快速掌握Zbrush的要點(diǎn)
轉(zhuǎn)貼:
1、介紹
ZB保存時是一個畫面,要保持三維物體的可編輯性必須保存為筆刷。
2、物體的變換
創(chuàng)建物體后按“T”進(jìn)入編輯模式。
旋轉(zhuǎn)視圖:鼠標(biāo)在空白處拖動,shift+LMB可以角度鎖定90度。
平移視圖:Alt+LMB
縮放視圖:Alt+LMB、保持按下LMB時放開Alt然后上下拖動鼠標(biāo)左鍵
Alt+click:物體適中
移動W:空白處拖動鼠標(biāo)——在垂直于畫布方向移動,往上即向里移動。在交叉點(diǎn)上拖動鎖定方向,在圈內(nèi)移動則使物體在畫布上移動
旋轉(zhuǎn)E:圈內(nèi)隨意轉(zhuǎn)
縮放R:圈內(nèi)等比縮放
3、畫布
平移(Scroll):按住空格鍵拖動鼠標(biāo)
縮放(Zoom):+ -
適中(Actual):0
半大(AAHalf):Ctrl+0
Ctrl+N:清空畫布
4、物體編輯
創(chuàng)建新物體后,原物體不再能編輯,而是作為畫面中的一個元素
導(dǎo)入模型(作為筆刷編輯):tool/import
保存筆刷(可在ZB中繼續(xù)編輯):tool/save as
導(dǎo)出物體:tool/export
注:在從max導(dǎo)入obj之前在preferen.../importexport里選擇iFlipY、iFlipZ就是正的了。
5、界面
Tab:隱藏工具面板
下拉菜單可以拖動到兩邊的空白處
常用按鈕可以按CTRL同時拖動到畫布邊的空白處,Ctrl+click可以取消快捷按鈕。
鼠標(biāo)放在工具上按Ctrl可以顯示說明。
6、模型細(xì)分
Tool/Divide(Ctrl+D)可以對模型細(xì)分
SDiv改變細(xì)分級別,或者使用Lower Res(Shift+D)、Higher Res(D)進(jìn)行切換
一般先在低精度調(diào)整大型,描繪越細(xì)致精度越高,不要一開始就在最高精度下工作,那樣交互速度和工作效率都不會很高的。
7、多邊形的隱藏、顯示
隱藏多邊形可以加快操作速度,也可以避免對不需要編輯的部分誤操作。
方法:
(1)Ctrl+Shift+LMB拖動框選,出現(xiàn)綠框,松開鼠標(biāo),框外的就被隱藏。
(2)Ctrl+Shift+LMB拖動框選,出現(xiàn)綠框,先放開Shift(變紅框)再松開鼠標(biāo),框內(nèi)的就被隱藏。
(3)Ctrl+Shift同時點(diǎn)擊模型,原來被隱藏的被顯示,原來顯示的被隱藏
(4)Ctrl+Shift同時點(diǎn)擊空白處,顯示所有部分
(5)模型顯示部分多邊形狀態(tài)下,點(diǎn)擊tool/polygroups/Group Visible會將當(dāng)前顯示的多邊形作為一個顯示的組。以后只要Ctrl+Shift同時點(diǎn)擊這個組的任何一個部分就會隱藏其他組。
(6)默認(rèn)情況下,選擇框要包含整個多變形才能起作用,如果按下AAHalf下面的PtSel按鈕(Ctrl+Shift+P),只要選擇框和多邊形相交即可。
12、trans菜單
前五個略
照相機(jī)(snapshot):在原地復(fù)制物體
M+箭頭:mark object position,標(biāo)記物體位置——可以在清空畫布后讓物體在原位置再次出現(xiàn),快捷鍵:M。
std:標(biāo)準(zhǔn),在物體表面加高,筆畫連續(xù)
stdDot:松開鼠標(biāo)后筆刷才起作用,適用于點(diǎn)狀
Inflat:膨脹,筆畫連續(xù)
InflatDot:點(diǎn)狀膨脹
layer:一筆連續(xù)畫出等高的突起,筆畫相交不會疊加
Pinch:收縮,便于表現(xiàn)轉(zhuǎn)折較劇烈處
Nudge:類似涂抹
Smooth:平滑并放松網(wǎng)格
Edit curve:編輯筆刷強(qiáng)度曲線
在曲線上點(diǎn)擊可創(chuàng)建新控制點(diǎn)。
拖動控制點(diǎn)到窗外再拖回來,點(diǎn)的屬性變?yōu)檗D(zhuǎn)角,再次操作則變回光滑模式。
拖動控制點(diǎn)到窗外,松開鼠標(biāo),控制點(diǎn)會被取消。
