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天堂2神獸

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制作怪物是和人物完全不一樣的技術(shù),你需要了解四足動(dòng)物的結(jié)構(gòu),這樣才能更好的來制作這種怪物,包括前腿和后腿的結(jié)構(gòu)。朱峰社區(qū)為你提供全面系統(tǒng)的教程!

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游戲開發(fā)流程及所需工具

關(guān)注:1174 留言:1 樓主:星仔亮晶晶 發(fā)帖時(shí)間:20年8月17日

星仔亮晶晶

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游戲作為娛樂生活的一個(gè)方面,參與其中的人越來越多,而大部分參與其中的人都是以玩家的身份。 他們熱愛一款游戲,或是被游戲的故事情節(jié)、炫麗的場景、動(dòng)聽的音樂所艷羨,亦或是被游戲中角色扮演、炫酷的技能、有趣的任務(wù)所吸引,然而他們中的大多數(shù)可能并不了解如此一款好玩的游戲是如何打造出來的。 下面就跟大家分享游戲開發(fā)流程及所需工具。

對于想來這個(gè)行業(yè)嘗試的新人們,先對游戲開發(fā)制作有個(gè)整體的了解也是非常必要的。

接下來我將從幾個(gè)方面來分別進(jìn)行闡述。

基礎(chǔ)知識 


游戲,說白了就是一個(gè)程序,這個(gè)程序或在 PC 上或在移動(dòng)設(shè)備上運(yùn)行,玩家通過與這個(gè)程序交互來達(dá)到娛樂性的目的。我們先了解一下游戲中用到的各種引擎以及游戲相關(guān)術(shù)語。

游戲引擎 


游戲引擎是游戲研發(fā)的主程序接口,它為開發(fā)者提供了各種開發(fā)游戲的的工具,即可編輯游戲系統(tǒng)和實(shí)時(shí)圖像系統(tǒng)的核心組件,其目的就在于讓開發(fā)者可以快速的做出游戲而不必從零開始。

游戲引擎包含渲染引擎、物理引擎、碰撞檢測系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)引擎、音效引擎、腳本引擎、動(dòng)畫及場景管理等。

渲染引擎:是對游戲中的對象和場景起到渲染的效果,游戲中的角色都是通過渲染引擎將它的模型、動(dòng)畫、光影、特效等所有效果實(shí)時(shí)計(jì)算出來并展示到屏幕;

物理引擎:讓對象運(yùn)動(dòng)遵循特定的規(guī)律,比如當(dāng)角色跳起的時(shí)候,系統(tǒng)內(nèi)定的重力值將決定它彈跳的高度及下落的速率;

碰撞檢測系統(tǒng):可以探測各物體的邊緣,當(dāng)兩個(gè) 3D 物體在一起的時(shí)候,系統(tǒng)可以防止它們相互穿過;

網(wǎng)絡(luò)引擎:是負(fù)責(zé)玩家與設(shè)備間的通信,處理來自鍵盤、鼠標(biāo)及其它外設(shè)信號。若游戲聯(lián)網(wǎng),它也用來管理客戶端與服務(wù)器間的通信;

Lua 引擎:是 Lua 的服務(wù)器引擎,lua 是一種輕量級的嵌入式腳本語言,在網(wǎng)游開發(fā)中應(yīng)用廣泛。

總的來說,一個(gè)游戲是引擎和資源組成的,資源包括圖象、聲音、動(dòng)畫等,游戲引擎就像一個(gè)發(fā)動(dòng)機(jī),控制著游戲的運(yùn)行,它按游戲設(shè)計(jì)規(guī)則依次調(diào)用游戲資源。

游戲名詞 


CD-key:游戲的序列號或防盜密碼;

BugFree:測試管理平臺,是一款基于 Web 的開源錯(cuò)誤追蹤工具;

