包含15節(jié)視頻教程
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朱峰社區(qū)出品完整的Marvelous Designer中文教程,包含Marvelous Designer從初級到高級的軟件教程、導(dǎo)入導(dǎo)出到3dmax和maya的解決方案、如果應(yīng)用到動畫的具體實例。是非常完整的Marvelous Designer視頻教程。對于想要解決布料和衣服系統(tǒng)的同學(xué),是時候用Marvelous Designer替代你之前的布料創(chuàng)建流程,改變布料的建模方法了。
圖A是應(yīng)用DOF前的狀態(tài)。在這個基礎(chǔ)上由于適用了從ZBuffer中抽出的(unfocus mask),雖然再現(xiàn)出了DOF,但是因為在角色上有輪廓線(Outline),模糊的部分和不模糊的部分的差距鮮明的顯出了,輪廓若隱若現(xiàn),圖C。因此像圖D那樣在unfocus
mask本體上加上Blur來抑制上述的不合適,圖E。實際仔細看來,本來的焦點應(yīng)該符合背景而顯得模糊,但考慮圖像的融合還是采用了這種方法。順便說一句,Blur使用了高斯filter來處理,可以很輕松的完成。【千里馬肝注:這的確是一個讓unfocus部分與focus部分更柔和融合的小trick!
火焰的特效
圖A里是佐助的[豪火球忍術(shù)],圖B是實際的模型構(gòu)成。這個特效可以由中心的球體模型(圖C),平面的正面化模型(圖DE),對應(yīng)移動的生成平面多邊形的軌跡模型(圖F),這三個部分構(gòu)成,把這些合成后,可以實現(xiàn)擁有2D的樣子并在3D空間中沒有不協(xié)調(diào)感的特效。還有,適用于Flare或軌跡的動畫用貼圖如圖所示各自八張的循環(huán),每個一種,但是擔(dān)任特效的下田星兒先生表示,最初是做成了平均性形狀的多邊形,在實際組合時讓多邊形變形,即使用一個種類的循環(huán)動畫也能夠表現(xiàn)出形態(tài)豐富的火焰。順便說一句,這個特效為了再現(xiàn)動畫版的時間,雖然是一秒內(nèi)8到15個畫面,但游戲本身是按30fps活動。試驗性的嘗試過60fps和15fps,但在60fps中不能流暢的做出活動的動畫,一旦用15fps做出動畫,作為游戲的反應(yīng)就變差了。
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為了讓動畫片和游戲沒有界限
本作是在06年初時開發(fā)的,當(dāng)時Xbox360剛在日本發(fā)售,PS3的發(fā)售還要有些時候,這時不論是誰都在思考著今后的次時代游戲的開發(fā)戰(zhàn)略。在這樣的狀況中,負責(zé)開發(fā)Cyber Connect 2公司的董事社長松山洋先生,決心把[伴隨著次世代機的圖形性能飛躍的提高,各種開發(fā)經(jīng)費也高漲]這個問題,通過以全世界的市場作為目標(biāo)進行開發(fā)而得到突破。
為了實現(xiàn)這個堅固的理念,深思熟慮過我們自己對于世界的優(yōu)勢,導(dǎo)出的方針就是[把日本獨有的動畫和漫畫的表現(xiàn)貫穿始終],那就成為了所謂的[把動畫和游戲的界限消除]的具體目標(biāo)。為了這個目標(biāo),首先編成了10人的研究開發(fā)組作為先頭部隊,這期間有7名設(shè)計師進入開發(fā)組內(nèi),從事制作被稱為[超動畫]的[貫穿始終]的視覺表現(xiàn)的預(yù)想影像,經(jīng)過了半年時間終于在3dsMax上做了出來。
