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又來(lái)大場(chǎng)景技術(shù)分享了!Nikola制作超大角斗場(chǎng)第二部分

Unity3D游戲制作教程 觀看預(yù)覽

Unity3D游戲制作教程

包含5節(jié)視頻教程
關(guān)注8.0萬(wàn)

本系列包含Unity3D介紹、Unity3D導(dǎo)出人物、Unity3D導(dǎo)出場(chǎng)景、Unity3D導(dǎo)出動(dòng)作、游戲測(cè)試最終完成一個(gè)簡(jiǎn)單的游戲。是一套非常完整的Unity3D游戲制作教程。

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在第二部分中,他學(xué)習(xí)了他是如何在虛幻的引擎中把一切都整合在一起

軟件:ue4

翻譯:朱峰社區(qū)



在尼古拉達(dá)米亞諾夫的第二部分中,他學(xué)習(xí)了他是如何在虛幻的引擎中把一切都整合在一起




步驟01:風(fēng)


第一件事,我處理的是動(dòng)畫的布資產(chǎn),這不是很容易的,我認(rèn)為它會(huì)很難!簡(jiǎn)而言之,工作流是這樣的--您需要NVIDIA是Apex服裝插件,你可以免費(fèi)獲得。然后,您需要?jiǎng)?chuàng)建至少一個(gè)骨頭和皮膚的布對(duì)象給他,以便UE可以識(shí)別它作為一個(gè)動(dòng)畫對(duì)象。在此之后,您可以將Apex服裝修改器應(yīng)用到布料對(duì)象上,并在力中手動(dòng)繪制對(duì)頂點(diǎn)水平的影響。當(dāng)然,那些連接到某物并且應(yīng)該保持靜態(tài)的頂點(diǎn)必須具有零的影響值。然后分別導(dǎo)出蒙皮布對(duì)象和一個(gè)附加的Apex文件,該文件基本上包含布頂點(diǎn)信息。當(dāng)您在UE中導(dǎo)入對(duì)象時(shí),您還需要提供該附加文件,然后UE將將該對(duì)象視為要?jiǎng)赢嫷奈锢聿紝?duì)象。在那之后,你所需要做的就是給你的場(chǎng)景添加一些風(fēng),然后事情就會(huì)工作起來(lái),盡管我需要一些嘗試和錯(cuò)誤。我使用了UE的風(fēng)在默認(rèn)設(shè)置,但我必須使用非常高的影響力,以使他們的行為現(xiàn)實(shí)。





第二步:樹葉


這些植物不是用風(fēng)做動(dòng)畫的,而是用簡(jiǎn)單的草風(fēng)節(jié)點(diǎn)在著色器中完成的。顧名思義,這是一個(gè)簡(jiǎn)單的設(shè)置


你需要一個(gè)數(shù)值的風(fēng)力強(qiáng)度和梯度圖,以匹配你的漫射黑色的部分,你想要成為一個(gè)白色的風(fēng)位。然后將結(jié)果插入到您的材料節(jié)點(diǎn)的“世界位置偏移”中,您就可以繼續(xù)了。這種方法比布式方法簡(jiǎn)單得多,而且對(duì)資源也更友好,但是您沒(méi)有得到真實(shí)感或變化。你可以做一個(gè)更復(fù)雜的著色器,將調(diào)整風(fēng)力強(qiáng)度/重量的個(gè)別植物,并改善整體,但我沒(méi)有這樣做。
當(dāng)你開始粉刷樹葉的時(shí)候,它很容易上上下下,相信我,因?yàn)檫@種應(yīng)該有益于整個(gè)構(gòu)圖,而不是放棄整個(gè)技術(shù)。




第03步:閃電


我沒(méi)有提前計(jì)劃這一步,所以我需要做一些調(diào)整。我必須在對(duì)象的基礎(chǔ)上手動(dòng)添加Lightmap分辨率,這樣我就可以在整個(gè)場(chǎng)景中獲得更加統(tǒng)一的分辨率,從而實(shí)現(xiàn)Lightmap的一致性。

我添加了一個(gè)BP_Sky_Sphere,它根據(jù)方向光的位置創(chuàng)建了一個(gè)程序性的天空頂;然后我創(chuàng)建了一個(gè)天窗,它使用整個(gè)捕獲的場(chǎng)景作為光源,并且在場(chǎng)景的中間有一個(gè)SphereReflectionCapture進(jìn)行反射。為了快速的迭代,我將烘焙設(shè)置保持在較低的位置,當(dāng)我對(duì)光線/陰影的位置感到滿意時(shí),我把所有的東西都調(diào)到11,然后等待。



