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室內(nèi)設(shè)計(jì)師必學(xué)的技術(shù),先了解怎么布光以及怎么調(diào)節(jié)材質(zhì),然后才能進(jìn)行下一步設(shè)計(jì)的過(guò)程。
A:請(qǐng)到MAX's preferences - Customize > Preferences > Rendering > Multi-threading,確認(rèn)這個(gè)選項(xiàng)設(shè)定為On。
Q:在對(duì)某物件算圖的時(shí)候,V-Ray會(huì)在物件上算出黑色四邊形;但如果我用3ds max預(yù)設(shè)的scanline renderer算圖就不會(huì)出現(xiàn)黑色四邊形。
A:有可能是因?yàn)槟愕奈锛呛鼙〉腷ox,增加厚度或是移除重疊的面,這樣應(yīng)該黑色四邊形應(yīng)該就會(huì)消失了。
Q:怎樣用V-Ray算出wireframe效果?
A:你可以利用VRayEdges texture得到類(lèi)似的效果,但跟wireframe并不是一模一樣。
Q:為什麼對(duì)相同場(chǎng)景,我用不同尺寸的region divisions算圖,算圖時(shí)間會(huì)有明顯的差異,而且品質(zhì)沒(méi)有不同?
A:最終的算圖效果本來(lái)就應(yīng)該沒(méi)差異,不論你是用怎樣的render regions尺寸。但是每個(gè)region(區(qū)域)都需要設(shè)定時(shí)間,而且當(dāng)你使用antialiasing filters時(shí),在每個(gè)區(qū)域的邊界地方都需要額外地計(jì)算,才能讓邊界能夠平順地接合。當(dāng)你增加區(qū)域的尺寸時(shí),就會(huì)花比較少算圖時(shí)間在這個(gè)邊界計(jì)算上面。相反地,越小的區(qū)域會(huì)讓你獲取更快速的算圖結(jié)果更新,讓你可以更快看到算圖的過(guò)程,可以節(jié)省記憶體,也對(duì)於多核心運(yùn)算很重要,對(duì)分散試算圖也很重要 。到底要設(shè)定多大的區(qū)域要看個(gè)人喜好。建議數(shù)值落在16-64。
Q:為什麼HDRI map對(duì)物件的高光(specular level)沒(méi)有影響?
A:如果你用了max標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)球,specular level是用來(lái)模擬物件高光的效果,但是在真實(shí)世界,高光其實(shí)是因?yàn)榉瓷渌斐傻。同樣在使用V-Ray算圖時(shí)狀況也是一樣,當(dāng)你使用V-Ray燈光,希望達(dá)到高光效果,你必須要將物件的材質(zhì)設(shè)定為反射材質(zhì)。
Q:當(dāng)我使用HDRI照明時(shí),為何陰影十分微弱?
A:為了達(dá)到銳利的陰影,你的HDRI貼圖必須要夠高的動(dòng)態(tài)范圍。
Q:為何我在此用V-Ray GI渲染高細(xì)節(jié)物件時(shí),很多細(xì)節(jié)沒(méi)有渲染出來(lái)?
A:你必須要增加max rate,例如將之設(shè)定為0。你也可以試著減少color與normal的thresholds。為了要讓GI算圖產(chǎn)生更多細(xì)節(jié),你可以減少interpolation samples或是採(cǎi)用其他的interpolation方法。 Delone triangulation不對(duì)對(duì)GI進(jìn)行模糊化處理,這個(gè)方法只會(huì)對(duì)GI進(jìn)行內(nèi)差,但是你的min/max rate必須要夠高才能捕捉到場(chǎng)景的細(xì)節(jié)。
Q:請(qǐng)問(wèn)分散引擎會(huì)上傳完整場(chǎng)景(包含材質(zhì))到每部電腦或是每部電腦都必須有能力接收到算圖需要的東西(例如材質(zhì))?
A:分散引擎會(huì)傳送整個(gè)場(chǎng)景,但不包含材質(zhì)。這表示材質(zhì)必須要讓所有參與的電腦能夠讀取到,你不需要分享場(chǎng)景檔。
Q:在分散式算圖中,如果要更改所有電腦的優(yōu)先順序 ,容易嗎?
A:容易?梢栽O(shè)定,你可以遠(yuǎn)端控制優(yōu)先權(quán),針對(duì)每個(gè)算圖伺服器。請(qǐng)看本篇文章。
Q:在分散式算圖的電腦清單中,是依照電腦名稱(chēng)還是用IP?
A:是依照電腦的IP,你可以賦予每部電腦不同的名稱(chēng),不一定要跟網(wǎng)路名稱(chēng)一樣,所以有正確的IP很重要,會(huì)透過(guò)自動(dòng)搜尋機(jī)制找尋可用的伺服器,你也可以手動(dòng)設(shè)定。
Q:我要怎樣使用HDRI貼圖,用V-Ray算圖來(lái)替場(chǎng)景照明呢?
A:你可以把HDRI,放到環(huán)境貼圖中如果你希望HDRI出現(xiàn)在背景的話(huà)或是在算圖面板中你可以放到Skylight中取代。
Q:當(dāng)我使用標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),加上VRayMap,我要怎樣設(shè)定IOR?
A:更改材質(zhì)的IOR,在標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)中的延伸參數(shù)可找到。
Q:請(qǐng)問(wèn)反鋸齒濾鏡會(huì)不會(huì)影響到irradiance map,我可以在計(jì)算irradiance map採(cǎi)用某個(gè)反鋸齒濾鏡,然后在算圖時(shí)用另外一個(gè)?
A:不會(huì),irradiance map不會(huì)受到反鋸齒濾鏡所影響。事實(shí)上如果只是為了要計(jì)算irradiance map的話(huà),你可以不開(kāi)反鋸齒,你可以在最終算圖時(shí)再開(kāi)反鋸齒。
Q:我可以用400x400的解析度來(lái)算irradiance map然后以800x800進(jìn)行最終算圖嗎?
A:可以,你可以這樣做。最終的算圖效果會(huì)跟你以低的sampling rate算出來(lái)的效果一樣。
Q:為何當(dāng)我用V-Ray進(jìn)行GI算圖時(shí), fog會(huì)對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行照明?
A:因?yàn)閙ax標(biāo)準(zhǔn)的dog撰寫(xiě)的方式,它是自發(fā)光的(self-illuminated) 。因?yàn)閂-Ray再計(jì)算GI 當(dāng)光線(xiàn)到表面時(shí),它會(huì)把volumetrics列入考量,所以你會(huì)看到volumetrics產(chǎn)生發(fā)光效果。
Q:pixel 與 sample有什麼不同?
A:pixel是圖片最小的元件,任何算圖引擎的主要工作就是決定每個(gè)pixel的顏色。為了要達(dá)到這點(diǎn)必須要對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行採(cǎi)樣samples。採(cǎi)樣是在場(chǎng)景中的某個(gè)點(diǎn)提供資訊的最小單位,算圖引擎或利用採(cǎi)樣來(lái)決定每個(gè)pixel的顏色,每個(gè)像素可以有一個(gè)或是多個(gè)採(cǎi)樣。
Q:primary rays 與primary bounces有什麼不同?
A:Primary rays是直接來(lái)自攝影機(jī);Primary bounces是當(dāng)ray發(fā)射自攝影機(jī),打到物件表面的第一次反射(通常是diffusely)
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