Ping:從客戶端發(fā)送數(shù)據(jù)到服務(wù)器到接收到服務(wù)器反饋數(shù)據(jù)的時(shí)間,以 ms 計(jì),若 Ping 值高會感覺延遲;

Proxy Server:代理服務(wù)器,代理網(wǎng)絡(luò)用戶去取得網(wǎng)絡(luò)信息;

PU:付費(fèi)用戶;

RU:注冊用戶;

AU:活躍用戶;

DAU:平均每日活躍用戶;

CCU:同時(shí)在線人數(shù);

PCU:最高同時(shí)在線人數(shù);

ACU:平均同時(shí)在線人數(shù);

ARPPU:付費(fèi)玩家平均收入;

封測:限定用戶數(shù)量的游戲測試,用來對技術(shù)和游戲產(chǎn)品進(jìn)行初步的驗(yàn)證,用戶規(guī)模較;

內(nèi)測:面向一定數(shù)量用戶進(jìn)行的內(nèi)部游戲測試,多用于檢測游戲壓力和功能有無漏洞;

公測:對所有用戶公開的開放性的網(wǎng)絡(luò)游戲測試。

游戲的種類 


游戲的分類方法很多,可以按終端、內(nèi)容、攝像類型、玩家格斗對象、玩家人數(shù)等來分,其中按內(nèi)容來分最直觀,它可以根據(jù)游戲的元素迅速錨定游戲范圍。

按終端分:主機(jī)游戲 (電視機(jī)游戲)、客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲、手機(jī)游戲;

按攝影類型分:2D 游戲、2.5 游戲、3D 游戲;

按格斗對象分:PVE:PlayerVsEnvironment、PVP:PlayerVsPlayer;

按玩家人數(shù)分:單機(jī)游戲(Singe-Player Game)、多人游戲(Muti-Player Game)、大型多人在線(Massive Multiplayer Online Game)。


我們可以看一下 AppStore 中游戲的分類,非常鮮明,如下圖所示。



游戲的開發(fā)流程 


游戲開發(fā)從狹義上講就是程序部門進(jìn)行相關(guān)游戲程序的編寫,從廣義上講,是整個(gè)游戲制作過程,這其中包括多個(gè)部門的人員配備。下圖是一個(gè)一般性的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)。



整個(gè)團(tuán)隊(duì)包含四個(gè)部門,即策劃、美術(shù)、程序、制作人,各個(gè)部門負(fù)責(zé)不同的工作,協(xié)調(diào)完成整個(gè)游戲的開發(fā)。

策劃是團(tuán)隊(duì)的靈魂,也分執(zhí)行策劃、數(shù)據(jù)策劃、表現(xiàn)策劃、資源策劃等,他們主要對游戲劇情、背景進(jìn)行分析設(shè)計(jì),對游戲中的各種規(guī)則進(jìn)行描述及公式確定,對各種資料表格進(jìn)行維護(hù),對游戲中的特效、動(dòng)作等進(jìn)行收集并提出需求,進(jìn)行 UI 設(shè)計(jì)及模型相關(guān)配置等。

程序是團(tuán)隊(duì)的骨肉,也可細(xì)分為主程序、客戶端引擎、服務(wù)器引擎、3D 程序、AI 程序、腳本程序、數(shù)據(jù)庫程序等,他們主要負(fù)責(zé)確定程序的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),確定策劃方案的完成方法,將策劃提出的各種需求用程序來實(shí)現(xiàn),并為游戲開發(fā)過程提供良好的編輯工具。

美術(shù)是團(tuán)隊(duì)的皮膚,可細(xì)分為人物原畫、人物建模、材質(zhì)貼圖、人物動(dòng)作、場景動(dòng)畫等,他們主要負(fù)責(zé)整個(gè)游戲的視覺風(fēng)格,以及人物模型動(dòng)作等的設(shè)計(jì)等。

