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講解3dmax和運(yùn)動(dòng)捕捉的裝配,3dmax如何綁定模型,加載運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)后期處理等詳細(xì)教程
導(dǎo)言
Hi 大家好!
幾周之前,筆者決定制作一個(gè)新的汽車模型,特別是因?yàn)樵贑GArena上積累了一些經(jīng)驗(yàn),并且在自己做動(dòng)畫的過程中得到了很多鍛煉之后。這一次,筆者想要使自己的作品與以往作品相比有所不同。
本次制作中,筆者很認(rèn)真地參考產(chǎn)品設(shè)計(jì)圖進(jìn)行制作,不過,在筆者搜集的參考圖中,唯獨(dú)缺少頂視圖。下面是該作品的主要步驟。筆者將解釋這幅作品時(shí)怎樣完成的,需要哪些步驟。
教程思路
1.汽車建模
2.前燈建模
3.尾燈建模
4.環(huán)境設(shè)置
5.VRay參數(shù)設(shè)置
6.燈光設(shè)置
7.場景設(shè)置
汽車建模
對(duì)于設(shè)計(jì)圖來說,使它們的尺寸相互匹配非常重要,否則在制作過程中會(huì)遇到很多問題。
首先,創(chuàng)建一個(gè)平面,將其轉(zhuǎn)換成可編輯的網(wǎng)格。
下面筆者繼續(xù)對(duì)網(wǎng)格進(jìn)行調(diào)整,直至其形狀與設(shè)計(jì)圖非常相近為止。筆者建議大家正確和充分地使用設(shè)計(jì)圖,由于筆者缺少頂視圖,所以不得不自己“發(fā)明”了一個(gè)。
筆者經(jīng)常應(yīng)用平滑網(wǎng)格(Mesh Smooth Modifier)的方法來查看完成后模型的形態(tài)。
當(dāng)確定模型的形狀已經(jīng)非常準(zhǔn)確之后,就開始制作模型上的一個(gè)非常的重要“切面”——車門。
前燈建模
該部分的制作與渲染設(shè)置有關(guān)...頂部的制作是在開始時(shí)進(jìn)行的,底部的制作是在結(jié)束時(shí)進(jìn)行的。(注意其區(qū)別。
尾燈建模
對(duì)于尾燈的制作,一開始所使用的是Mental Ray材質(zhì),而最終完成時(shí)使用的是VRay版本。
顯見,建造好的模型包括對(duì)稱的兩個(gè)部分(使用鏡像的方法制作),對(duì)于這兩部分筆者沒有使用焊接命令。在渲染時(shí),出了一些問題,筆者不得不渲染多幅不同的圖片(.tga格式),在后期制作時(shí)進(jìn)行修改。最終模型如下圖所示:
輪子的鋼圈制作起來非常簡單,大家可參考網(wǎng)絡(luò)上的很多模型和教程。筆者最初試著按照設(shè)計(jì)圖紙上的鋼圈進(jìn)行制作,不過后來還是做了很多更改。
汽車使用的材質(zhì)為蟲漆材質(zhì):1.carrozzeria(參見圖片);2.brillantezza。
環(huán)境設(shè)置
VRay參數(shù)設(shè)置
燈光設(shè)置
場景設(shè)置
最終效果如下圖所示。
本教程完。
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