為了達成目標(biāo)如動畫般的畫面表現(xiàn),本作的動畫全部用手工完成,一方面是松山先生回想起那些龐大的工作量就說[總之是動作組(Motion Team)一直很努力才順利前進],另一方面動作指導(dǎo)的石橋洋平先生也回答說[確實太辛苦了,但是有研究開發(fā)時適當(dāng)策略可供參考,所以可以冷靜的應(yīng)對]。確實是可靠的言詞。
還有,本作是有動畫版權(quán)的游戲,所以要由原版權(quán)公司檢查。具體上,和動畫設(shè)定的出入,對于游戲中存在的IF(假象劇情),原創(chuàng)忍術(shù)的[奧義]的表現(xiàn)進行檢查。這些都給予了細心的注意,動畫師不時地一邊參照動畫影像一邊進行工作,還要根據(jù)每個負責(zé)人的文字描述做出概念,之后由導(dǎo)演進行核對,整個工程全部的階段都要在內(nèi)部核對,要做到盡可能不返工的程度,用這樣精煉的制作來接受原版權(quán)公司的監(jiān)督。職員們這樣的努力,已經(jīng)出色的成為本作的一個理念[兼顧畫面的觀賞性和作為游戲的游戲性這樣的兩個目標(biāo)]。事實上在本作的預(yù)告片公開時,也能看到用戶和游戲業(yè)界對于過高的游戲品質(zhì)比起動畫業(yè)界發(fā)出了更多的贊賞聲。
最后,通過采訪最有印象的是,開發(fā)職員要面對把原作動畫作為初始的動畫本身,從言詞的細微傳來了敬意和熱愛。從下頁開始要介紹這種絲毫不妥協(xié)的熱愛,平時挑戰(zhàn)各種各樣限制本作構(gòu)思和技術(shù)平衡的真髓。
讓人感覺不到CG噪音的簡單角色表現(xiàn)
動畫作畫的關(guān)鍵就是對信息量的控制。用少量的信息表現(xiàn)出強烈的個性,怎么才能做出活靈活現(xiàn)的角色呢?
角色模型的LOD
角色的建模使用3dsMax。圖里是主人公漩渦鳴人的身體和頭的建模(從左開始是高、中、低模)。多邊形數(shù)量各自為高模16000(頭部2400)、中模8000(頭部1400)、低模4000(頭部700),基本上由從鏡頭的距離算起:5米以內(nèi)、5到7米、8米以上來區(qū)分,以此進行LOD處理。梅田公一先生表示,這是為了在減輕描畫處理負荷的同時,表現(xiàn)出動畫特有的[遠處的東西被畫出線條是經(jīng)過整理的形態(tài)]。還有,有時有必要讓人清楚的看到表演性質(zhì)的臉,還會發(fā)生由于大量的角色登場引起的負荷上升那樣局面的情況,要根據(jù)情況強制性的切換高;蚴堑湍!_有,臉上使用到了很多的多邊形,本作中使用法術(shù)時結(jié)印的手指也分配到了相當(dāng)精細的多邊形。
【千里馬肝注:臨、兵、斗、者、皆、陣、烈、在、前。這九個字源于東晉葛洪的《抱樸子*登涉篇》,(葛洪者,乃東晉時結(jié)合儒家思想改造道教,宣揚采藥煉丹、長生不老的人,至此,道教變成為封建統(tǒng)治服務(wù)的宗教)“臨兵斗者,皆數(shù)組前行,常當(dāng)視之,無所不辟! 意思是說,常念這九個字,就可以辟除一些邪惡。在抄錄這九個字時,把“數(shù)、組、前、行”誤抄成“陣、列、在、前”而沿用至今。這九個字分別的意思是:臨,代表身心穩(wěn)定。兵,代表能量。斗,代表宇宙共鳴。者,代表復(fù)原。皆,代表危機感應(yīng)。陣,代表心電感應(yīng)或隱身。列,代表時空控制。在,代表對五元素的控制。(五元素:就是我們熟知的金、木、水、火、土。)前,代表光明!