控制點(diǎn)在光滑狀態(tài)下有一個光圈,鼠標(biāo)在光圈上拖動可以改變光圈大小,影響曲線的張力。
focal Shift:改變曲線衰減速度
Noise:產(chǎn)生隨機(jī)噪波曲線,可以用來畫細(xì)微的凹凸
13、使用Projection Master
可以應(yīng)用各種ALpha圖形和stroke筆劃類型進(jìn)行繪圖。
按G鍵,選擇colors,也可以選擇Deformation,然后回車,進(jìn)入繪圖狀態(tài)后模型角度就不能改變了。必須再按G鍵切換回來,pick now確定。
14、使用MultiMarkers
在編輯物體后,沒有更換工具之前按下M鍵,可以對物體當(dāng)前的位置進(jìn)行記錄,然后創(chuàng)建新物體,進(jìn)行編輯和對位。然后清空畫布,選擇工具MultiMarkers,在畫布中拖出所有標(biāo)記過的物體,可以分別再改變位置,這樣可以在畫面中加進(jìn)多個物體。要編輯這些物體的形狀,必須先選擇Tool/make polymesh,轉(zhuǎn)化為可編輯多變性物體。然后清空畫布,選擇新生成的物體作為工具,創(chuàng)建。
15、使用Z球
Tool工具中選擇z球,在畫布中拖出大小,
用draw在球上添加新球。
在draw工具被激活時,Alt+click控制球會刪除該球,Alt+click控制球間的連接球,會將子球變虛,變成影響球,不產(chǎn)生實(shí)體,但會影響實(shí)體的形狀。
子控制球被移進(jìn)父控制球時會產(chǎn)生凹陷效果,可以用來制作眼眶布線。
在Tool/Adaptive Skin下選preview或按A鍵可以預(yù)覽生成的網(wǎng)格模型。Density:細(xì)分密度
Make Adaptive Skin生成網(wǎng)格模型。
16、在3dsmax中渲染最終結(jié)果
無論是用ZB畫紋理還是凹凸,畫之前最好給一個貼圖,然后繪制色彩和起伏。繪制完成后,到Tool菜單下的Texture欄找到Fix Seam按鈕,按一下,可以修正貼圖的接縫,如果沒有給貼圖這個按鈕是沒有的。接下來是導(dǎo)出obj模型和貼圖。
zb導(dǎo)出obj:將模型精度降到最低,在Tool菜單里按下Export按鈕,選擇路徑和obj格式,確定。
zb導(dǎo)出置換貼圖:把模型細(xì)分降到2,在Tool菜單里找到displacement欄,調(diào)整DPRes即生成置換貼圖的大小,然后按一下那個白色按鈕Create DispMap就生成了貼圖,到Alpha欄里選擇最后的貼圖,按下Export,選擇導(dǎo)出路徑和格式,注意選擇Tif格式,完成。
zb導(dǎo)出法線貼圖:步驟同上,注意要按下Tangent按鈕,導(dǎo)出貼圖是在texture欄里。
在max里導(dǎo)入模型:File/Import,找到obj物體,確定。彈出來的對話框里選擇single,鉤選前5項(xiàng),center Pivot和use materials不要鉤,ok。出來的物體可能是翻轉(zhuǎn)了,你可以在x軸方向旋轉(zhuǎn)180度。
對模型應(yīng)用法線貼圖:賦予物體材質(zhì),bump貼圖通道添加Normal Bump貼圖類型,在normal通道選擇Bitmap,然后選擇生成的法線貼圖,確定。把V的Tiling改為-1,回到normal bump層級,鉤選flip Green(Y),選擇Tangent模式。完成。
應(yīng)用置換貼圖:由于Vray置換效果又好又快,所以只介紹這個方法,使用其他渲染器的請自行摸索。
對物體添加光滑1級處理,增加VrayDisplacementMOD修改器,選擇2D mapping,點(diǎn)texmap選擇置換貼圖。然后用鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)它拖到一個空閑的材質(zhì)球上,把貼圖V方向的Tiling改為-1,blur改為最小,在output卷展欄里把RGB Offset改為-0.5。然后渲染看效果。如果發(fā)現(xiàn)置換厚度不合適,可以調(diào)整VrayDisplacementMOD修改器里面的Amount。渲染。