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制作怪物是和人物完全不一樣的技術(shù),你需要了解四足動物的結(jié)構(gòu),這樣才能更好的來制作這種怪物,包括前腿和后腿的結(jié)構(gòu)。朱峰社區(qū)為你提供全面系統(tǒng)的教程!
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Maya軟件 是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應(yīng)用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實感極強(qiáng),是電影級別的高端制作軟件。 maya游戲模型制作是指:maya游戲模型制作師根據(jù)原畫師提供的原畫稿件,制作出游戲中的環(huán)境、機(jī)械、道具、人物、動物、怪物等模型,分為maya游戲角色模型制作和maya游戲場景模型制作。 Autodesk Maya用于不少的動畫以及游戲公司,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,據(jù)說比較起Max,Maya是集大成的軟件。 ZBrush Zbrush最出色的特點就是“不受限”(其實還是有的,能去多高還是得看你電腦的配置)地雕刻,相對傳統(tǒng)建模軟件更能發(fā)揮使用者的想象力和創(chuàng)意,僅以建模來說Zbrush是相當(dāng)強(qiáng)大的了,不過由于沒有動畫或特效相關(guān),所以Zbrush普遍意義上都是在于雕刻高模,而要走完一整個流程的話,你還是得使用其他3D軟件。很多想進(jìn)游戲業(yè)的新人犯了一個大錯,就是只會zbrush卻不會完整的流程,若想從事3D建模這是不可取的,除非你的雕刻真的是大神級別,那就另當(dāng)別論。 是一個數(shù)字雕刻和繪畫軟件,它以強(qiáng)大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業(yè)。在一個簡潔的界面中,ZBrush 為當(dāng)代數(shù)字藝術(shù)家提供了世界上最先進(jìn)的工具。以實用的思路開發(fā)出的功能組合,在激發(fā)藝術(shù)家創(chuàng)作力的同時,ZBrush 產(chǎn)生了一種用戶感受,在操作時會感到非常的順暢。ZBrush 能夠雕刻高達(dá)10億多邊形的模型,所以說限制只取決于藝術(shù)家自身的想象力。 首先,對于初學(xué)者來說,選擇哪一款建模軟件進(jìn)行學(xué)習(xí)其實沒有太大關(guān)系。軟件他只是一個輔助工具而已,原理基本相同,都是由點線面來完成模型的制作。 工具它只是工具,對與一個三維模型師來說,最重要的是造型能力。原畫遞給你一個角色或者一個場景,你要是底子好,就能迅速的將這張圖中的物體結(jié)構(gòu)進(jìn)行分析,然后效率又高,質(zhì)量又好。 那么這項能力如何訓(xùn)練呢?無非八字真言:多學(xué),多問、多看、多練。當(dāng)好一個建模師真的很不容易,需要非常努力才能有點進(jìn)步,特別是對于沒有基礎(chǔ)的人來說 一開始真的是一種煎熬。 多學(xué): 學(xué)習(xí)是個很好的習(xí)慣,這種時候不要懶,多去查閱資料和參考。現(xiàn)如今,技術(shù)更新迭代是非?斓,如果不堅持去學(xué)習(xí),終將會被社會淘汰。 多問: 這個我就不用解釋了吧,不懂的多向別人請教,千萬不要害羞,多加入一些和cg相關(guān)的社群,能事半功倍,在交流中提升自己的能力。 多看: 多去cg論壇看大神的作品,看看別人是怎么處理你不會的難題的,對初學(xué)者倆說幫助很大。就如我常去的網(wǎng)站有:ArtStation(需翻墻)、GGAC大賽官網(wǎng)等。 多練: 一開始要多去臨摹,學(xué)習(xí)別人的在創(chuàng)作時是怎么做的,但說著容易,很多人根本堅持不下去,也有很多人并沒有練對方向。一萬小時定律在這個行業(yè)絕對可行,一定要跳脫自己的舒適圈,多練自己不熟悉的地方,這樣提升的才快。 學(xué)習(xí)的一開始是會非常焦慮的,因為可能你花了很多很多時間才能解決一個小小的問題,這個時候你就要拿出熱情和持之以恒的心態(tài)去克服這種跳出舒適圈的焦慮感。 第一眼看人體,你一定覺得很復(fù)雜,那么多的組織結(jié)構(gòu),但是你只要先把人體看作方塊,你就開始覺得簡單了,就像我們在美術(shù)課上畫一個圓的時候,不是用圓規(guī),而是先畫一個正方形,在用更多的切線切成一個圓,原來的邊角就變成了平滑的曲線了。 懂得這個道理很簡單,但是你還是要必須了解結(jié)構(gòu),如果你不明白人的頭部到底是圓的還是像雞蛋一樣,你又怎么能做的像呢。人的結(jié)構(gòu)大部分是靠骨骼來撐起來的,所以你必須先了解一下骨骼和在人體上所能看到的骨點。 有了基本的結(jié)構(gòu),你就要開始了解各個部位之間的關(guān)系和變化,這就要了解肌肉的走向了,因為骨頭只是一副架子,真正呈現(xiàn)在外面所能看到的大部分變化都是由肌肉來決定。所以了解一下肌肉是必須的。 知道了結(jié)構(gòu)和各個起伏,通俗易懂的說法就說形狀吧,然后你可以像建其他簡單模型一樣嘗試建模,建好之后不管怎么樣,只要像就可以了,接著你就參考別人的布線圖,看看人家為什么是這樣分布來修改你不合理的地方。 最后就是賦予材質(zhì)了,然后安照之前想通的思路多練就可以了。 總結(jié) 1,注重造型跟整體感受(雖然啰嗦了點,但這個真的很重要,也是我一直沒做好想要提升的點); 2,規(guī)范性跟嚴(yán)謹(jǐn)性(避免返工及能體現(xiàn)個人專業(yè)性); 3,心態(tài)要穩(wěn),不要圖快,快不等于好; 4,多主動尋求反饋,這個能直接提升個人認(rèn)知,也是進(jìn)步最快的方式之一; 5,多嘗試。結(jié)合一些行業(yè)前輩的經(jīng)驗總結(jié)出一套適合自身習(xí)慣的流程,這是個漫長而不斷優(yōu)化的過程。不太建議照搬照抄,三天就給忘了。還是要多分析思考,剖析原理; 6,還是盡量抽時間多做些個人練習(xí)吧,行業(yè)很累,但是個人練習(xí)的成長跟項目的成長帶來的感受是完全不同的,歲月不饒人,且行且珍惜; 作為從事3D游戲建模多年的老司機(jī),整理了不少學(xué)習(xí)資料,每天晚上都會開設(shè)游戲建模直播課,課程會講到3D Max以及Zbrush軟件的使用以及機(jī)械、道具、人物、怪物等模型的制作,想正兒八經(jīng)學(xué)習(xí)技術(shù)的小伙伴,可以加入q群:711135475領(lǐng)取海量游戲建模學(xué)習(xí)資料。熱愛游戲建模
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