重視畫面效果的生動配色陰影
公司內(nèi)部以前使用過的乘法Cel Shader,繪制出皮膚的陰影部分的褪色效果是個難點,見上圖A。在本作中,為了解決那個問題,模仿了Photoshop的soft light圖層效果開發(fā)出了Cel Shader,見上圖B。用這個方法雖然確實在皮膚的影子上能得到良好的結(jié)果,但同時衣服等東西原本的色彩很高的部分影子也變的明亮,結(jié)果作為影子就會出現(xiàn)破綻。于是開發(fā)出了新的彩度高的像素上使用乘算,彩度低的像素上用soft light的,把影子顏色在直線上混合描繪的shader,實現(xiàn)了取得平衡的陰影,見上圖C。另外,項目主管的西川裕貴先生表示,因為這個shader保持相當(dāng)?shù)牡牟识,根?jù)動畫上經(jīng)常用的色調(diào)也可以適用在陰影的表現(xiàn)上,例如說把夜里的陰影做成青色時也很有用。
【千里馬肝注:動畫在繪制之前,會由一位經(jīng)驗豐富的美術(shù)繪制一套被稱作“色彩指定”,簡稱“色指”的圖片,其中對于角色的膚色、頭發(fā)色、眼睛、服飾等的顏色進行規(guī)定,包括該部分在陰影下的顏色、高光的顏色等等。這樣嚴(yán)格要求的結(jié)果是,當(dāng)動畫關(guān)鍵幀被繪制完成后,流水線上的美術(shù)必須嚴(yán)格按照色指進行上色,于是出來的動畫效果就如同一個人畫出來的一樣。】
整理出動畫風(fēng)格的陰影
雖然圖A把高模做出了Glow Shading,但是如果使用這個光源設(shè)定進行Cel Shading,光照會像圖B那樣忠實的表現(xiàn)出陰影來,導(dǎo)致表情變的非常僵硬。這樣就達不到動畫片的效果,所以需要像圖C和D那樣讓模型膨脹再整理法線,作成調(diào)整過的模型,取得了法線信息后,把那些適用在原模型上,就可以再現(xiàn)出圖E那樣動畫風(fēng)格的柔軟的表情。還有,在實際主機上的再現(xiàn)是開發(fā)了專用的插件對應(yīng)完成的。這個Shading技術(shù)可以說是初期研究開發(fā)階段很大的一個成果。
【千里馬肝注:這種手法之前在《偶像大師1、2》中也出現(xiàn)過,具體實現(xiàn)還是第一次見到。需要試驗一下,這種膨脹的方式,當(dāng)光源位置變化時會是什么效果?】
必要的輪廓線(Outline)抽出法
作為輪廓線的生成法,從PS2的時候就是被經(jīng)常使用的方法,把模型按法線的方向推出很大的一圈,再把多邊形的法線反向作為輪廓的繪制手法,圖A。用這個方法,因為對于全部的多邊形都適用一樣的處理,頭發(fā)等的輪廓也忠實的繪制出來,表現(xiàn)出期望中的動畫風(fēng)格的質(zhì)感。還有一種生成法,一次性把模型渲染到2D buffer中進行post處理,是一種抽出模型的輪廓(silhouette)的繪制手法,圖B。用這個手法,雖然使用silhouette生成了簡單的的輪廓線(Outline),但不能在silhouette的內(nèi)側(cè)生成。所以本作的Cel shading上附加了輪廓線(Outline)選擇的選項,由于設(shè)計師會對應(yīng)狀況選擇繪制方法,實現(xiàn)了這兩個手法的并用。
【千里馬肝注:圖A的方法不用多說;圖B的方法可以將normal或depth渲染到render target中,然后進行Sobel filter處理。作為卡通渲染,有時的確不希望過多的細節(jié)被表現(xiàn)出來,這里本作使用2種可選項是個好辦法。更多的信息請見RenderMonkey中的NPR。】
動畫中加入了其所特有的夸張
動畫的深奧妙趣,就是充分利用省略和強調(diào)張馳。
那么如何通過CG來表現(xiàn)這些并靈活的運用呢?
這里來披露一些吧。
索具(Rigging)的準(zhǔn)備配置(Setup)
角色的索具裝配使用了Biped。骨骼的構(gòu)成,被稱為全角色共通的基礎(chǔ)的軀干部分有52個,各種調(diào)整用的自由骨骼是22個,面部是67個,服裝和頭發(fā)等搖動的物體用的延伸骨骼是30到80個,全部大概每個角色可以算出是170到220個。還有,做成的動畫數(shù),漩渦鳴人的情況,在自由戰(zhàn)斗時是125個,極限任務(wù)模式里是90個。
動畫拖影(Anime Blur)的實現(xiàn)
作為動畫片固有的速度表現(xiàn),速度過快的會有輪廓被拖長的情況。在本作中把三角錘的模型重疊(圖A),提前加入角色的末端部分(圖B),把骨骼拉出來(圖C),實現(xiàn)了這個效果(圖D)。在骨架上加入了彈簧控制,根據(jù)動作的速度把拉出的長度自動的變化,雖然做出的動作也有些和表演意圖不同,但為了取得平衡,全部的人都加入了。
【千里馬肝注: 關(guān)于彈簧控制,請搜索:虎克定律!
