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本篇文章講解arnold在渲染Z通道的時候可能遇到的問題,以及解決方案(包含在nuke里合成)
Arnold 渲染Z通道AOV,可以自動計算出場景的距離信息并保存到圖像的alpha信息中,通過渲染窗口查看是一片白色,接下來,我們就在nuke里邊讓他正確的顯示出來。
Shuffle節(jié)點提取圖像的alpha通道轉換成RGB信息(如果Z通道和color在一個exr里,提取depth通道)
Grade 降低gain的值,這時候圖像的深度信息已經出來了,為了便于使用,再給連一個Invert反轉節(jié)點
這樣就可以按照傳統Z通道的用法對圖像進行修改了
如果只想用這個Z通道制作景深模糊這些,還有下邊這種用法
ShuffleCopy節(jié)點拷貝Z通道圖像的alpha通道給color的depth通道(如如果Z通道和color在一個exr里,這一步可省略)
ZBlur節(jié)點調節(jié)focus plane焦點平面,depth of field景深以及模糊程度
上邊的方法都是用arnold自帶的AOV預設渲染Z通道,下邊這個方法是傳統的Z通道,也就是一張rgb數據類型的黑白圖
下邊是材質球的連接方法
新建層賦給物體,或者建一個AOV連上去,通過設定old mix 場景離攝像機最近距離,old max場景離攝像機最遠距離,便可以渲出一張黑白信息的深度通道
現在我們來說一下這兩種方法的利弊
Arnold 默認AOV _Z
優(yōu)點:自動測算場景距離,如果場景物體帶有透明貼圖,無需多設置自會計算透明
Z通道(有時候計算的不是很理想)
缺點:在nuke里使用方式多數人覺得不習慣,如轉成傳統使用方法,需要連接幾個節(jié)點,還有就是無法在maya里預覽,只能使用exr格式
材質球連接的Z通道
優(yōu)點:和傳統使用方法一樣,無需熟悉,上手即用
缺點:需要根據場景大小自己去給數值,如果遇到場景中有帶有透明貼圖的物體,還需要再修改材質球的連接。
下邊就說一下如何在AOV里邊渲染帶有透明貼圖的物體
這種制作方式,如果透明貼圖物體細節(jié)太多,也不宜放到一層渲染。
制作方法,簡單的說,保持在depth AOV上連接的Z通道材質球不變,單獨針對有透明貼圖的情況,把透明貼圖alpha屬性輸出到aiUtility的opacity屬性上,aiUtility outcolor輸出到aiStandard的Emission,Emission 指定輸出通道為depth,再把aiStandard拖到SG節(jié)點下的depth選項上。
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