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學(xué)習(xí)最基礎(chǔ)的走路、跑步、跳躍的技術(shù),讓你很好的進行動作調(diào)節(jié)的入門。逐漸的學(xué)會調(diào)節(jié)各種動作原理。
靈感
開始繪制草圖之前,我并沒有直接的去查找一些照片來作為參考。因為,我試圖創(chuàng)建一個自己想象的場景或是某個我曾經(jīng)去過的地方。有些時候,我會同朋友一起騎著腳踏車到不同的地方旅游。所以,我會拍下很多照片。我非常喜歡自然的景觀,因為它和普通環(huán)境是截然不同的。因此,我將很多不同地方的特色結(jié)合起來,運用在這個作品之中。
巨大的巖石峭壁上盤旋著很多的臺階。這張圖片令我至今都難以忘懷。我在德國的Oybin市也曾見過極其相似的一幕。(見下圖)
接下來我所考慮的就是周圍的環(huán)境了。我認(rèn)為這種巨大的巖石在沼澤上一定會非常的不穩(wěn)固,所以我制作了一個木質(zhì)的人行道和橋墩。這個靈感來自于伊澤拉山脈的沼澤地,那里的沼澤地是由多個小泥池所構(gòu)成,那里的草生長得也十分茂密,而且在伊澤拉山脈里不但有人行道和橋墩,還有罕見的食人樹。
最初,我想制作一個帶有盤旋式樓梯的古堡和在巖石的頂部制作一個走廊。但是最后我改變了想法,因為我認(rèn)為風(fēng)車比古老的城堡顯得更加有趣。它不但比古堡更有代表性,而且看起來也更有統(tǒng)治性。我也考慮到了那些磨坊主的廢棄、破舊的房子,并且想在下一個步驟里面放置一個水力磨粉機,這樣水就會像小泉水一樣從磨粉機里涌到巖石的外面。而且,我也希望將這個故事的場景制作得帶有一些寓言的色彩。于是,我將兩個主題連接起來。在場景里需要有一個風(fēng)車和一位剛剛旅行歸來的男人(磨坊主)。風(fēng)車在黑暗沼澤中的那個廢棄的村莊附近。磨坊主從遠方歸來,回到了村莊,回到了磨坊。在他的手中拿著象征著光明的魔杖。這時我的腦海里立刻劃過一個名字“重現(xiàn)光明”。因此當(dāng)我處理完這個場景之后,我就開始策劃了接下來的概念。
我認(rèn)為這個作品最基本的部分就是合成、設(shè)計和作品的時序。在這個作品當(dāng)中創(chuàng)建一個富有概念的設(shè)計,是非常的自由與隨意的。因此,我認(rèn)為在布景里繪制草圖和為建模著色是3D當(dāng)中最重要的環(huán)節(jié)。
經(jīng)過了短暫的考慮之后,我開始勾勒簡單的概念布景。在Photoshop里,我素描了除人物以外的其他合成部分,并且設(shè)計了風(fēng)車的樣式。
之后,我繪制了幾種不同的物體,而且特別將重點放到了自然景色和樹的身上。
我想創(chuàng)建一個彩色版本的素描,所以最后我決定使用草圖的一部分來為背景彩繪(matte painting)。
背景彩繪
我為這個場景制作了一個簡單的3D背景彩繪版本。使用背景彩繪的優(yōu)點在于你可以將自己最初的想法與草圖直接聯(lián)系起來。因為我很善于使用3D背景彩繪,所以在這個場景之中我運用了一小部分的潛在技巧。背景彩繪是我最喜歡使用的一種創(chuàng)作手段,因此,我在沒有使用圖像參考資料的前提下選擇了一個簡單的繪畫風(fēng)格。