面部配置(Setup)的基礎(chǔ)
面部正如前述那樣由67個骨骼控制(圖A)。作為本作特有的設(shè)定,下唇的下骨骼占到臉的三分只一。這是為了可以表現(xiàn)出即使是動畫獨特的張嘴,下巴的位置也不會改變,或是表現(xiàn)出圖B那樣,臉有很大的扭曲。還有一看就明白的,真實系的面部配置中,大多被設(shè)定的臉頰或鼻根的骨骼極少。這樣著色在平面上難以反映變化,所以并不是要設(shè)定最低限度的骨骼,而代替那些皺紋表現(xiàn)的,要用專用的3D模型(圖C)來實現(xiàn),圖D。順便說一句,圖C的兩個白色圓板是眼睛的高光,這樣可以把皺紋以及高光從shader上分離,容易按意圖做出表情
動畫獨特的不合常態(tài)的關(guān)節(jié)
圖A作為人的動作當(dāng)然相當(dāng)?shù)恼_,但是按動畫來看就太過死板缺乏趣感。正是像圖B那樣柔軟有彈性的形狀變化才符合動畫片。為了實現(xiàn)那些,要用基礎(chǔ)的骨骼(圖A)制作動作后,再把子階層模型頂點網(wǎng)格通過自由骨骼對權(quán)重進行控制(圖C的紅色部分),這樣就可以制作動畫獨特的柔軟性。
大膽夸張的動畫風(fēng)格構(gòu)圖
在實際的鏡頭中,一旦讓被攝影對象的人完全的進入畫面,怎樣努力也如圖A那樣有透視的限制。所以為了得到如圖B那樣動畫型的夸張的構(gòu)圖,要通過Biped的骨架的輔助動畫中加算上Scale,讓其在物理性上巨大化。
面部的作業(yè)環(huán)境
使用了以前的目標(biāo)變形(Morph Target)是因為要在本作中變更骨骼,如圖那樣,準(zhǔn)備了選擇器,工作中可以迅速的對應(yīng)新的手法(圖A)。還有,由于這個變更,表情的數(shù)據(jù)庫管理化就成了問題,但是可以把表情的骨骼和標(biāo)準(zhǔn)的姿態(tài)的骨骼的差值做成文本檔案化,解決了輸出腳本的制作問題。由于這樣,通過目標(biāo)變形能夠混合兩個表情的同時,還可以轉(zhuǎn)移到擁有同一個骨架構(gòu)造的其他角色上做出類似的表情,對工作的效率化,還有風(fēng)格的統(tǒng)一等有很大的作用。
背景的概要
上圖是戰(zhàn)斗舞臺的其中一個,角色的移動可能范圍按實際尺寸是直徑50米,最遠景是500米左右,大約用了5萬多邊形做成。擔(dān)當(dāng)背景制作的四所鐵矢先生表示,開發(fā)當(dāng)初好像有40萬到50萬多邊形,一邊要維持品質(zhì)一邊要把多邊形消減到能夠?qū)崟r繪制處理的水平,很辛苦呢
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豐富的河流表現(xiàn)
讓水面上反射出美麗陽光的河流(圖A),如何能用一張平面的多邊形作出來(圖B)。使用的貼圖有,color(圖C),height(圖D),normal(圖E),shadow(圖F),環(huán)境(圖G) 5個種類,水的顏色在shader參數(shù)里設(shè)定,在顏色上也可以增加高度的信息。環(huán)境貼圖擁有alpha通道 ,加入了模擬的HDR信息(圖H)繪制太陽一類的效果。像素描繪的結(jié)果,會顯出很強的Glare Filter效果,花了很多工夫。
背景的貼圖
在貼圖上使用了Albedo貼圖(圖A)和陰影貼圖(圖B)。根據(jù)適用的地方,在2048X2048到256X256像素的范圍內(nèi)選擇尺寸,使用DXTC格式總計30MB的程度。還有,用Photoshop的插件做成Mipmap來使用(圖C)。雖然由于這些貼圖的容量會增加33%,但和沒使用時比起來,GPU的處理負荷減輕了接近一半,那個效果是非常大的。
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背景的作業(yè)環(huán)境
公司內(nèi)部在構(gòu)筑開發(fā)環(huán)境上也傾注了全力,在背景制作中使用了30臺以上的wacom的21寸液晶繪圖板。更有應(yīng)該注意的是在負責(zé)人的頭上,有個防止面對監(jiān)視器時映入燈光的特別定作的圓盤形的遮光罩。這是日產(chǎn)汽車和slik共同開發(fā)的產(chǎn)品,由于這個抑制了照明,實現(xiàn)了沒有那么明亮的作業(yè)環(huán)境。
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