包含9節(jié)視頻教程
歐式效果圖一般是大客戶的首選。朱峰社區(qū)帶你從零開始制作一個歐式豪華效果圖。掌握這些技術,你就掌握的所有效果圖的制作技術。你將成為一名優(yōu)秀的設計師!
![]()
|
![]() 關于VR的一些布光技巧探討 今天我們來綜合的分析和探討一下關于VR布光的一些辦法和技巧,這些對新手朋友來說是一個難得的極品教程! 天光/環(huán)境光照明 1. 創(chuàng)建一個Omni light并將其關閉。這樣就去掉了場景中缺省的燈光。打開 EnvironmentGI Environment (Skylight). 2. 確認Overide MAX's 被選中。 3. 選擇燈光的顏色值為藍色,例如:R173 G208 B255 并將倍增器的值設定為Multiplier=4.0. 間接照明光線顯得太暗。我們有兩種方法來改進: i) 增加Multiplier 的值或 ii) 在渲染對話框中使用Color mapping 選項。 Color Mapping 允許對明亮區(qū)域和黑暗區(qū)域的對比度進行有限的調節(jié)控制。 4. 我們在這里使用Color mapping,因為外部具有足夠的照明而我們只需要增加室內照明。設定Dark multiplier to 2.0. 技巧: 保存光照貼圖并且在我們調節(jié)顏色映射參數 (color mapping multipliers)時重復使用它. 來自幫助文件的解釋: 顏色映射參數“控制著顏色值在寫入輸出緩沖之前是如何處理的。對于室內場景和缺乏燈光照明的場景,顏色的糾正非常有用。你能夠獲得非常好的圖像而無需增加燈光和天光。 Type – 顏色糾正的類型。目前支持的類型只有線性倍增,它通過調節(jié)強度值來簡單增加顏色的亮度。 Dark mutliplier – 用于增加黑暗區(qū)域的亮度值。對于室內場景和缺乏燈光照明的場景,需要增加該值來使黑暗區(qū)域獲得更多的照明。 Light multiplier – 明亮區(qū)域的倍增值。通常應當使用其缺省值1.0,表示明亮區(qū)域的光線不需加強。 ![]() SUNLIGHT 陽光 1. 創(chuàng)建一個陽光系統(tǒng)。 Sunlight Settings: Color: R255 G251 B237 Multiplier: 3.0 Shadow: On - VRay Shadows 2. 調節(jié)陽光系統(tǒng)使得有一些陽光直接照射進入該室內場景。關閉Indirect illumination (GI) 來減少渲染時間。在這里我們不需GI,因為我們只需觀察陽光照射的情況。 陽光和天光的混合給室內場景提供了足夠的照明,然而,渲染的結果看上去受天光的影響顯得太藍。 天光占主要影響是因為二次反射的倍增值教低,為了增加來自陽光所產生的全局照明,將二次反射倍增值調節(jié)為:Secondary Bounce Multiplier=1.0 注意: 該項調節(jié)不同于調節(jié)顏色映射倍增值。顏色映射倍增值(Color map settings)影響一幅圖像的明亮度, 而改變GI 倍增值影響在光照貼圖計算時反射光線的光能分配。所以,改變光線反射倍增值需要重新計算光照貼圖,而改變顏色映射倍增值可以使用已保存的光照貼圖。 另一件需要注意的事情是來自太陽的天光和環(huán)境照明不會在小物體上產生陰影,如欄桿和扶手。增加IR map的 min. & max. rates 可以解決這個問題,但會顯著增加渲染時間。另外的解決方案是使用不可見的VRaylight 來模擬來自窗外的光線。 ![]() ![]() 補充其余燈光 1. 放置一個VRaylight 在玻璃墻外。確認其法線指向室內。 VRaylight Settings: Color: R255 G245 B217 Multiplier: 1.0 Invisible: Checked Type: Plane 注意由Vraylight產生的較好的陰影。