一般情況下,很少會有人在開始的地方就使用背景彩繪技巧,所以我將3D場景當(dāng)中的背景彩繪使用在了作品結(jié)尾的地方。然而,在這個場景里顯得就不是那么重要了。我使用3D相機貼圖來創(chuàng)建背景彩繪,將2D的圖像放射到3D的幾何圖形上,與將電影放射機中的電影放射到屏幕上的道理是一樣的。首先,我在Photoshop里素描了山脈的2D圖像,然后將這個圖像制作成了寬屏的形式,以便于以后的使用。
在這個簡單的指示圖里你可以看到相機貼圖的基本原理:
我利用2D繪畫擬制了一個簡單的幾何圖形,同時,我在3D的幾何圖形上設(shè)計了山脈的圖像。它是由四層組合而成的:1、山脈,廢墟,村莊;2、山脈頂端的烏云;3、山脈;4、山脈的背后。
建模
如果你準(zhǔn)備設(shè)計一些初步的想法,那么,你所制作的建模只可以作為一種工藝。制作這個作品時,我不能過多的考慮技巧方面的事情,因為我必須著重考慮設(shè)計和細(xì)節(jié)的部分。我認(rèn)為建模是3D作品創(chuàng)作當(dāng)中的一個自動環(huán)節(jié)。所以在最開始的時候,我就想創(chuàng)建一個“綠色空間”的新設(shè)計元素。
——第一部分是“磨坊山”的創(chuàng)建、風(fēng)車的建模以及巖石的制作。當(dāng)我制作巖石時,我決定在巖石上創(chuàng)建一些細(xì)節(jié)。首先,我為風(fēng)車創(chuàng)建了一個由傾斜的梯子制成的通道。之后,我又在巖石的左側(cè)制作了一個水道,為了讓溪流像泉水一樣從巖石上流過,而這個水道是由水和木屑堆成的渠道構(gòu)建而成的。
——第二部分是磨坊主的房屋、水磨機、小屋、人行道的建模。制作房屋和幾何物體時,我經(jīng)常使用多邊形,因為這樣可以使作品看起來更加的清晰。為了節(jié)省一些多邊形的使用,我認(rèn)為物體的細(xì)節(jié)需要依靠渲染相機的遠景鏡頭。例如,鋪滿木屑的人行道由于距離鏡頭很近,所以,它需要添加豐富的細(xì)節(jié)。于是,我在距離鏡頭較遠的地方創(chuàng)建了裂縫等的簡單物體。
——第三部分是地形的制作。地形是由一些小水池構(gòu)建而成的,而且到處都是水、樹木、枯倒樹及樹根等。
——第四部分是樹木與枯倒樹的制作。我創(chuàng)建了七個種類的樹。之后,我將它們以一個整體的形式放置在了場景的適當(dāng)位置。因此,這些樹干是非常適合場景整體的布局的。在場景的前面,我制作了一棵已經(jīng)枯活了的樹木。接下來,我在ZBrush中為所有的樹添加細(xì)節(jié)。我之所以會創(chuàng)建這么多種類的樹,其主要原因是我想制作一個不同尋常的場景畫面。
——第五部分是植物和草地的制作。我創(chuàng)建了十個種類的植物(百合、蒲公英、其他不同種類的草以及苔等)。我使用了一個名叫草地插件(Hair Department)的工具,使用這個插件來創(chuàng)建草地是非常容易的。
——第六部分是細(xì)節(jié)的建模(石頭以及根部等等)。我隨意地為這些物體添加了細(xì)節(jié),并沒有使用草圖來創(chuàng)建它。
——第七部分是僧侶的建模。我簡單構(gòu)思了僧侶的形象,細(xì)節(jié)主要放在了手指等地方。但是,最后我沒有在ZBrush里刻畫人物的形象,我選擇使用了骨骼變形工具來完成最后人物的造型。僧侶在這個故事的場景當(dāng)中扮演著非常重要的角色,因此我設(shè)計了比較正式和傳統(tǒng)的人物姿態(tài)。以使他從自己的動作之中傳遞出那種豪情壯志的情感。