制作人主要進(jìn)行游戲的外部統(tǒng)籌,市場調(diào)研、游戲開發(fā)進(jìn)度、游戲版權(quán)、游戲宣傳、游戲發(fā)布及音樂音效素材的管理都是制作人工作的范疇。

下圖是某國外游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)的組織架構(gòu)圖,可以參考了解一下。



游戲開發(fā)的各個(gè)時(shí)期 


對于游戲制作人來說,每個(gè)游戲從產(chǎn)生要消亡要經(jīng)歷各個(gè)階段,下面是普遍適用的典型范例,但并不是每個(gè)游戲都要經(jīng)歷所有的時(shí)期。

概念時(shí)期:就是整個(gè)游戲概念的確定,要做什么樣的游戲,主題線索是什么;

原型開發(fā)時(shí)期:這個(gè)時(shí)期要制作游戲的原型,用來體驗(yàn)游戲的設(shè)計(jì)概念,從而糾正和改善不足的地方;

推廣時(shí)期:此時(shí)是游戲開發(fā)方向出版方推廣產(chǎn)品,向投資方展示游戲的設(shè)計(jì)概念、主要賣點(diǎn)、產(chǎn)品如何適應(yīng)市場的需求、產(chǎn)品開發(fā)的可行性及具體的實(shí)現(xiàn)方案;

準(zhǔn)備時(shí)期:這個(gè)時(shí)期主要處理游戲項(xiàng)目所涉及的商務(wù)及法律方面的事務(wù),比如游戲?qū)@、劇本版?quán)、品牌商標(biāo)等,從而組織開發(fā)團(tuán)隊(duì)制作大致的方案,確定游戲開發(fā)所需要的工具及其它細(xì)節(jié)問題;

制作時(shí)期: 這個(gè)時(shí)期是游戲制作的主體時(shí)期,完成 3D 模型的制作,場景制作,過場動(dòng)畫、畫面渲染及音效錄制等,游戲引擎和資源在此時(shí)期將被完全整合到一起。

質(zhì)量保證時(shí)期:這個(gè)時(shí)期是游戲的 QA 或測試時(shí)期,主要用來保證游戲的各項(xiàng)功能是否完好,從而發(fā)現(xiàn)和修復(fù)各種 Bug 和錯(cuò)誤;

母盤生成時(shí)期:這個(gè)時(shí)期是將游戲存盤交由平臺廠商測試檢測的時(shí)期,每個(gè)平臺廠商的測試標(biāo)準(zhǔn)不盡相同,這個(gè)時(shí)期中也需要不斷地測試改進(jìn)游戲,修復(fù) Bug,準(zhǔn)備市場投放。

運(yùn)營維護(hù)時(shí)期:這個(gè)時(shí)期是游戲發(fā)布后持續(xù)運(yùn)營,在運(yùn)營過程中發(fā)現(xiàn)問題,修復(fù)并更新升級的過程,這是一個(gè)長期的過程。

項(xiàng)目流程 


一部游戲完整的開發(fā)過程,歸納起來可分為五步,如下圖所示。



市場調(diào)研可以分為三個(gè)小部分,

1)調(diào)研前進(jìn)行 “頭腦風(fēng)暴”,讓盡量多的人想出盡量多的創(chuàng)意點(diǎn)子并做好記錄,從而在市場調(diào)研過程中一一確認(rèn),不符合的排除;

2)撰寫策劃草案,從而讓項(xiàng)目小組中的每一個(gè)成員對開發(fā)的項(xiàng)目有一個(gè)大體的認(rèn)識,并且對目標(biāo)明確;

3)對每一個(gè)草案都進(jìn)行市場調(diào)研和分析,決定是否要開發(fā)這個(gè)游戲。市場調(diào)研主要從兩個(gè)方面入手,即目標(biāo)客戶(玩家)和開發(fā)成本。

需求分析主要是撰寫需求分析書,這主要包括三個(gè)方面:

