boss頭部模型
5.2.3 創(chuàng)建Boss上半身模型
5.2.4 創(chuàng)建Boss腿部模型
5.2.5 創(chuàng)建Boss手臂模型
5.2.6 創(chuàng)建Boss手和腳的模型
5.2.7 創(chuàng)建Boss的裝備模型
5.3 Boss的UV編輯及調(diào)整
5.3.1 頭部的UV編輯
5.3.2 身體的UV編輯
5.3.3 裝備的UV編輯
5.4 Boss貼圖的繪制
5.4.1 提取UV線框
5.4.2 繪制基礎(chǔ)紋理
5.4.3 刻畫(huà)細(xì)節(jié)紋理
課后練習(xí)
第6章 歐美網(wǎng)絡(luò)游戲男角色的制作
6.1 原畫(huà)造型的設(shè)定分析
6.2 制作男性角色
6.2.1 模型制作分析
6.2.2 制作男角色頭部模型
6.2.3 制作男角色身體模型
6.2.4 編輯男角色的UV
6.2.5 繪制男角色貼圖
6.3 角色換裝賞析
課后練習(xí)
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