Vraylight不應當設定為Store in IR map, 因為這樣在進行光照貼圖采樣時會模糊該陰影。 2. 打開所有的燈光和光照貼圖,現在是重新調節(jié)顏色映射設定的最好時機。此時的測試渲染應當很快,因為我們重復使用已保存的光照貼圖而僅僅調節(jié)顏色映射倍增值,對于最終的渲染,我使用的值為: Bright=1.0 and Dark=1.7 〔注意: 此處似乎有一個bug,當同時使用Vraylight和光照貼圖時,會產生不可預見的效果,如漏光或被Vray燈光鎖定。 解決方法: 關閉Vraylight,計算光照貼圖并保存,打開Vray燈光并重復利用保存的光照貼圖。希望該bug 將來會被修復。譯者注:新版VRay這個問題已解決! ![]() FINAL RENDER SETUP 最終渲染設定 1. 光照貼圖計算: 改變光照貼圖設定為Medium 或 High. 光照貼圖的預設定值取決于出圖的分辨率并且針對 640x480 的分辨率進行優(yōu)化。對于最終渲染,分辨率應當是700x526。 2. 改變Render Output Size 值為你所需要的分辨率值。 檢查設定并確認它們與圖中類似。 在光照貼圖計算完畢后,VRay會自動保存并再次調用它。 3. 打開 VRaylight . 增加Subdivs值來發(fā)射光子。 4. 取消玻璃的隱藏,在材質編輯器中打開材質的反射。 5. 改變圖像抗鋸齒值(AA)為: Adaptive Subdivs=0,2. 如果圖像中有許多noise特效,例如在大的光滑反射區(qū)域使用了noise特效,simple two-level AA 抗鋸齒要快于 Adaptive Subdivs. ![]() POST PROCESSING后期處理 盡管VRay能夠制造出很好的圖像,通常應當在Photoshop中做一些后期處理來對其進行一些微調。. 1. 復制一個原始圖層。 2. 選擇ImageAdjustmentsColor Balance. 選中Highlights將該復制圖層增加一些Red 和 Yellow值。 3. 將blending mode 設定為Color, 降低復制圖層的透明度至30-50%. To add specular blooms: 4. 再次復制一個原始圖層,將其設定為Screen模式,位于另外兩個已有圖層之上。 5. 將該圖層添加一個mask。復制該圖像并將其粘貼到mask通道中。這樣就會將該圖層的所有黑暗區(qū)域遮掩起來,只保留明亮區(qū)域。調節(jié)該mask通道的levels。 6. 添加高斯模糊Gaussian Blur來柔化高光區(qū)并調節(jié)該圖層的透明度至滿意結果。 還可以添加其它特效。 CONCLUSION結論 該場景提供了一個有趣的挑戰(zhàn),因為它同時包含了室內和室外空間。通過使用VRay的這些功能,我們能夠在較短的時間內獲得非常自然和真實的效果。 總結: Skylight + Sunlight + Fill lights = Total Illimunation ![]() 7.jpg 原作者的渲染圖。 ![]() 室外部分: 本 ![]() 1.jpg 在現實世界中,我們的眼睛能夠自動調節(jié)來自明亮區(qū)域和陰暗區(qū)域的光線所形成的對比。這就是所謂的“曝光控制”或在VRay中稱之為 “Color Mapping”。前一個 ![]() 進行調整 盡管指數顏色映射模式能夠幫助減少明亮區(qū)域的曝光,但場景中混凝土框架結構依然有曝光現象,將混凝土紋理細節(jié)遮蓋了。 在這個階段我們有4種解決方法: i. 顏色映射Color Mapping – 繼續(xù)減小Dark 倍增值。 然而這會導致降低整個場景的亮度。在陰影中可以看見的細節(jié)可能會丟失。這是不重新進行計算的唯一方法。 ![]() 3.jpg ii. 光線反彈倍增器Bounce Multipliers – 調節(jié)間接照明 (GI) 調節(jié) Primary 和 Secondary 反彈倍增值。