1)策劃需求

策劃的分工:包括劇本、數(shù)值、界面、執(zhí)行等方面;

進(jìn)度控制:要時(shí)刻注意時(shí)間和開發(fā)進(jìn)度的控制,需要寫一個(gè)專門的項(xiàng)目進(jìn)度匯總表。

2)美術(shù)需求

場景:包括游戲地圖、小場景等方面;

人物:包括玩家角色、重要 NPC(玩家隊(duì)友、提供任務(wù)的 NPC、主線劇情 NPC 等)、次要 NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS 等;   

動(dòng)畫:動(dòng)畫方面估計(jì)每個(gè)公司的需求都不盡相同。如果公司能力有限,動(dòng)畫的制作可以考慮外包的方式;

道具:主要需要考慮是否采取紙娃娃系統(tǒng);

全身像:人物的全身像方面;

靜畫 &CG:游戲中可能出現(xiàn)的靜畫和 CG 的需求,沒有則不需要寫;

人物頭像:人物的頭像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂和悲等多種表情;

界面:界面的需求,包括主界面、各項(xiàng)子界面、屏幕界面、開頭界面、END 界面、保存和載入界面等方面;

動(dòng)態(tài)物件:包括游戲中可能出現(xiàn)的火把、光影等方面;

卷軸:又稱為滾動(dòng)條。根據(jù)游戲的情況來定具體的需求;

招式圖:根據(jù)游戲開發(fā)的具體情況決定是否有此需求;

編輯器圖素:各種編輯器的圖素需求,例如關(guān)卡編輯器、地圖編輯器等方面;

粒子特效:3D 粒子特效的需求;

宣傳畫:包括游戲的宣傳畫、海報(bào)等方面的制作需求;

游戲包裝:游戲客戶端的封面包裝的制作;

說明書插圖:游戲說明書內(nèi)附插圖的制作需求;

盤片圖鑒:游戲客戶端盤片上的圖鑒的制作需求;

官方網(wǎng)站:游戲官方網(wǎng)站的制作需求。

3)程序需求

地圖編輯器:包括編輯器的功能需求、各種數(shù)據(jù)的需求等;

粒子編輯器:關(guān)于粒子編輯器的需求;

內(nèi)鑲小游戲:包括游戲內(nèi)部各種小游戲的需求;

功能函數(shù):包括游戲中可能會出現(xiàn)的各種程序功能、技術(shù)參數(shù)、數(shù)據(jù)、碰撞檢測、AI 等方面的需求;

系統(tǒng)需求:包括升級系統(tǒng)、道具系統(tǒng)、招式系統(tǒng)等系統(tǒng)導(dǎo)入器的需求。

項(xiàng)目開發(fā)步驟就是將整個(gè)游戲項(xiàng)目的資源通過引擎組織起來,對游戲的架構(gòu)、功能及各邏輯模塊進(jìn)行充分的整合。

這就要明確游戲開發(fā)的日程和進(jìn)度安排,這也是充分利用各種開發(fā)工具讓開發(fā)效率大大提升的根本所在。

測試發(fā)布流程主要包括兩次大型正規(guī)的測試,即 Alpha 測試和 Beta 測試,其中前者意味著游戲的功能和流程完整,QA 會為游戲定制測試計(jì)劃,測試人員將發(fā)現(xiàn)的 Bug 提交到數(shù)據(jù)庫,開發(fā)和設(shè)計(jì)人員對相應(yīng)的錯(cuò)誤進(jìn)行修復(fù)。

后者意味著游戲中的各種資源已完成,產(chǎn)品已定型,后期只是修復(fù) Bug。在這兩次測試修復(fù)后,得到待發(fā)布的 Release 版。

Gold Release 流程主要是開發(fā)游戲的各種補(bǔ)丁包、游戲的升級版本,以及官方的各種禮包和插件等。

游戲開發(fā)所用的工具 


選擇正確的工具,可以為游戲項(xiàng)目節(jié)省開支,提高工作質(zhì)量,降低項(xiàng)目風(fēng)險(xiǎn),讓整個(gè)項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)成員集中注意力,從而把游戲做得好玩。