我制作了一些原始的物體。在cinema里使用了一些基礎(chǔ)的工具,例如:裁剪,筆刷,縫合等等。建模完成以后,就可以為這些物體刻畫造型了。你可以觀看一下這段視頻以了解更多內(nèi)容:http://www.johnbruk.com/making_of_rotl/making_of_ROTL.avi
細(xì)節(jié)刻畫
我在ZBrush里刻畫了更為詳細(xì)的細(xì)節(jié),以及儲存了多個多邊形,然后將它們導(dǎo)入到標(biāo)準(zhǔn)貼圖里等等。我認(rèn)為建模和創(chuàng)建幾何圖形是最有趣的部分。
我在ZBrush里為多邊形繪制了很多的細(xì)節(jié),尤其在巖石、樹木和地面的部分。在制作這些物體時,我特別的仔細(xì)。當(dāng)在ZBrush里刻畫造型結(jié)束之后,我將比較向下的物體和正規(guī)貼圖導(dǎo)出,放到cinema里。然后,從ZMaper插件中導(dǎo)出正規(guī)貼圖。在下面你可以觀察到建模造型前后的不同之處。
紋理
紋理在3D的制作中需要花費大量的時間,而我認(rèn)為最難的一部分就是3D幾何圖形的展開。接下來是使用普通的軟件為細(xì)節(jié)繪制與著色,我使用了BodyPaint3D來繪制紋理,它與ZBrush里的philosophy功能幾乎相同。
首先,我需在BodyPaint的幫助下展開多邊形。同樣,我也使用了一個交互式貼圖與自動展開模式。
在BodyPaint里,我先加入了一個基本色,然后在將圖片紋理進行了分解。我在服務(wù)器http://www.cgtextures.com. 里使用了很多紋理模式。尤其是Alpha通道里面的紋理(樹枝與葉子)。這些紋理的材料也來自我在戶外所拍攝的照片。在制作這個場景時,最大的享受就是可以同大自然親密的接觸。我拍攝了很多的照片作為參考,同樣也為以后所設(shè)計的場景做鋪墊。
接下來是分解圖片紋理,我再一次繪制了一個紋理,以分開圖像。我在BodyPaint里使用了不同的筆刷。同樣,我也制作了一些筆刷,來創(chuàng)建這個場景(例如苔的顏色層的創(chuàng)建)。我使用繪畫工具來提升或者是降暗紋理以便分開圖像。偶爾會使用3D的視覺窗口繪制陰暗的角落和邊緣。因此,我擬畫了環(huán)境閉塞效果或陰影部分,這樣做的目的是要使紋理看上去接近于真實的效果。
我只使用了明暗器(沒有使用位圖)來制作水和草地。使用明暗器來制作水,所出現(xiàn)的效果是出人意料的。而草地的制作是層連接明暗器的程序流程完成的。例如:草地上的露珠就是由明暗器創(chuàng)建的。
照明
關(guān)于照明方面,我想出了幾個方法和手段。最初,我認(rèn)為使用經(jīng)典的環(huán)境燈光可以與三點照明相互連接。并且,我考慮使用4D程序里的天空明暗器創(chuàng)建整體的明暗、天空的模擬等。我想將周圍的照明、天空明暗器和周圍的閉塞口結(jié)合起來。然而,天空明暗器卻不是最理想的照明設(shè)備,但是這時我卻看到了由Pavel Zoch (PZDM)所制作的插件,所以最后我決定使用這個工具,而且我發(fā)現(xiàn)它是解決整體照明的最好幫手。
Skylight是一個照明系統(tǒng)。它是在舊版照明原理的基礎(chǔ)上研發(fā)而成的,因此它更為復(fù)雜和智能化。在圖片上,你可以看到這個照明的圓柱系統(tǒng)。詳情可觀看作者的網(wǎng)址:http://3d.digitalmedia.cz/plugins/skylight/ ,同時你可以免費下載這個插件。
——我為場景的一部分添加照明以后,又在經(jīng)典的三點系統(tǒng)上使用了燈光。而且,我只想將這些燈光結(jié)合到特定的建模上。
