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畫線建模制作春麗

畫線建模制作春麗

包含6節(jié)視頻教程

這絕對是目前動畫教育業(yè)很少見的好教程之一。不是臨摹,而是一種發(fā)自內(nèi)心的創(chuàng)造模型。這是目前市面上最好的建模技術,一旦掌握,你將得心應手!

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有關如何在ue4中使用動捕數(shù)據(jù)

關注:2023 留言:4 樓主:許小寧 發(fā)帖時間:21年3月12日

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由于項目有這方面的需求,從網(wǎng)絡一番查找之后,似乎有點思路,不知道對不對:

就是把準備好的角色先蒙好皮,然后模型和骨骼一同導入ue4;錄好的動捕數(shù)據(jù)就是一段骨骼動畫,也導入ue4中,然后對我們的角色骨骼進行重定向,匹配好動捕的那套骨骼,然后動捕的骨骼動畫就可以賦予給我們的角色了;

這中間的蒙皮過程可以在max,maya這些軟件里完成,也可以用在線蒙皮網(wǎng)站完成,但是可能需要修改一下權重;然后動捕數(shù)據(jù)也可能有問題,修改動捕數(shù)據(jù)就可以在motionbuild,max,maya這些軟件里完成;


有個問題是,骨骼重定向這個操作是在ue4里,字面意思我的理解就是旋轉移動骨骼,那骨骼要是多了或者少了呢?在ue4里能解決嗎?需要最開始蒙皮得時候就安排好嗎?比如max自帶的bip骨骼和動捕數(shù)據(jù)的骨骼無論是數(shù)量還是排布應該是有出入的吧?

希望社區(qū)老師解答。

砥礪前行中,什么都是浮云,數(shù)字才是王道!

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5樓:許小寧 留言時間:24年2月27日

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回復:(水銀管理員 時間:2021/3/12 11:11:21)

在虛幻4中不一定用小白人,骨骼重定向就是把骨骼用同樣的名稱匹配,然后動畫藍圖和動畫都被復制出一份。

最好是自己動作捕捉,然后自己弄蒙皮。社區(qū)有動作捕捉教程看一下。

時隔多年回到社區(qū),繼續(xù)發(fā)帖啦,希望管理員繼續(xù)解答哦

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4樓:水銀管理員 留言時間:21年4月20日

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http://www.zoombooms.com/Products.asp?id=9943

這節(jié)課程是重定向的課程你看一下就會了

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3樓:許小寧 留言時間:21年4月20日

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回復:(水銀管理員 時間:2021/3/12 11:11:21)

在虛幻4中不一定用小白人,骨骼重定向就是把骨骼用同樣的名稱匹配,然后動畫藍圖和動畫都被復制出一份。

最好是自己動作捕捉,然后自己弄蒙皮。社區(qū)有動作捕捉教程看一下。

已解決,就是骨骼位置需要慢慢得擺,不然重定向后的動作就畸形了。

砥礪前行中,什么都是浮云,數(shù)字才是王道!

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clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程
2樓:水銀管理員 留言時間:21年3月12日

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在虛幻4中不一定用小白人,骨骼重定向就是把骨骼用同樣的名稱匹配,然后動畫藍圖和動畫都被復制出一份。

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