編者按: 《元宵傳奇》講述的是生就一副娃娃臉的高手元宵大師,想要通過閉關(guān)修習(xí)改變自己的外表,然而卻不斷失敗的故事。長(zhǎng)此以往,他每年出關(guān)日子被人們記住,并且當(dāng)做了“元宵節(jié)”來紀(jì)念。這部短片的作者,是曾制作了超紅動(dòng)畫“包強(qiáng)系列”的孫海鵬團(tuán)隊(duì),這一次他們帶來的制作技術(shù)揭秘也亮點(diǎn)十足,一起來看。
團(tuán)隊(duì)簡(jiǎn)介
廣州易動(dòng)文化傳播有限公司集三維動(dòng)畫創(chuàng)作、影視制作于一體,致力于制作發(fā)展中國原創(chuàng)三維動(dòng)畫。倍受矚目的《包強(qiáng)動(dòng)畫短片》以8000多萬的點(diǎn)擊率爆紅網(wǎng)絡(luò),引發(fā)中國原創(chuàng)動(dòng)漫的希望與火光。主力成員曾參與《風(fēng)云決》《閃閃紅星》《葉問》《Kanar》《正義紅師》《超智足球》《神雕俠侶》《解放中國》等多部大型動(dòng)畫電影電視劇等項(xiàng)目的制作。
動(dòng)畫電影《風(fēng)云決》曾作為主創(chuàng)成員,榮獲:2008賽達(dá)大獎(jiǎng)動(dòng)畫片特別獎(jiǎng)及最佳長(zhǎng)片大獎(jiǎng)。
自主原創(chuàng)的《包強(qiáng)動(dòng)畫短片》榮獲:
2009中國青少年數(shù)字創(chuàng)意活動(dòng)一等獎(jiǎng)
2010年首屆金鵬獎(jiǎng)國際新媒體短篇大賽《網(wǎng)絡(luò)人氣獎(jiǎng)》和《最佳手機(jī)動(dòng)畫短片》提名獎(jiǎng)
2010年土豆映像節(jié)金土豆單元《最佳動(dòng)畫短片獎(jiǎng)》提名獎(jiǎng)。
前期策劃與故事架構(gòu) 中國傳統(tǒng)食物做主角
《元宵傳奇》的創(chuàng)意來源純屬巧合,《食功夫》是個(gè)很宏大的設(shè)定,需要完整架構(gòu)出一個(gè)與我們現(xiàn)實(shí)社會(huì)略相似又有全新概念的食物世界。其每一個(gè)想法必須合情合理,不致掛一漏萬,又要足夠奇幻,富有童趣和精妙想象。如此壓力下,主創(chuàng)人員們難免偶爾拍案而起,暴走抓狂。于是這個(gè)圓頭圓腦,光滑細(xì)致,貌似稚童,實(shí)則高手,總是著急上火的元宵大師的出現(xiàn)也就順理成章了。所有人都有這樣一個(gè)想法——做一部能讓大家輕松一樂的短劇來放松、調(diào)劑一下緊張的心情。是時(shí)將近歲末,于是故事也很容易就定下了,做一部與中國傳統(tǒng)文化,傳統(tǒng)節(jié)日相關(guān)的短片,向全國喜歡包強(qiáng)和喜歡動(dòng)畫的小朋友賀喜拜年。
《元宵傳奇》的整個(gè)前期策劃前后不過兩天時(shí)間,其中包括主角元宵大師的形象設(shè)定,整個(gè)故事的大綱及世界觀設(shè)定。當(dāng)然這個(gè)兩天時(shí)間是基于此前一年對(duì)于《包強(qiáng)-食功夫》系列動(dòng)畫連續(xù)劇的潛心構(gòu)思和設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)上的。整個(gè)設(shè)定中最出彩的正是世界觀的設(shè)定,《元宵傳奇》是基于一個(gè)獨(dú)一無二的食物世界觀:在那里自然環(huán)境完全由各種食材組成,并且巧妙融合“煮、蒸、烤、炸”的食物制作方法。而所有動(dòng)畫角色則是全由經(jīng)過人類加工的食物變成,并且絕對(duì)是最具中國特色的傳統(tǒng)食物。
