游戲場(chǎng)景是怎么制作的?尤其是沙盒游戲,開放的世界對(duì)場(chǎng)景設(shè)計(jì)的要求更為嚴(yán)苛。場(chǎng)景制作當(dāng)然需要美術(shù)做模型,但這不是問(wèn)題的根本。從以下幾個(gè)方面來(lái)說(shuō):1,游戲標(biāo)準(zhǔn)尺寸,2,地形,3,路網(wǎng)和區(qū)域劃分,4,游戲內(nèi)容密度,5,工作量,6,動(dòng)態(tài)加載。
1,游戲標(biāo)準(zhǔn)尺寸
沒(méi)有規(guī)矩不成方圓。這里所說(shuō)的規(guī)矩便是適用于一個(gè)游戲的所有標(biāo)準(zhǔn)尺寸,也就是metrics。無(wú)論什么游戲,都要有一套很完整并且經(jīng)過(guò)大量測(cè)試的標(biāo)尺。這個(gè)標(biāo)尺一切來(lái)源于游戲人物的基本數(shù)值,人物多高,走路多快,能跳多遠(yuǎn),等等。根據(jù)這一套數(shù)據(jù),就可以推算出其他所有相關(guān)的數(shù)據(jù),比方說(shuō),一間房要多大合適,一條街要多寬合適,一輛車要跑多快合適,等等,這些都要經(jīng)過(guò)大量的測(cè)試和調(diào)整。有人可能會(huì)說(shuō),這些數(shù)據(jù)不都是現(xiàn)成的嗎?測(cè)量真實(shí)世界數(shù)據(jù)就行了,如果真的如此倒簡(jiǎn)單了,可問(wèn)題是,真實(shí)世界沒(méi)有像游戲世界如此苛刻的運(yùn)算。舉個(gè)例子,在真實(shí)世界,一個(gè)人翻越一個(gè)欄桿這個(gè)動(dòng)作,每個(gè)人都有自己的方法去翻越,而且還可以根據(jù)欄桿不同的高度,不自主的去適應(yīng)欄桿的高低。但到了游戲世界,如果完全還原上述情況,那么可想而知延伸的工作量有多大,所以不能沒(méi)有規(guī)矩,不能沒(méi)有標(biāo)準(zhǔn)。好了,當(dāng)我們知道一個(gè)游戲的基本標(biāo)尺后,就可以實(shí)打?qū)嵉拈_始制作地圖了。
2,地形
在什么都沒(méi)有的時(shí)候,首先要決定的是整個(gè)世界在什么樣的地形上。這個(gè)地形包含所有的可能性,哪里是河流,哪里是山,哪里起伏大,哪里平坦。這一步無(wú)法決定地圖尺寸,但可以有一個(gè)大概的范圍。一般來(lái)講,整個(gè)世界地圖都會(huì)在3,4公里邊長(zhǎng)的一個(gè)正方形內(nèi)。具體尺寸問(wèn)題,到第四,五點(diǎn)再細(xì)說(shuō)。
3,路網(wǎng)和區(qū)域劃分
整個(gè)城市都要基于一套完整的道路系統(tǒng)。在已有的地形起伏基礎(chǔ)上,哪里要建設(shè)主要道路,哪里要小路,在城市空蕩蕩一片的時(shí)候,就要先把所有的路建設(shè)起來(lái)。當(dāng)有了路,便有了區(qū)域劃分,哪里是商業(yè)區(qū),哪里是工業(yè)區(qū),哪里可以是富區(qū),哪里應(yīng)該是窮區(qū),在這一步就可以確定好了。
4,游戲玩法和內(nèi)容密度
好了,地形和路都有了,可這個(gè)世界多大才合適呢?這就要著重分析這個(gè)游戲具體有多少游戲玩法,而且如何確定游戲的內(nèi)容密度了。一般情況下, 一個(gè)沙盤游戲至少要有一下幾類:主任務(wù)(就是主要故事線),支線任務(wù)(可做可不做的故事線),收集(獎(jiǎng)杯啥的無(wú)數(shù)種),挑戰(zhàn)(基于某個(gè)特定游戲概念的挑戰(zhàn),如蝙蝠俠里的AR traning),隨機(jī)事件(在主角周圍發(fā)生的一些不確定事件,如Farcry里的karma events)。當(dāng)確定了各項(xiàng)都有多少內(nèi)容可做以后,便可以大概的把內(nèi)容分配到地圖里,來(lái)測(cè)試游戲內(nèi)容密度。一般的情況,玩家從一個(gè)游戲內(nèi)容地點(diǎn)(比方說(shuō)收集地),到另一個(gè)游戲內(nèi)容地點(diǎn)(比方說(shuō)挑戰(zhàn)),要經(jīng)過(guò)從20幾秒到1分鐘不等的旅行時(shí)間。那么有了這個(gè)間隔和分布,基本就知道地圖應(yīng)該做多大合適了。
