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相信喜歡尤娜的朋友是相當(dāng)多的!我們一起學(xué)習(xí)臨摹技術(shù),讓你從細(xì)節(jié)到整體都畫(huà)的有模有樣!繪畫(huà)其實(shí)就是這么簡(jiǎn)單。
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![]() 想從事游戲行業(yè)的建模的話,模型和貼圖的知識(shí)都得學(xué),MAYA和3DMAX只能說(shuō)是基本要學(xué)的,Zbrush能夠提升個(gè)人價(jià)值,之后能給你建好的模型做出好看的貼圖,才能算是一個(gè)游戲建模方面能干活的合格從業(yè)人員。 新手入門(mén)的話,個(gè)人建議從MAYA學(xué)起。真正工作的時(shí)候MAYA和3DMAX都要會(huì)一點(diǎn),3DMAX和MAYA其實(shí)已經(jīng)可以模型互導(dǎo)了,而且雖然行業(yè)里用MAX和用MAYA的公司都有,但是如果放眼世界來(lái)看,國(guó)外游戲動(dòng)畫(huà)院校、游戲公司和工作室在工作流程中更常用MAYA,也就是說(shuō)如果你將來(lái)想?yún)⑴c外包一類的工作,很可能為了對(duì)接國(guó)外的客戶還得用MAYA。再加上其實(shí)MAYA和3DMAX在游戲建模方面的核心思路比較相近,熟練一個(gè)之后轉(zhuǎn)學(xué)另一個(gè)會(huì)比較容易上手。想學(xué)游戲建模,需要免費(fèi)軟件工具和資料包,都可以加q群 630838699 只會(huì)MAYA和3DMAX的話,大概率產(chǎn)出的模型是什么材質(zhì)貼圖都沒(méi)有的白模,或者是帶有一些簡(jiǎn)單的貼圖模型,大概像下圖這樣: ![]() ![]() 在真正的游戲制作中,為了制作更好的貼圖,我們會(huì)用到其他一些軟件去繼續(xù)下一步的流程。 順便一提,未來(lái)可能建模師這個(gè)工作會(huì)更加細(xì)分到角色建模和場(chǎng)景建模方向,在游戲行業(yè)里,角色建模場(chǎng)景建模的流程是不同的。 在角色建模中,要用到Zbrush去進(jìn)行各種細(xì)節(jié)的雕刻。在游戲行業(yè)里Zbrush的主要作用是制作大量細(xì)節(jié)的高模。像這種: ![]() 盡管這個(gè)模型看起來(lái)簡(jiǎn)單,但是上面的各種紋理細(xì)節(jié),比如肩甲上的裂痕、手指甲、手指上骨節(jié)的起伏,用僅僅用MAYA來(lái)制作就……。過(guò)去這樣的紋理很可能只是貼圖,有了Zbrush之后,大部分有機(jī)形體的角色,怪獸,寫(xiě)實(shí)風(fēng)格,或者是stylized風(fēng)格的的角色基本都要進(jìn)Zbrush雕點(diǎn)細(xì)節(jié)。 尤其是在次時(shí)代游戲的制作中,Zbrush在進(jìn)行角色建模的時(shí)候是必不可少的,主要用來(lái)進(jìn)行復(fù)雜的細(xì)節(jié)雕刻做高模,project到低模上形成各種圖,尤其是normal圖。在比較寫(xiě)實(shí)類游戲建模時(shí),基本都是先在MAYA或者M(jìn)AX做一個(gè)粗模,然后導(dǎo)obj模型進(jìn)ZBrush里進(jìn)行雕刻,比如五官衣服褶皺一類的細(xì)節(jié)。事實(shí)上,現(xiàn)在人物模型穿衣服的情況下,很多還會(huì)用Marvelous designer來(lái)制作布料一類的模型,來(lái)模擬布料穿著在角色模型上能形成什么樣合理的布紋。 ![]() 做3D游戲模型,僅僅是白模根本不夠,懂得做貼圖很重要。目前國(guó)外次時(shí)代游戲行業(yè)的材質(zhì)貼圖方面的工作基本都是走PBR流程,隨著大家游戲硬件越來(lái)越強(qiáng)大,未來(lái)游戲基本都是朝著次時(shí)代游戲的方向走。 同樣的,如果用戶對(duì)游戲的要求和審美能上去的話,國(guó)內(nèi)游戲公司也會(huì)往這個(gè)方向發(fā)展。光會(huì)做高模也是不夠的,因?yàn)橛螒蚶镞\(yùn)行的模型都是低模,為了讓低模呈現(xiàn)高模的細(xì)節(jié),我們還需要學(xué)習(xí)各種貼圖的做法。做貼圖,根據(jù)游戲引擎的需求,我們要學(xué)substance painter來(lái)制作其他貼圖,選擇Unity或者Unreal,由于他們兩個(gè)不同的工作流程,我們需要不同的貼圖:三張兩種工作流程都需要的AO(Ambient Occlusion)圖,Height圖(高度圖),Normal圖,和六張根據(jù)最終引擎制作不同的Metal-Roughness流程的Base Color圖,Roughness圖,Metallic圖 以及Specular-Glossiness流程的Diffuse(Albedo)圖,Glossiness圖,Specular圖,其中Metal-Roughness流程是對(duì)應(yīng)Unreal引擎,Specular-Glossiness流程三張圖對(duì)應(yīng)Unity引擎。這些圖基本就如下圖所示: 總之,要學(xué)substance painter。 ![]() 而如果你將來(lái)要從事場(chǎng)景建模(Environment designer),除了MAX和MAYA,以及Zbrush,你還需要學(xué)各種材質(zhì)的創(chuàng)建,比如substance designer,能夠極大提升在場(chǎng)景建模工作方面的競(jìng)爭(zhēng)力。主要工作流程依然是先MAX或者M(jìn)AYA完成大體塊的場(chǎng)景建模,之后用Zbrush在這些大體塊結(jié)構(gòu)上增加部分的細(xì)節(jié)結(jié)構(gòu),剩下的就是直接丟進(jìn)unreal引擎,然后把在substance designer里做好的各種材質(zhì)丟進(jìn)unreal,給場(chǎng)景添加植物、石塊甚至一些浮雕的細(xì)節(jié)。 ![]() 如果這些材質(zhì)做的足夠好,在游戲引擎里效果就會(huì)逼真。目前次時(shí)代游戲場(chǎng)景建模已經(jīng)越來(lái)越流行用substance designer來(lái)制作各種材質(zhì),使用這個(gè)軟件制作的各種材質(zhì)為游戲節(jié)省了大量資源,這也是未來(lái)游戲行業(yè)的大勢(shì)所趨,這種工作流程的好處主要是在場(chǎng)景中不要再花心思在修正UV之類的工作了,很多3D材質(zhì)能夠參數(shù)化的重復(fù)使用,而且能夠做出非常精美的材質(zhì)。如果想從事游戲行業(yè)里的場(chǎng)景設(shè)計(jì)師,越早學(xué)會(huì)Substance designer的Procedural Generation制作各種貼圖材質(zhì),未來(lái)的工作前景就會(huì)越廣闊。 熱愛(ài)游戲建模
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![]() 頂 學(xué)習(xí)了 贊0 踩0 |
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