擬人化的角色、場(chǎng)景與色彩設(shè)定技巧
角色設(shè)定
片子的概念是以食物為原型,結(jié)合食物各自的特色創(chuàng)造不同的形象。例如油萬金原型是油條,就是俗話說的“老油條”。而元宵大師原型是顆湯圓,雖然是大師的身份,武功高強(qiáng),卻有著光滑細(xì)嫩的皮膚,這與他大師的形象不匹配,也讓他非常困擾。因此他不斷嘗試新形象,試圖讓自己看起來較滄桑。
團(tuán)隊(duì)在角色設(shè)定方面的心得就是:與編劇保持密切溝通,往往這樣更能產(chǎn)生火花創(chuàng)造出有趣的形象。在以食物為原型的角色設(shè)定時(shí),還需要注意食物特色表現(xiàn)的合理性、契合度,及最后制作時(shí)為了滿足綁定及各種預(yù)設(shè)動(dòng)作的要求而對(duì)體型比例作出的調(diào)整。
場(chǎng)景設(shè)定
片子設(shè)定方面的亮點(diǎn)是,所有出現(xiàn)的道具和場(chǎng)景都必須是由食材發(fā)展而成,相對(duì)的限制就會(huì)很多。例如不出現(xiàn)真實(shí)的山、石、普通植物;不出現(xiàn)人類文明產(chǎn)物的水泥、合金電能、數(shù)碼等。
能結(jié)合食物本身特色及功能的場(chǎng)景及道具必是上選。一旦結(jié)合成功那設(shè)計(jì)的創(chuàng)新及趣味便是水到渠成。但要做到這點(diǎn)本身便是包強(qiáng)系列的場(chǎng)景設(shè)定難點(diǎn)。另外,工作期間每到下午四五點(diǎn)特別難受。餓著肚子找美食圖片是常有的事。從沒做過這么折磨的設(shè)定工作。
色彩風(fēng)格設(shè)定
元宵篇整體希望展現(xiàn)一個(gè)清新愉悅的氛圍,而且面對(duì)的群體是大眾的,廣年齡層的。所以在色彩的選擇上會(huì)比較鮮艷,明快。按照劇本的安排還有后面劇情的需要再定下時(shí)間段的需求,分了晝、傍晚和出燈光效果的夜。之后要做的就是把每個(gè)時(shí)間段的氣氛光照根據(jù)劇情需求強(qiáng)化即可。例如在晚上點(diǎn)孔明燈的一幕必定是注重帶著萬家祈禱心愿的孔明燈光,弱化輔光,以此達(dá)到強(qiáng)化元宵的傳統(tǒng)節(jié)日氛圍的目的。
技術(shù)要點(diǎn):獨(dú)立角色表情庫與三維插件研發(fā)
主要制作工具
《元宵傳奇》主要制作工具除了Maya、RealFlow、Nuke等常用軟件外,團(tuán)隊(duì)根據(jù)動(dòng)畫需要自己還編寫了角色的面部、常用身體動(dòng)作庫,這使動(dòng)畫師們操作起來更加得心應(yīng)手。
在我們動(dòng)畫的制作中主要使用了一個(gè)叫Generation的軟件(以下簡(jiǎn)稱:GN)和一個(gè)叫MGTool的動(dòng)畫制作工具。在《食游記》的制作過程中,GN起到了很重要的作用,它可以清晰方便的為團(tuán)隊(duì)間各部門成員在制作中提供解決方案,具體主要為動(dòng)畫,解算,特效等模塊在制作中提供單鏡頭或整體的預(yù)覽,為執(zhí)行導(dǎo)演及導(dǎo)演提供修改標(biāo)注,以及為整集的長(zhǎng)度及質(zhì)量提供一個(gè)清晰流暢的顯示編輯平臺(tái)。