——周圍的閉塞口是最重要的地方了。我利用AO來創(chuàng)建更好和更有對比性的陰影等細(xì)節(jié)。
氣氛
這個場景的最后一個環(huán)節(jié)就是氣氛的制作了,因為它可以阻斷3D圖像的外觀以及支持更有深度的場景!半x子氣氛”(Particle atmosphere)在場景中也是十分重要的部分,尤其是氣體氣層創(chuàng)建的景深和霧的“自由度”、移動的粒子創(chuàng)建場景的“尺距”等。
——天空、云彩和太陽的創(chuàng)作。在制作天空時,我使用了高級渲染部分的天空明暗器。十分感謝這個工具,它真的派上了很大的用場。
——氣態(tài)氣層。我選擇了PyroCluster來創(chuàng)建地上的水霧和云彩。同時,我創(chuàng)建了幾個粒子反射器,一些是連續(xù)性的粒子創(chuàng)建(流淌的水和水霧等等)。其他的則是單一的粒子創(chuàng)建(浮動的天空)。
——粒子。下一個細(xì)節(jié)就是地上所產(chǎn)生的大氣顆粒。我制作了一只簡單的白鷺,將它放置到場景里。同時,我利用動畫程序材料里水的建模模擬了正在流動著的水。
——小鳥的創(chuàng)作可以包含在粒子動畫之中。我使用了比較舊的鴿子模型來制作它的翅膀,并且將鴿子的翅膀和身體設(shè)置成不同的動作以區(qū)分它們。
渲染
渲染的裝置和布局效果都是非常簡單的,但是,我將展現(xiàn)一些在后期制作里與合成圖像相關(guān)的東西。我使用了高級的渲染模塊,其中最意義非凡的就是多裝置渲染。
——首先,是我提起過的周圍閉塞口。我在場景中使用了周圍閉塞口的球形模式。我排開了一些具有合成標(biāo)志的物體(尤其是alfa材料的物體)。
——其次就是布局效果,它可改變場景的外貌——光度(我將它使用在了球形的模式當(dāng)中)、亮度(用于反射水的透鏡效果)。因此,光度和亮度創(chuàng)建了圖片模糊的場景效果。隨后我又使用了透鏡效果來制作僧侶的法杖和背景天空的亮度。
——在接下來的合成和后期制作當(dāng)中,多裝置渲染擔(dān)任著重要的角色。我為多裝置渲染選擇了特定的圖像層(尤其是布局的效果、周圍的閉塞口、陰影等)。
——使用5396*5065px的圖像清晰度來渲染僅僅需要10小時17分鐘31秒,而且很多建模在某些情況之下也會被復(fù)制。接下來你將會看到下一個技術(shù)細(xì)節(jié):
——首先,我編輯了RGB通道。我運行了16位的模式數(shù)據(jù)使顏色模板的細(xì)節(jié)變得更好一些,之后我調(diào)節(jié)了顏色的平衡度(陰影、中間的色調(diào)、亮度)等。
——下一步就是編輯圖片的傾斜度以及邊緣。
最后的制作
現(xiàn)在你所看到的就是所有的合成效果了。
最后的場景是一個概念意識的結(jié)果,這就是在最初我想要制作的圖像。我所要創(chuàng)作的是一種被遺棄的凄涼氣氛,使用這個顏色模板將金黃色所要帶來的積極、溫暖的場面帶入到冷酷的氛圍之中。我將金黃色當(dāng)成主題顏色,讓它同僧侶和風(fēng)車之間相互聯(lián)系,同時我也想要表達出它們之間的互動性。僧侶剛從遠行歸來,回到了這個被遺棄的、凄涼的故鄉(xiāng)。這時背景的天空變得清澈起來,它所要表達的含義是明天將會好起來,光明將再次重現(xiàn)。
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