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阿爾薩斯建模蒙皮全套教程

阿爾薩斯建模蒙皮全套教程

包含11節(jié)視頻教程

游戲角色阿爾薩斯的制作視頻教程,這套教程是目前市面上最好的人物類游戲制作教程。從建模開始,到uv和貼圖繪制。再到后來的蒙皮調(diào)動(dòng)作。絕對(duì)是完美的課程!

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揭秘游戲建模的常用的軟件和建模師的日常

關(guān)注:1107 留言:0 樓主:工藤新一蠟筆 發(fā)帖時(shí)間:20年6月3日

工藤新一蠟筆

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工藤新一蠟筆

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游戲建模軟件多如牛毛,要么不學(xué),要么就學(xué)主流,非主流的就不管了。關(guān)于3D建模軟件有很多,全部了解學(xué)習(xí)沒什么意義,最后只會(huì)犯選擇困難癥。學(xué)習(xí)之初,先把在社會(huì)上應(yīng)用最普遍的,最主流的學(xué)會(huì),就能很好的在3D建模這個(gè)行業(yè)混了,其他亂七八糟的可有可無的小軟件,盡量還是別研究了,因?yàn)樵诠ぷ髦袔缀鹾苌贂?huì)用到他們。關(guān)于3D建模軟件,我們主要需要了解的是其目前主流應(yīng)用方向的軟件,目前3D建模主流的應(yīng)用方向是次世代游戲建模這一塊,熱門才有錢途。

第一:游戲建模都要用到那些軟件
  • 3ds max

3ds Max適合用來建模而且建模速度很快,有不少國外游戲公司都是用MAX的。不過由于Max和Maya現(xiàn)在同屬一家公司,所以許多功能日漸接近,就連UI也慢慢靠攏了。所以對(duì)于想進(jìn)入游戲行業(yè)人來說,用max還是maya的關(guān)鍵點(diǎn)在于,你想要去的公司是使用哪一個(gè)。想系統(tǒng)學(xué)習(xí)游戲建模的朋友歡迎加入Q君羊:711135475即可獲取免費(fèi)學(xué)習(xí)教程和全套開發(fā)軟件。

  • Maya軟件

是美國Autodesk公司出品的世界頂級(jí)的三維動(dòng)畫軟件,應(yīng)用對(duì)象是專業(yè)的影視廣告,角色動(dòng)畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實(shí)感極強(qiáng),是電影級(jí)別的高端制作軟件。

maya游戲模型制作是指:maya游戲模型制作師根據(jù)原畫師提供的原畫稿件,制作出游戲中的環(huán)境、機(jī)械、道具、人物、動(dòng)物、怪物等模型,分為maya游戲角色模型制作和maya游戲場(chǎng)景模型制作。

Autodesk Maya用于不少的動(dòng)畫以及游戲公司,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,據(jù)說比較起Max,Maya是集大成的軟件。

  • ZBrush

Zbrush最出色的特點(diǎn)就是“不受限”(其實(shí)還是有的,能去多高還是得看你電腦的配置)地雕刻,相對(duì)傳統(tǒng)建模軟件更能發(fā)揮使用者的想象力和創(chuàng)意,僅以建模來說Zbrush是相當(dāng)強(qiáng)大的了,不過由于沒有動(dòng)畫或特效相關(guān),所以Zbrush普遍意義上都是在于雕刻高模,而要走完一整個(gè)流程的話,你還是得使用其他3D軟件。很多想進(jìn)游戲業(yè)的新人犯了一個(gè)大錯(cuò),就是只會(huì)zbrush卻不會(huì)完整的流程,若想從事3D建模這是不可取的,除非你的雕刻真的是大神級(jí)別,那就另當(dāng)別論。

是一個(gè)數(shù)字雕刻和繪畫軟件,它以強(qiáng)大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個(gè)三維行業(yè)。在一個(gè)簡潔的界面中,ZBrush 為當(dāng)代數(shù)字藝術(shù)家提供了世界上最先進(jìn)的工具。以實(shí)用的思路開發(fā)出的功能組合,在激發(fā)藝術(shù)家創(chuàng)作力的同時(shí),ZBrush 產(chǎn)生了一種用戶感受,在操作時(shí)會(huì)感到非常的順暢。ZBrush 能夠雕刻高達(dá)10億多邊形的模型,所以說限制只取決于藝術(shù)家自身的想象力。

