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游戲開發(fā)中 UI 是由誰來完成的?

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界面的本質(zhì)是美術(shù)設(shè)計(jì)和用戶體驗(yàn),本身相當(dāng)易變,需要不斷調(diào)優(yōu),拼界面這事最好由設(shè)計(jì)人員全職負(fù)責(zé)并積極改進(jìn)。而美術(shù)資源和布局之外,仍然有大量的邏輯是需要程序員完成的,無論是通用控件,還是具體業(yè)務(wù)邏輯。
說說我了解的實(shí)際情況,經(jīng)歷有限,主要舉完美的例子:
1. 引擎組提供統(tǒng)一UI編輯器
完美本部的端游基本都是用Angelica引擎開發(fā),從完美世界一直到笑傲江湖。引擎含有UI系統(tǒng),包括一個(gè)所見即所得編輯器,由公司引擎部維護(hù),基本上是所有項(xiàng)目兼容的。一個(gè)項(xiàng)目有1~2名UI策劃,負(fù)責(zé)拼界面。編輯器以游戲面板為單位編輯,每個(gè)面板對(duì)應(yīng)一個(gè)xml,支持固定布局的界面,支持特效,在編輯器里面就可以看見界面效果。
局限
Angelica編輯器僅提供基本控件,項(xiàng)目需要自己定義諸如物品格的邏輯。
兼容性
引擎部會(huì)不定時(shí)增加新功能,例如“變色文字”之類。各項(xiàng)目組會(huì)不定時(shí)去取更新的引擎版本。
需求
為保證兼容性,底層需求只能往引擎部提交,等待更新。當(dāng)然,據(jù)我們老大說,也有膽大的項(xiàng)目組硬改,然后硬是反提交到了引擎部。
2. 自己實(shí)現(xiàn)UI編輯器
頁游和手游時(shí)代,有些項(xiàng)目組自行實(shí)現(xiàn)了UI編輯器。舉其中一個(gè)為例:
編輯器是專門寫的C#獨(dú)立程序。游戲本身是Cocos2D-X。
編輯器研發(fā)時(shí)間約一個(gè)人4周:兩周框架,兩周基本控件。不過呢,這么做一定是有后續(xù)修改的。
編輯器是固定布局的。
對(duì)于很多項(xiàng)目來說,自制UI編輯器是一個(gè)很好的方案,也是推薦方案。編輯器對(duì)策劃非常友好,易學(xué)易用,因?yàn)樗拗屏溯斎氲目赡苄裕瑳]有冗余選項(xiàng),每個(gè)控件直接對(duì)應(yīng)一個(gè)明確的功能。另一方面,他特別適合性能優(yōu)化,因?yàn)樗麑?duì)資源的規(guī)格、輸入輸出和預(yù)處理有最精確的控制力。不過動(dòng)手前,需要熟悉UI架構(gòu),能說清楚編輯器的功能和結(jié)構(gòu)。
我想詳細(xì)解釋一下優(yōu)化。頁游時(shí)代,我們項(xiàng)目的UI是用Flash直接制作的,連帶問題就是,各個(gè)界面的資源不能共享。同時(shí)期使用編輯器的項(xiàng)目,已經(jīng)是使用3D引擎渲染界面,使用共享九宮格,無論是下載速度還是顯示性能都有天然優(yōu)勢(shì)。
3. 直接使用引擎自帶的UI系統(tǒng)
大部分Unity項(xiàng)目,都是由策劃人員直接使用NGUI制作UI的。好的系統(tǒng)往往提供更強(qiáng)的功能。例如,NGUI支持自適應(yīng)縱寬比的動(dòng)態(tài)布局,這是上面提及的自研編輯器所不支持的。美術(shù)可以自由添加任何引擎支持的資源。程序和TA可以提供小腳本,讓設(shè)計(jì)人員來直接定義動(dòng)畫效果。但是完全自由組合的系統(tǒng),對(duì)策劃/美術(shù)的技術(shù)要求高,容易引入bug,不易控制性能,資源穩(wěn)定性差。
我們的項(xiàng)目,有一份面向策劃的圖文文檔,20頁左右,說明界面的基本概念,全部的控件和自定義控件,以及常見的錯(cuò)誤。
新UI策劃的上手大致是這樣的:
看NGUI的視頻教程,并親自動(dòng)手做一次,大致1~2周時(shí)間
看項(xiàng)目的UI文檔
直接上手拼界面
之后就是在工作的各種bug中刷經(jīng)驗(yàn)了。由于UI和引擎完全混在一起,又不可能完全解釋所有情況,還有麻煩的潛規(guī)則,所以“正確地做界面”是要經(jīng)驗(yàn)積累的。老帶新的情況下,新人可以平滑過渡到工作輸出。但是如果整個(gè)團(tuán)隊(duì)從零開始的話,相當(dāng)需要突出的個(gè)人能力,可能需要3個(gè)月以上的磨合。
工作流程:
系統(tǒng)策劃首先提供系統(tǒng)需求,參考圖,以及建議的ui框圖。
ui策劃一方面提供比例準(zhǔn)確的框圖,交美術(shù)制作。框圖要細(xì),需呈現(xiàn)的文字、圖標(biāo)要全,有時(shí)候美術(shù)做完效果圖加一行字,就破壞了布局的美感,運(yùn)氣不好的時(shí)候還得做大調(diào)整。美術(shù)拿到框圖制作正式界面,包括效果圖和素材。素材按風(fēng)格分素材集,會(huì)復(fù)用。
另一方面,ui策劃制作比例準(zhǔn)確的策劃版界面,程序完成邏輯,完成驗(yàn)收,很多時(shí)候會(huì)發(fā)現(xiàn)有用戶體驗(yàn)問題,也是在這個(gè)階段修改。我們推薦這個(gè)版本盡量完成細(xì)節(jié),包括文字顏色、選中態(tài)、切換動(dòng)畫等。所有和布局、動(dòng)畫相關(guān)的東西,都盡量提供機(jī)制,能讓策劃/美術(shù)自己調(diào)整。
當(dāng)美術(shù)提供正式界面后,ui策劃替換資源,這時(shí)候里程碑往往要截止了。運(yùn)氣好的話,不會(huì)有代碼改動(dòng),但很多時(shí)候還是有結(jié)構(gòu)修改。
程序需要掌握工程細(xì)節(jié)。比較困難的部分,例如有交互的動(dòng)畫、需要目前尚缺少的控件邏輯時(shí),需要多方討論,程序提方案。特別困難的動(dòng)畫,有時(shí)候策劃會(huì)給出參考游戲,用Flash/Unity 做一些動(dòng)態(tài)演示。用戶體驗(yàn)特別難,或者技術(shù)特別難的情況下,方案可能多次修改,需要有心理準(zhǔn)備。
其他:
我們有一位主美,之前在的手游公司,是由程序拼界面的,性能很好。界面完全九宮格化,大致應(yīng)當(dāng)類似于設(shè)置Style就能換素材。
靈游坊梁其偉《小團(tuán)隊(duì),大制作》表示他們采用了不同的模式,員工傾向于多面手,一人兼任美術(shù)、策劃、程序中的數(shù)職,提出想法同時(shí)也負(fù)責(zé)實(shí)施。
14年曾跟人討論,界面腳本化的情況下,由策劃寫界面業(yè)務(wù)邏輯的可行性(這樣程序猿就再也不用干活了!)。大多數(shù)人反對(duì)。但有人表示有一個(gè)未上線的項(xiàng)目,其ui由兩位腳本策劃負(fù)責(zé),且合作較愉快。
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