包含10節(jié)視頻教程
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本套教程是新手家裝設(shè)計師的入行須知以及談單策略。是每一個設(shè)計師必須掌握的重要技巧,對你未來的從業(yè)是非常有幫助的。這套課程是斯巴圖陳老師多年的經(jīng)驗總結(jié),非常珍貴,大家一定要好好學(xué)習(xí)下。
感謝原作者cg烽火連城對最終幻想15電影王國之劍的制作視頻進行了分析。這是目前日本史克威爾艾尼克斯的最高端技術(shù)。也是整個行業(yè)的最高端技術(shù)之一。這是寫實真人cg的高級模擬技術(shù)總結(jié)。這段視頻非常珍貴,大家不妨好好學(xué)習(xí)下。
由于我個人很喜歡《最終幻想15:王者之劍》這部全CG動畫電影,因此我找到了一段關(guān)于這部電影的Autodesk用戶案例的主體講座,全長近1小時,雖然全程都是日語,但里面講了很多干貨!還好我在懂CG的同時還懂一點日語,于是把這段視頻消化一遍,提煉精髓,然后做成博文分享給大家。
講的是《最終幻想15:王者之劍》這部電影使用Maya作為主要生產(chǎn)平臺下的幕后技術(shù)解析。
本次演講的議事日程(點擊鏈接可直達該篇博文):
一、角色建模工作流程(Character Modeling workflow)
二、角色裝配與肌肉系統(tǒng)設(shè)定(Character Setup & Muscle)
三、頭發(fā)與布料解算工作流程(Hair&cloth Simulation workflow)
四、動作捕捉動畫(Facial&Body Motion Capture)
五、難點特效制作解析(Effect breakdown)
六、燈光工作流程(Lighting workflow)
以下是第一部分:角色建模工作流程
1 臉部皮膚(Face Skin):
1.1 真人掃描:
1.2 使用基礎(chǔ)模型(標準男人頭)(Base Model)調(diào)點匹配上掃描的模型(3D Scan Model),用到了Maya軟件自帶的lattice deformer以及model toolkit進行操作(注意貼圖尺寸達到了15K)
1.3 烘焙貼圖(Bake Texture)
1.4 皮膚效果開發(fā)(lookDev),看起來好像沒有用到UDIM貼圖技術(shù),估計是因為貼圖精度本身已經(jīng)夠高了的緣故。
應(yīng)“面包麥片”網(wǎng)友的需求,上圖清晰度不夠,故增加1920*1080大圖一張,見下圖
2.發(fā)型(Hairstyle)
2.1 化妝與造型部門完成發(fā)型真實參考的制作,相當(dāng)于給三維藝術(shù)家制造出一個可用于參考制作三維頭發(fā)的現(xiàn)實模型。因為真實頭發(fā)的造型交互效率要高于在三維軟件中進行頭發(fā)造型。
2.2 進三維的第一步驟,建立頭發(fā)造型用的管狀頭發(fā)模型
2.3 進三維的第二步驟,根據(jù)管狀頭發(fā)模型建立頭發(fā)造型曲線以及可渲染的Maya hair
3.服裝的制作(costume)
3.1 三維布料裁剪,用到了Marvelouse Designer進行裁剪及褶皺模擬(文字已更新,圖片內(nèi)的文字為老版本)
3.2 第二步:進入Maya進行remesh(重新建模或者重新拓撲),用于建立衣服簡模(LowModel)
3.3 第三步:通過細化簡模來建立中模(MidModel),也就是中等精細度的衣服模型,注意看增加了一些褶皺細節(jié),這些褶皺細節(jié)應(yīng)該是根據(jù)Marvelous Designer中解算的布料模型細節(jié)而調(diào)整而來。
這里面有個疑問:如果已經(jīng)進入Marvelous Designer(MD)里獲取到了精細布料模型的褶皺細節(jié),為何還要在Maya里做一遍detail up(細化)加褶皺細節(jié)的操作?我的理解是MD輸出的mesh是三角面結(jié)構(gòu),并不適合進行在maya中進行UV、shading以及二次細分再渲染,所以最終渲染的布料模型是要重新拓撲的,并且重新拓撲后的模型再去匹配MD輸出的布料模型,是需要額外的工作量的,而這個部分演示的就是這些操作。