這樣需要重新計算光子圖。同樣,整個場景的亮度和對比度也會受到影響。 ![]() iii. 物體照明屬性設置Object Settings –對單個物體或材質Generate / Receive GI進行單獨設置。 這樣可以對單個物體接受和反射光線提供更強大的控制。 請注意圖中混凝土框架下部和原圖相比有很多暗處,需要重新渲染。 ![]() iv. 陽光和環(huán)境光Sun & Environment Light – 減少陽光和環(huán)境光線直接照射的倍增, 這樣可以對場景中的光照進行控制。它可以允許對場景中每個燈光的照明效果提供更多的控制。需要重新渲染。 ![]() 最終的圖像效果采用了以上綜合起來的幾種方法 參數設置如下: 注意: 場景中陽光的強度值降低了并且不同物體的接受和反射光線的設置也作了調整。 許多參數設定都帶有個人主觀的意圖,取決于你想要達到一種什么效果。所以最終圖像的效果在乎于你覺得怎樣看是最好的。 ![]() 后期處理 由VRay渲染出來的最終圖像已經幾乎接近我們的要求但還不完美。 在我們前面提到過的,使用指數顏色映射模式重新映射顏色值來減少顏色的強度。這里最顯而易見的是灰暗的天空顏色。 使用線性顏色映射會產生較好的顏色飽和度效果,但會有曝光區(qū)域,特別是混凝土框架結構部分。 所以我們在Photoshop中來將它們進行完美的結合。 1. 使用 Linear Color Mapping 模式渲染最終圖像。 2. 使用Exponential Color Mapping 模式渲染最終圖像。 3. 在Photoshop 中打開這兩張圖像。 4. 將使用 Linear Color Mapping 模式渲染的最終圖像復制并粘貼到使用Exponential Color Mapping 模式渲染的最終圖像中的一個新圖層中。 5. 將該圖層的混合模式改為“飽和度”(使用 Linear Color Mapping 模式渲染的最終圖像圖層)。 這樣將強制用Exponential Color Mapping 模式渲染的最終圖像圖層來使用用Linear Color Mapping模式渲染的最終圖像的飽和度值而不改變圖像的亮度。 6. 復制一個用Exponential Color Mapping 模式渲染的最終圖像圖層。我們將用該圖層來調亮圖像的黑暗區(qū)域。 7. 將該復制的圖層的混合模式改為“Screen屏幕”模式(在我的Photoshop 7.01中文版中顯示為“濾色”,不知是否正確?)。整個圖像的亮度(包括陽光直接照射區(qū)域)增加了,使得圖像變得感光過度(曝光)。 8. 使用一個“Mask 蒙板”來控制該圖層。使用 (ctrl + A) 來選擇該圖層的全部圖像。用 (ctrl + C) 將選擇內容復制到系統(tǒng)的內存中。 9. 將該圖層增加一個“Vector Mask 矢量蒙板”。 回到“Channels通道”控制面板。 10. 將蒙板通道激活然后將前面復制到系統(tǒng)內存中的圖像用(ctrl + V)粘貼到該通道圖層中。這個蒙板圖層是一個灰度圖,將導致所有與黑色相關的像素消失而白色像素依然保留可見。而實際上我們所需要的是將該蒙板反轉,因此反轉該蒙板通道。 11. 回到圖層控制面板,將該圖層的不透明度降致50%。 ![]() 附加的GIF動畫顯示了圖層調節(jié)所起的作用。 ![]() 結論: 該 ![]() 人為財死,鳥為食亡!~
贊0 踩0 |
![]()
|
![]() 英文的 看不懂
人為財死,鳥為食亡!~
贊4 踩4 |
![]()
|
![]() 好詳細 學著做一下
還是這個好
贊3 踩6 |
![]()
|
![]() niuniu
贊5 踩6 |
未知用戶
2005-2025 朱峰社區(qū) 版權所有 遼ICP備2021001865號-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved
VIP