另外一個(gè)是在制作動(dòng)畫的過程中,一個(gè)國內(nèi)動(dòng)畫插件起到關(guān)鍵的作用,叫MGTool,相信動(dòng)畫師們并不陌生,這是一個(gè)相當(dāng)給力的插件,單單就動(dòng)畫模型的插件而言,已經(jīng)在整個(gè)項(xiàng)目中的動(dòng)畫制作提供了很多效率上的幫助。
制作技術(shù)難點(diǎn)
布料解算綁定方面也是根據(jù)我們項(xiàng)目角色需要寫了頭發(fā)解算和一些方便角色操作的夸張面部及身體綁定工具。
渲染則根據(jù)項(xiàng)目需要寫了燈光指示模板、渲染層自動(dòng)切換的工具箱和渲染分層工具來提高制作效率和簡(jiǎn)化渲染操作步驟,方便量化制作。
在綁定技術(shù)上我們做了一系列的Pose表情和口型,在動(dòng)畫的時(shí)候提高了動(dòng)畫制作的效率,動(dòng)畫師只需要找到相應(yīng)的角色點(diǎn)擊按鈕就可以創(chuàng)建復(fù)雜的表情。一段30秒的對(duì)話調(diào)口型只需要十多分鐘就能調(diào)好,節(jié)省了很多制作時(shí)間。
其中也包擴(kuò)一些經(jīng)常用到的動(dòng)作,我們也制作成了動(dòng)作庫,一些走、跑、跳的動(dòng)作也做成插件的形式,動(dòng)畫師需要在鏡頭里調(diào)入某段動(dòng)畫都可以截取出來,導(dǎo)入需要的鏡頭里面,這樣可以節(jié)省相同的動(dòng)作重復(fù)調(diào)的時(shí)間。
在身體綁定上變形要求比較高,能做到擠壓拉伸等復(fù)雜的效果。
最復(fù)雜還算是伊巧巧這角色,身體上加了毛發(fā)系統(tǒng)和布料系統(tǒng),在動(dòng)畫的過程還要進(jìn)行解算。尤其是裙子,共有3層,兩層為面條,外面一層是片葉子。在解算中還需要像晚禮服一樣的蓬松感,解算碰撞還需要一層層的算。
三維模型布線與法線貼圖技巧
模型制作在整個(gè)制作流程中起著非常重要的作用,是動(dòng)畫角色從無到有的一個(gè)過程。模型的形體感非常重要,其次還要塑造出角色的性格,不但要形似而且要神似。所以做模型的人必須具備良好的美術(shù)基礎(chǔ),做的時(shí)候一定要把握準(zhǔn)結(jié)構(gòu),在一些主要部位考慮好布線。頭部是角色最重要的一個(gè)地方。模型一定要布線嚴(yán)謹(jǐn)合理,如下圖,眼睛、鼻子、嘴的布線,好的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)能方便表情和動(dòng)畫的制作。
在身體其他模型制作過程中,需要按結(jié)構(gòu)布線,在一些主要的部位,如肘關(guān)節(jié),肩,手腕等部位要有合理的網(wǎng)格數(shù),這和制作游戲模型是有很大區(qū)別的。我們要盡可能的讓模型真實(shí),有些地方面數(shù)一定要有保障,使得模型在動(dòng)起來的時(shí)候,關(guān)節(jié)處圓滑,這樣才能方便綁定和動(dòng)畫制作。做項(xiàng)目的時(shí)候,各部門需要交流和溝通,以防止出現(xiàn)模型做完,綁定出現(xiàn)問題。