而且這個細化模型并不是用于最終布料解算的模型,在幕后解析的第三部分我們會看到。
3.4 第四步:繼續(xù)加細節(jié)(detail up),形成最終模型(高模)(FinalModel),,思路與第三步是一樣的,注意:這個最終高模并不直接用于布料解算。
4 面具(Visor)的制作
5.模型效果演示(Gallery),這部電影的三維角色看起來真的很舒服(單指靜幀),角色方面真的是超強,無論是角色設(shè)計還是建模。(以下連續(xù)幾張圖片,使用鼠標左鍵按住圖片然后拖動再放開可以強行看大圖)
Character Setup(角色綁定,也叫做角色裝配、角色設(shè)置)在主人公Nyx身上共分為四個類別,分別是身體、布料、面部以及頭發(fā),見下圖:
四個類別的裝配設(shè)置結(jié)合到一起,構(gòu)成了整個角色的裝配(可是。。。視頻里這他喵的到底講了個啥?好像確實沒講啥。。
左側(cè)為角色高模,右側(cè)為角色低模,統(tǒng)稱為"Cage"(中文意思是:包裹模型、驅(qū)動模型、碰撞模型),所謂包裹模型,指的是用這套低面數(shù)的模型來進行綁定與布料模擬,然后用這套包裹模型來驅(qū)動角色高模進行運動。
這一段似乎有點意思,但視頻并沒有透露的很詳細這個Cage模型的詳細用法舉例。如果有人知曉,不妨給我留言或者微博私信我。我會補充更正。
肌肉系統(tǒng)使用的是Maya Muscle,就是大家都覺得超級慢的Maya內(nèi)置的肌肉系統(tǒng)。燃鵝在本項目中作為標準技術(shù)被應(yīng)用到重要角色身上。
開了肌肉系統(tǒng)和沒開肌肉系統(tǒng)對動畫造成的影響,注意看脖子處的肌肉,在動畫的時候,肌肉在表皮下滑動的效果能看得到。
另外模擬肌肉的效果還用到了ncloth,也是Maya自帶的模塊,用ncloth來模擬腳底踩地面,導(dǎo)致的腳步肌肉擠壓變形的效果(雖然實際并不是很明顯)
1、解算模型的構(gòu)成
2、nHair碰撞效果測試以及在本項目中的表現(xiàn)。效果確實是可以,只是感覺碰撞解算會很慢。。。
具體動態(tài)效果見原視頻
具體動態(tài)效果見原視頻
3、布料解算:Cage模型包裹大法
注意看Cage模型(解算模型)的布線,那叫一個賞心悅目。
其實Cage模型是要用到之前制作好的FinalModel(最終高模,見幕后解析之一)進行優(yōu)化以及重新布線而來。比如FinalModel存在的問題有:接縫處的布線過于密集、袖口有折返面,布線疏密不均等,見下圖
注意看uv的變化,包裹模型(Cage
model)的uv分布是轉(zhuǎn)變成了橫平豎直的
這個布線的更改,視頻中并未提到具體方法,但我相信這個做一些流程測試就能找到,關(guān)鍵是這個理念和邏輯相當(dāng)有生產(chǎn)指導(dǎo)價值。
20160922補充:我無意中看到一種根據(jù)UV進行重新拓撲的技術(shù)講解視頻,大家可以看下,應(yīng)該有用到類似的技術(shù):
具體動態(tài)效果見原視頻
具體動態(tài)效果見原視頻
4、分段進行布料解算
第一步:先解算褲子
第二步:褲子解算完后,固化緩存,把褲子加入碰撞模型,然后開始解算背心
第三步,背心解算完事后,把背心加入碰撞模型,然后開始解算外套
第四步,最后解算頭發(fā)
最終效果棒棒的,可是這tm得多慢啊,我只能猜測,人家的熟練度已經(jīng)高到了比較驚人的程度,才能夠在合理的時間周期內(nèi)完成這種級別的解算任務(wù)。
具體動態(tài)見原視頻
原視頻沒有提到修穿插的相關(guān)技巧,不過我估計他們修穿插的經(jīng)驗技巧也多了去了。
第一部分:面部捕捉動畫
1、面部捕捉方面,為什么要與海外的工作室進行合作?