5,這時(shí)候,是該看看工作量了
做沙盤游戲,最大的挑戰(zhàn)就是團(tuán)隊(duì)的工作量控制。這個(gè)看上去貌似主要是美工的工作量,但真正涉及到組內(nèi)各個(gè)部門。來(lái)看個(gè)例子吧,首先,游戲設(shè)計(jì)說(shuō)需要一個(gè)樓來(lái)展現(xiàn)某一個(gè)游戲玩法,于是關(guān)卡設(shè)計(jì)就做了一個(gè)樓,然后內(nèi)部和外部都要做,接著美術(shù)拿過(guò)來(lái),一寸一寸的細(xì)化,做美觀,這里就需要成千上萬(wàn)的資源,這些資源又需要模型和材質(zhì)的工作。再接下來(lái),燈光組就要把整個(gè)樓從里到外打一遍燈,哪里需要?jiǎng)討B(tài)燈,哪里需要靜態(tài)燈,都得做好。再接著,特效組又拿過(guò)來(lái),哪里該放煙霧,哪里該有水滴,又捋一遍。別急,還沒(méi)完,再接下來(lái),音效組又拿過(guò)這個(gè)樓,哪里需要有音效,哪里需要增大音量,哪里需要安靜,又是一遍。最后,測(cè)試部門拿到這個(gè)樓,忽然發(fā)現(xiàn)內(nèi)存和幀數(shù)貌似有問(wèn)題,好了,這個(gè)樓又到程序組來(lái)檢測(cè),發(fā)現(xiàn)一些問(wèn)題,然后踢回給關(guān)卡設(shè)計(jì)和美術(shù)和燈光和特效和音效,誰(shuí)的活沒(méi)理清接著理。你看,這是多么大的工作量!
說(shuō)完這個(gè)例子,大家應(yīng)該有個(gè)直觀印象了,那么對(duì)于整個(gè)世界,全組能做多少,能做好多少,便是一個(gè)很重要的問(wèn)題。大家都說(shuō)GTAV多好多好,地圖多大多大,你怎么不說(shuō)他們上千人的團(tuán)隊(duì),在程序以及工具成熟的基礎(chǔ)上,玩命做了5年才做好這張圖呀,而且一大塊都是山地沒(méi)那么高的密度!
6,得了,最后一點(diǎn)很討厭,動(dòng)態(tài)加載
一般的情況,當(dāng)一張圖大概有個(gè)形狀的時(shí)候,關(guān)卡設(shè)計(jì)就需要和程序一起,來(lái)看怎么切割這張地圖了。要達(dá)到穩(wěn)定的幀數(shù)和內(nèi)存占用情況,切好的每一塊都最好大小一樣,并且內(nèi)存的預(yù)算一樣。這樣就不會(huì)出現(xiàn)某一塊地圖特別好看,而另一塊特別難看的現(xiàn)象,或者幀數(shù)忽高忽低等等。這一步需要大量的管理工作和測(cè)試工作,要不停的在地圖里亂跑,來(lái)看是否有峰值地點(diǎn),一般出現(xiàn)峰值地點(diǎn),要么就是關(guān)卡沒(méi)做好,要么就是美術(shù)方面用力過(guò)猛,反正就是不停的調(diào)試不停的修改,以達(dá)到最佳表現(xiàn)。
列舉城市規(guī)劃類游戲,在制作之前,美術(shù)和關(guān)卡設(shè)計(jì)要對(duì)現(xiàn)實(shí)城市做很深入的研究,天天在google maps里看真實(shí)的道路情況,然后會(huì)根據(jù)現(xiàn)實(shí)來(lái)規(guī)劃分類,比方說(shuō),路的種類可以分為:小巷(樓之間的通路),路(一般是慢行路,比方說(shuō)雙向單車道的路),大道(快行路,比方說(shuō)雙向雙車道的路),再有就是高速路。同樣的思路,可以給路口分類(十字路,5岔路口,丁字路口,等等),可以給建筑的形狀分類(長(zhǎng)方形,正方形,三角形,等等)。然后有了這些方向,就可以盡可能的還原真實(shí)世界的狀況。
以上是做沙盤游戲地圖的主要幾點(diǎn),當(dāng)然還會(huì)涉及到更復(fù)雜的東西,這里就不一一敘述。一般的話,一個(gè)上百人的團(tuán)隊(duì),把1到6做完,基本1,2年的時(shí)間就過(guò)去了。要是系統(tǒng)和工具再?gòu)?fù)雜點(diǎn),就更加痛苦而漫長(zhǎng)了。
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