程序工具軟件 


OpenGL ES——OpenGL 長期以來都是行業(yè)內(nèi) 2D/3D 圖形高質(zhì)表現(xiàn)的標(biāo)準(zhǔn),它適用于各種設(shè)備。OpenGL ES 提供了在軟件應(yīng)用程序和軟件圖像引擎間的底層 API 接口;

IncrediBuild——這個(gè)開發(fā)工具極大的提升了 VS/VC 的編譯和版本生成速度,有效降低增量構(gòu)建所需要花費(fèi)的時(shí)間,它主要是采用分布式編譯技術(shù),在公司內(nèi)網(wǎng)可以調(diào)用其它計(jì)算機(jī)的資源進(jìn)行快速編譯。這是開發(fā)人員不可多得的一款好工具;

VS2013——微軟的 VS 集成開發(fā)環(huán)境多年來都是游戲制作的基本軟件,界面友好,功能齊全,可以極大的提升編碼速度和工作流;

Visual Assist X——這是一個(gè)插件,引入了強(qiáng)大的編輯功能,完全整合在 C++IDE 環(huán)境中,可以極大的提升開發(fā)人員的工作進(jìn)程,不過有的 IDE 環(huán)境已經(jīng)整合了這款插件,自己不用手動(dòng)安裝了;

Direct X——它是微軟在過去建立的眾多行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)之一,它是一種視窗技術(shù),可以讓你在玩游戲或觀看視頻過程中圖像和音效有更高的品質(zhì),它包含多個(gè)配套組件,如 Direct3D、DirectSound、DirectPlay、DirectInput 等。

美術(shù)制作工具 


美術(shù)制作工具要遠(yuǎn)多于程序軟件,因此在游戲開發(fā)過程中,選擇美術(shù)軟件時(shí)要慎重考慮,以方便項(xiàng)目的順利進(jìn)展。

Maya——它是行業(yè)內(nèi)首選的 3D 動(dòng)畫制作軟件之一,它功能十分強(qiáng)大,可用于高端電腦構(gòu)圖,可以處理幾乎所有的 3D 制作工作。

比如模型構(gòu)建、動(dòng)畫制作、描繪渲染、電影特效等。但其缺點(diǎn)也在于其多邊形建模工具不太理想;

3D Studio Max——它是游戲開發(fā)中 3D 程序開發(fā)的主流引導(dǎo)者,其多邊形建模工具是所有 3D 程序中最棒的工具,用它進(jìn)行開發(fā)效率也特別高;

PhotoShop CS——該軟件在游戲制作中被廣泛應(yīng)用,是游戲制作的必備軟件,它在游戲開發(fā)的各個(gè)時(shí)期都會用到,包括前期制作到最終完成并市場推廣。美術(shù)人員用它來做出游戲環(huán)境和角色的設(shè)定,策劃也用它來畫關(guān)卡規(guī)劃和界面示意圖;

FaceGen Modeller——這是一款 3D 頭臉創(chuàng)作工具,它可以為游戲制作多個(gè)角色,從而快速做出人物臉部及頭部模型,形態(tài)非常逼真;

Zbrush——這款工具的特點(diǎn)在于使藝術(shù)模型呈現(xiàn)傳統(tǒng)藝術(shù)創(chuàng)作的過程,它可以輔助制作人員做出逼真的環(huán)境多邊模型,是地圖場景的絕佳工具;

Granny——可以作為游戲的一個(gè)批量輸出工具,它能夠完成所有藝術(shù)素材,包括模型、渲染和過場動(dòng)畫的植入。它可以生成法線和紋理貼圖,更是一款引擎解釋工具。