原因有4點:
①臺詞是英語;
②在倫敦居住的演員居多(方便當(dāng)?shù)氐膭硬豆ぷ魇疫M行管理溝通)
③需要能夠準備大量“頭戴式相機系統(tǒng)(HMC)”的工作室(暗示擁有這套系統(tǒng)的動捕工作室在日本國內(nèi)應(yīng)該不多)
④(我們有這個能力)可以遠程實時地向動捕工作室發(fā)出工作指示
以上日語文本翻譯由NEO(QQ:619817902)友情提供。
科普:什么是HMC?
HMC全稱叫做“Head Mounted Camera System”,直譯過來叫做“頭戴式相機系統(tǒng)”,是由di4d公司開發(fā)出的一套高精度面部動畫捕捉設(shè)備,大致長這樣~:
HMC設(shè)備官網(wǎng)鏈接:http://www.di4d.com/systems/di4d-hmc-system/
2、實際收錄制作時的樣子
畫面中左側(cè)是動捕工作室發(fā)來的畫面(參考畫面),右側(cè)是頭戴式相機系統(tǒng)(HMC)的畫面
3、面部綁定設(shè)置的說明
面部表情控制器的示意
4、動捕數(shù)據(jù)檢查的外部合作伙伴
5、時間碼的格式說明1
6、時間碼的格式說明2
第二部分:身體捕捉動畫
1、上游環(huán)節(jié)部分
2、中游環(huán)節(jié)部分
3.下游環(huán)節(jié)部分
主題內(nèi)容:雷電系列特效、液體金屬特效
1、雷電系列特效
1.1 史克威爾艾尼克斯第二事業(yè)部自行開發(fā)的噪波變形器(向法線方向或者世界坐標方向施加噪波處理的變形器)
1.2 閃電控制系統(tǒng)
1.2.1 建立基于locator的頭尾控制
1.2.2 低頻閃電形態(tài)的控制
1.2.3 高頻閃電形態(tài)的控制,注意看曲線的小細節(jié)部分
1.2.4 閃電曲線基礎(chǔ)模型,以及細節(jié)參數(shù)示意
1.2.5 閃電頻率、速度以及閃電粗細的控制示意,大圖送給想看控制器參數(shù)的朋友
大圖送給想看控制器參數(shù)的朋友
這套閃電系統(tǒng)看他們演示的效果,應(yīng)該是國內(nèi)公司完全可實現(xiàn)的,個人感覺就是Maya內(nèi)置的閃電命令的強化版本
1.2.6 結(jié)合Maya PaintEffect模塊來制作閃電的分叉設(shè)置,大圖送給想看控制器參數(shù)的朋友
大圖送給想看控制器參數(shù)的朋友
大圖送給想看控制器參數(shù)的朋友
大圖送給想看控制器參數(shù)的朋友
大圖送給想看控制器參數(shù)的朋友
1.3 閃電的渲染與合成演示
2、液體金屬特效(這實現(xiàn)方法算是把maya玩出花來了)
詳細動態(tài)效果建議看原視頻
2.1 Maya setup(Maya軟件內(nèi)的特效預(yù)處理設(shè)置)
詳細動態(tài)效果建議看原視頻
2.2 Particle setup(粒子的設(shè)置),接下來請仔細看每張圖片里的文字,都是思路
rgbPP傳遞給mesh后,單獨渲染一層熾熱通道aov
2.3 UV傳遞
2.4 渲染與合成解析
下圖為電影中的實際幀
特效解析完畢。
本篇分為6個小節(jié):
1、電影燈光分解;
2、場景明度的定義;
3、室內(nèi)曝光以及內(nèi)部燈光預(yù)設(shè)工具;
4、HDR的生成;
5、渲染效率優(yōu)化;
6、燈光渲染合成刷屏展示;
1、電影燈光分解
IBL(Image Based Lighting)分量,也就是模擬外界自然天氣(太陽、云層、周邊環(huán)境)的燈光效果,一般會使用HDR貼圖來進行照明
環(huán)境光照明分量(enviroment
light)
演出燈光照明(舞臺氣氛照明、戲劇化照明)
三類光源按照各自的光強度對場景進行混合照明
最終燈光效果如下圖所示
以下是他們內(nèi)部所做的照明測試,方式和上面講的分光法是一樣的:
三類燈光的合成照明效果
2、場景明度的定義,個人更愿意理解為場景曝光的定義
下面幾張圖里的參數(shù),涉及到一點點的攝影知識
燈光曝光定義
對上圖我需要強行科普一下:
上圖講解的是在感光度=200,F(xiàn)-stop(光圈檔位)=11,快門速度=1/8000的相機參數(shù)設(shè)定下,不同類型物理光源的亮度表現(xiàn)效果。
Diffuser是什么?