在模型細(xì)化方面有的人喜歡用法線,有的人喜歡用置換,還有的是純靠布線,綜合各方面因素,我們用的是法線貼圖的方法來提高模型細(xì)節(jié),在模型分完UV后,在Zbrush中雕刻細(xì)節(jié),然后生成法線貼圖。材質(zhì)要把握好整體感,突出各部分的質(zhì)感。人物上皮膚我們用的是sss材質(zhì),這種材質(zhì)能很好的控制皮膚的那種透光感,也就是次表面散射效果,其他部件用的是lambert材質(zhì)和blinn材質(zhì)。下圖是sss材質(zhì)的節(jié)點(diǎn)鏈接和屬性。
在角色其他部位如肩上的破布,我們用的是透明貼圖,透明貼圖在材質(zhì)模塊起著很重要的作用,運(yùn)用好的話會(huì)起到很好的效果。
快速高效的制作特效鏡頭
《元宵傳奇》中用到的特效,基本都是常用的模擬特效,如元宵龍噴出的火,Real Flow模擬潑在大師身上的水。Maya的海水系統(tǒng)模擬劃船效果和身上燃燒的煙塵。
具體如何制作,首先我們一般都會(huì)去找相關(guān)真實(shí)視頻和動(dòng)畫特效視頻作為參考,考慮到項(xiàng)目制作周期和制作成本,我們采用相對(duì)比較簡(jiǎn)單的制作方法來實(shí)現(xiàn)模擬效果,都是采用Maya自身的工具來制作,如果是大量通用的特效鏡頭一般是把這些特效做成素材模板,方便后期合成人員調(diào)用,需要單個(gè)處理特效的鏡頭,一般都在Maya自身工具內(nèi)制作完成,Maya自帶的工具就能很好的完成常規(guī)特效。遇到個(gè)別復(fù)雜的鏡頭如:坍塌碎裂、海量粒子表現(xiàn)會(huì)采用3ds Max軟件的fumeFX、KK和Rayfire等常用3ds Max插件工具,它們的使用效率高制作效果好,但我們的原則是盡量使用簡(jiǎn)單易處理的方法來制作完成,復(fù)雜需要花時(shí)間來制作的方法都會(huì)慎重考慮,甚至放棄這個(gè)方案換成容易處理表達(dá)的制作方式。
把控整體色調(diào)的后期合成
在后期合成中,合成師的工作主要是合成出渲染素材的最終效果、營造鏡頭氣氛,讓畫面看起來更加生動(dòng)有趣。但后期合成時(shí)比較需要注意的問題還是整體色調(diào)的把控,在合成過程中不得不考慮到前后鏡頭之間的色彩銜接,即使所有鏡頭都合成完成了,感覺上沒有什么問題,但是當(dāng)你把所有鏡頭都放在一起播放的時(shí)候,可能還是會(huì)出現(xiàn)鏡頭色調(diào)跳躍的情況,這時(shí)就不得不對(duì)其一遍遍的修改,直到滿意為止。通常在可能的情況下,我們是會(huì)把一個(gè)場(chǎng)景在通相同時(shí)段的鏡頭分給一個(gè)合成師去完成,以保證鏡頭在這個(gè)場(chǎng)景內(nèi)的色調(diào)能夠統(tǒng)一,但當(dāng)這個(gè)場(chǎng)景的鏡頭出現(xiàn)得比較多時(shí),就需要多個(gè)合成師來分擔(dān)工作量,那么協(xié)調(diào)合成師之間的色調(diào)統(tǒng)一又會(huì)是個(gè)艱難的工作。我們一般都會(huì)先把各個(gè)場(chǎng)景中選一個(gè)比較有代表的鏡頭,讓一兩個(gè)高級(jí)合成師調(diào)出主要的氣氛和色調(diào),讓導(dǎo)演或美術(shù)總監(jiān)通過后,把這些場(chǎng)景的鏡頭作為參考或者合成模板,分配給下面的合成師做這個(gè)場(chǎng)景其他鏡頭的調(diào)色,以達(dá)到色調(diào)的基本統(tǒng)一。