游戲組件工具 


游戲組件是指游戲的基本環(huán)境架構(gòu),比如描繪、場景和幾何構(gòu)型的構(gòu)建,也稱為中間件。

Havok——這是目前比較先進(jìn)的物理引擎,它能讓游戲模擬現(xiàn)實(shí),可以將游戲做出非常逼真的效果;

Gamebryo——這是一款能夠幫助開發(fā)人員快速制作原型版的工具,功能強(qiáng)大,運(yùn)行穩(wěn)定,是比較好的 3D 實(shí)時(shí)圖形引擎,其強(qiáng)大的渲染引擎和動(dòng)作處理系統(tǒng)使其在商業(yè)上獲得巨大的成功;

Quazal——它屬于網(wǎng)絡(luò)建筑中間件,主要用于制作大型多人在線游戲,其它類似的中間件有 Big World。

音效工具 


音效作為游戲里的重要組成部分,選擇合適的工具也非常重要。作為游戲開發(fā)人員,關(guān)鍵要了解各種工具的使用限制,有很多的專業(yè)音效制作工具,包括 Nuendo、Vegas、Logic、ProTools、Peak、GameCODA、SoundForge 等。

場景構(gòu)建工具:

Unreal Engine——這是一款比較完型的游戲開發(fā)引擎,它提供了比較全能的關(guān)卡編輯器、過場動(dòng)畫系統(tǒng)、3D 圖形及 AI;

Source——這款引擎為人物角色動(dòng)畫提供了新技術(shù),先進(jìn)的 AI、光影渲染、實(shí)景圖象都非常棒,引擎也包含了先進(jìn)的物理引擎。

日常管理工具 


游戲開發(fā)過程中所涉及的事務(wù)比較多,內(nèi)容也比較繁雜,用好日常管理工具可以有效提升工作效率。下面是幾個(gè)用得比較多的工具:

MicroSoft Excel——利用它進(jìn)行開發(fā)進(jìn)度管理,開發(fā)人員可以非常輕松地跟蹤管理多個(gè)游戲開發(fā)部門的進(jìn)度,開發(fā)人員必須要對其十分熟悉,才能用的得心應(yīng)手;

日常工作增量進(jìn)程報(bào)告 (daily delta reports)——一個(gè)項(xiàng)目成功的關(guān)鍵就是運(yùn)用日常工作進(jìn)程報(bào)告,在這個(gè)過程中,每一名團(tuán)隊(duì)成員每天上交一份個(gè)人當(dāng)日工作完成情況清單。這種進(jìn)程報(bào)告的方式可以簡明扼要、方便有效地跟蹤項(xiàng)目進(jìn)程;

源碼控制報(bào)告和版本控制報(bào)告——目前大部分項(xiàng)目研發(fā)用的版本控件工具是 SVN、Perforce、Git 等,在使用版本控制軟件前,一定要花一定的時(shí)間來熟悉軟件的功能和使用方法,這對于游戲研發(fā)人員非常關(guān)鍵,否則就會犯些不必要的錯(cuò)誤,從而導(dǎo)致工作效率下降;

運(yùn)用 WiKi——它是協(xié)作性文檔,是自由討論和創(chuàng)造性工具,是最佳管理設(shè)計(jì)性文檔的方法,當(dāng)團(tuán)隊(duì)無法建立一個(gè)內(nèi)部局域網(wǎng)來管理各種記錄和設(shè)計(jì)進(jìn)程或建立局域網(wǎng)工作量過大時(shí),WiKi 就是你最佳的選擇。

好了,關(guān)于游戲開發(fā)的相關(guān)知識,我就介紹到這里。游戲開發(fā)涉及的知識太多太多,我在這里只是概括性的做了一個(gè)引入,希望對您有些許的幫助,文章內(nèi)容不免有很多不足之處,還請各位大俠多多指教。

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2樓:MC3366 留言時(shí)間:22年12月19日

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