diffuser在光學(xué)中的解釋是能夠?qū)饩起到散射或者擴散作用的設(shè)備,目的是用于產(chǎn)生軟光源,柔光燈箱、反光板都屬于diffuser,大家可以配合著下圖理解下:
Kinoflo是什么?
kinoflo本來是日本一個造熒光燈的廠(http://www.kinoflo.com/)的名字,后來被代指為“熒光燈”
FDL又是個什么玩意兒?
FDL也是個燈光的廠(http://fdl.li/),主要生產(chǎn)花式燈光,例如圣誕用的燈光
3、室內(nèi)曝光以及內(nèi)部燈光預(yù)設(shè)工具(這個看起來好眼饞。
夜晚環(huán)境照明效果
下午環(huán)境照明效果
傍晚照明效果
magic hour照明效果
什么是magic hour?
簡單的說,就是一天兩次陽光斜照時候燈光最戲劇化的時候,稱為“魔幻時刻”。
詳細的說,見下方:
①喜歡攝影的人,尤其是喜愛風(fēng)光攝影的人重視的Magic Hour簡單的說就是日出或日落的時候,因攝影是光影的藝術(shù),日出日落階段太陽光線是斜照的,對攝影捕捉、展示非常有利,這階段出的好片,甚至非常珍貴不可能再逢的機遇神奇的一攝都很可能獲得;
②攝影界雖然重視,但對Magic Hour其實沒有正式定義,但大致可以分為Golden Hour與Blue Hour兩種拍攝時間段。Golden Hour陽光照射角度很低,冷色光因為光線偏折而不能被眼球所見,剩下紅紅橙橙的柔和光線,也就是我們常見的日落照。Blue Hour時候太陽已經(jīng)落下水平線,但余光還未消失,天空呈現(xiàn)冷暖過渡的色調(diào),也十分合適拍攝月亮。兩者出現(xiàn)的時間會因位置和季變化,所以也有攝影師喜歡較準確的做法是計算太陽與水平線的相對度數(shù),然后再換算時間(日出和日落的計算相同)來參考掌握。(可參考簡圖說明)
③運用好Magic Hour就可以有機會拍出不錯的照片,但是否能夠確保成功拍攝亦要視當(dāng)天天氣情況而定。云多的話,當(dāng)然難以拍攝純透天空,可太陽光可能投射在云上,拍攝出來也有機會別有特色;天朗氣清的話,不會有空氣污染物阻隔陽光,適合拍出畫面純凈通透的美照。
正午時光照明效果
4、HDR的生成(我理解是用于進行角色照明簡化所用的HDRI圖片的生成)
仔細看下下方幾張圖片,我的理解是:下面所說的HDRI圖片的制作,說的是為了給角色打光所用的帶有虛擬CG環(huán)境的HDRI圖片的生成,我不太確定我理解的的不是很確切,如果有其他理解歡迎補充。
下圖上方文字翻譯為:可以給最終畫面使用的hdri(高動態(tài)范圍圖像,high-dynamic-range imaging)
下面的圖片對比,注意看噪點,我覺得這噪點的樣式,很像VRAY渲染器中Brute Force+Light Cache組合的全局照明設(shè)置。
可以配合原始講座視頻觀看,講座視頻在本文末尾。
燈光模擬階段(粗糙渲染)
燈光Final階段(最終渲染)
燈光模擬階段
最終渲染階段
燈光模擬階段,注意看背景的噪點閃動
最終渲染階段
5、渲染效率優(yōu)化環(huán)節(jié)
6、燈光渲染合成刷屏展示
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