  • Headus UVLayout軟件

是一款專門用來拆UV專用的軟件,手感相當(dāng)順手而且好用,和MAYA比起來,最大的手感差別在于,這款是按住快捷建配合直接移動(dòng)你的滑鼠來動(dòng)作,所以你的手再編輯的時(shí)候是用滑的過去不再是點(diǎn)點(diǎn)拉拉,所以用起來相當(dāng)奇妙!而且他的自動(dòng)攤UV效果相當(dāng)好雖然和MAYA的Relax類似不過這款攤的又平均又美相當(dāng)好用。

  • BodyPaint 3D軟件

一經(jīng)推出立刻成為市場(chǎng)上最佳的UV貼圖軟件,眾多好萊塢大制作公司的立刻采納也充分地證明了這一點(diǎn)。Cinema 4DR10的版本中將其整合成為Cinema 4D的核心模塊。

  • PS軟件

即Photoshop。Photoshop主要處理以像素所構(gòu)成的數(shù)字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進(jìn)行圖片編輯工作。ps有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及。

  • Vray渲染器軟件

這個(gè)是建模,畫好貼圖,設(shè)定好材質(zhì)后的事情了。一般上來說,跟游戲業(yè)沒太多交集,除非你是離線渲染的cinematic動(dòng)畫,不然即時(shí)渲染的游戲并不會(huì)用上vray。

第二:游戲建模師的日常工作

一、初模制作

角色初模的制作一般分兩種,一種是在ZB中直接用Z球創(chuàng)建

第二種是在3DMax或者M(jìn)AYA中創(chuàng)建大型網(wǎng)格,這一步主要是確認(rèn)角色大型體,同時(shí)模型的布線應(yīng)該盡量做到平均,也要盡量避免3角面,一定不要出現(xiàn)多邊面(5邊。5邊以上的面),盡量用4邊面。

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次世代建模

二、高模制作

如果設(shè)計(jì)師用Z球創(chuàng)建初模,則直接細(xì)分模型在ZB中進(jìn)行雕刻

如果用 MAYA軟件創(chuàng)建的觸摸則要倒入到ZB等雕刻軟件中進(jìn)行高模雕刻

這個(gè)步驟也是這個(gè)角色制作最耗時(shí)耗力的步驟

遇到需要對(duì)角色添加子物體時(shí)候,可以將模型導(dǎo)出到3D軟件中添加

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三、拓補(bǔ)低模

ZBrush雕刻后的模型精度太高,面數(shù)也是很多,如果我們直接用高模導(dǎo)入游戲引擎的話電腦會(huì)崩潰,所以我們需要將高模拓補(bǔ)一個(gè)同高模表皮大致一樣結(jié)構(gòu)的低模。

拓補(bǔ)的方法有很多,3DMax和MAYA有新加入的拓補(bǔ)插件,ZBrush也有拓補(bǔ)的模塊,但是在這里我習(xí)慣用Topogun這個(gè)軟件進(jìn)行拓補(bǔ),根據(jù)自己的習(xí)慣選擇相應(yīng)的方法。

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四、拆分UV

在Topogun拓補(bǔ)低模后,要將低模網(wǎng)格倒入3d軟件進(jìn)行UV拆分,我們可以用3DMax和MAYA的UV編輯器,也可以用專業(yè)的UV查分工具拆UV,比如UVlayout。

五、貼圖的烘焙

這一步是法線貼圖和AO貼圖的制作,簡單的說這一步是要將高模上的凹凸細(xì)節(jié)以貼圖的形式賦予到低模上,這樣低模就能顯示出高模的凹凸細(xì)節(jié)和環(huán)境光細(xì)節(jié),貼圖的烘焙可以用3D軟件自帶的烘焙工具,也可以用專業(yè)的烘焙軟件比如xnormal

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六、貼圖繪制

這里就是將拆分的UV面板渲染出來,回到PS中繪制紋理細(xì)節(jié),一般我們主要繪制底色加上一些特殊的紋理,最后疊加AO貼圖完成貼圖繪制

七、倒入引擎


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