白天周期



無(wú)光信息和有光信息的場(chǎng)景



第04步:粒子
現(xiàn)場(chǎng)有三種粒子--火災(zāi)、灰塵和沙子。FIRE是一個(gè)改進(jìn)版本的發(fā)射器,配備了UE的標(biāo)準(zhǔn)包。它很適合我作為一個(gè)測(cè)試和學(xué)習(xí)的基礎(chǔ),而且它看起來(lái)很好。我經(jīng)常發(fā)現(xiàn)逆向工程和修改現(xiàn)有資產(chǎn)是學(xué)習(xí)和探索的好方法,所以我建議您在可能的時(shí)候嘗試它;覊m也是如此--我調(diào)整了設(shè)置,如壽命、速度、顏色和大小,以滿足我的需要;然后,我將它們分層。我把學(xué)到的東西都拿走了,把整個(gè)場(chǎng)景都變成了沙塵暴。這是一個(gè)非常微妙的效果,來(lái)自一個(gè)簡(jiǎn)單的粒子系統(tǒng),它有四個(gè)階段的煙霧紋理,高速和低不透明度。

步驟05:后期處理
色彩分級(jí)是你最好的朋友,你會(huì)看到你有多快就能改變整個(gè)場(chǎng)景的氣氛和氣氛。在UE中,顏色分級(jí)使用LUTS(查找表),您可以很容易地在其中編寫。Photoshop。抓取場(chǎng)景的屏幕截圖,在相同的PSD文件中插入默認(rèn)的LUTS,然后使用Photoshop工具添加顏色,如水平、曲線或顏色平衡。一旦您滿意的結(jié)果,導(dǎo)出的LUT部分的圖像與所有的調(diào)整,并使用它作為一個(gè)顏色分級(jí)LUT在UE。簡(jiǎn)單而有力,這正是我所做的!除了顏色等級(jí)之外,我還添加了“花朵”、“鏡頭照明”、“環(huán)境遮擋”和“屏幕空間反射”。

默認(rèn)LUT(頂部)和修改后的LUT(底部);更改看起來(lái)很小,但是正如您在下一個(gè)圖像上看到的那樣,效果是巨大的。


沒(méi)有(左)和后處理(右)的場(chǎng)景


第06步:聲音

為了使視頻成為一個(gè)完整和沉浸的體驗(yàn),你需要聲音。試著看任何沒(méi)有聲音的動(dòng)畫,你會(huì)很快看到它到底有多重要。我花了整整兩個(gè)晚上尋找一個(gè)完美的音樂(lè),但我仍然不滿意我的選擇。從我在制作過(guò)程中所做的所有正在進(jìn)行中的作品中,我腦海中有了動(dòng)畫的故事板,并且知道我在尋找什么--這是一首史詩(shī)般的聲音曲目,開始緩慢而富有戲劇性,而不是突然轉(zhuǎn)向樂(lè)觀的節(jié)奏。每次我發(fā)現(xiàn)有希望的東西時(shí),我都會(huì)在后臺(tái)播放音樂(lè),用UE繞著場(chǎng)景走來(lái)走去,模擬攝像機(jī)的運(yùn)動(dòng),以獲得感覺。最后我找到了最好的YouTube音頻庫(kù)。這是一個(gè)非常好的資源,沒(méi)有版稅的聲音。我補(bǔ)充的另外一個(gè)聲音是你有時(shí)在背景中聽到的風(fēng)。


第07步:攝像機(jī)
選擇拍攝并不是那么難,但動(dòng)畫在UE內(nèi)是一個(gè)噩夢(mèng)-幻影的日?qǐng)觯谄淠壳暗臓顟B(tài),是一個(gè)痛苦的使用過(guò)程。您選擇相機(jī)并創(chuàng)建它們的關(guān)鍵幀的方式是很不方便用戶的。我重置動(dòng)畫或?qū)㈥P(guān)鍵幀放置在錯(cuò)誤的相機(jī)上太多次,以至于我無(wú)法制作。這就是為什么我真的期待新的虛幻的Sequencer,希望能解決這個(gè)問(wèn)題,并帶來(lái)一個(gè)更好的UX和NLE的方法。

我認(rèn)為有趣的各種相機(jī)角度


我有14個(gè)鏡頭

步驟08:最終輸出
為了獲得更多的好看鏡頭,你可以把它們拿出來(lái)。這里你可以用聲音看視頻這里。作為最后的結(jié)果,我將留給你們一個(gè)競(jìng)技場(chǎng)的全景。



第09步:下一步是什么?



為其中一名角斗士制作的頭盔


謝謝你一直堅(jiān)持到最后,我真的希望這對(duì)你是有用的和鼓舞人心的。我愿意接受任何建議,如果你有問(wèn)題,請(qǐng)?jiān)诹粞灾蟹窒怼?br>另外,如果你想和我以及其他一些很酷很有才華的人一起工作,那就去看看吧。諾德烏斯。也許我們有個(gè)完美的職業(yè)空間給你。


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