現在很多人都很喜歡玩游戲,那你知道游戲是怎么做出來的嗎?游戲設計師又是干什么的呢?有哪些具體分類?
游戲設計師究竟是干什么的
很多熱愛游戲的小伙伴,一腔熱血地想要去學習游戲設計,但新興的游戲設計是一門綜合性非常強的學科,也讓很多人存在著“游戲設計師究竟是干什么的?”這個問題。其實,游戲設計師的實際職責要取決于游戲的規(guī)模大小、平臺、題材、范圍,甚至是工作室關于角色分工的文化氛圍等多種因素。今天,就給大家說一說游戲設計師的分類。
統稱設計師/游戲設計師
這是針對任何設計專長、適用于任何規(guī)模的工作室、游戲題材的設計師的統稱。多數公司將其作為一種工作頭銜,但設計師本人仍然具有其專業(yè)性特點。工作室越大,他們就越可能擁有專門的設計師頭銜。總體而言,設計師要負責游戲規(guī)則,玩家與游戲的交互方式,機制和故事如何為玩家提供理想的體驗等環(huán)節(jié)。
初級設計師
初級或助理設計師通常經驗更少,并且創(chuàng)意控制權也較少。他們可能要花更多時間在設計師或高級設計師的眼皮下執(zhí)行工作。這通常是一個初級職位,適用于行業(yè)新人(例如畢業(yè)生),或者在公司內轉崗的員工(如從美工轉向設計),或者受雇于不同規(guī)模類型的游戲項目的設計師(如從2D游戲工作室轉向AAA工作室)。
高級設計師
這是設計部門中的高級職位。有些人甚至還會扮演“領導“角色,并通常會接管游戲中的一個大型系統,例如所有的戰(zhàn)斗或關卡,并且會委托或引導其他設計師的工作。他們可能是某個系統的關鍵人物,并且與程序員和美術師合作,令一個理念升華成一個功能齊全的系統。
主設計師
主設計師可以將創(chuàng)意總監(jiān)的愿景傳達給設計團隊(就像美術總監(jiān)在美術團隊中的作用)。他們會從宏觀到微觀全面審查游戲玩法,為設計師提供方向和反饋,并根據玩法機制制定決策。
創(chuàng)意總監(jiān)
這個角色處于游戲開發(fā)的金字塔頂端,將直接向公司老板和贊助游戲的發(fā)行商述職。他們掌握著游戲的“愿景”——這與所謂的“夢想家”十分接近。他們相當于電影導演,在媒體的曝光度也更高,通常被視為開發(fā)團隊的臉面。創(chuàng)意總監(jiān)可能來自任何部門——美術、編程、設計,甚至是公司所有者。有些工作室是用總監(jiān)或執(zhí)行制作人來描述這個角色,但創(chuàng)意總監(jiān)的用法最為普遍。
關卡設計師
關卡設計師要負責關卡中的結構和玩法,他們關注玩家如何在關卡、謎題、敵人或其他可能遇到的障礙中穿行,并植入基本的關卡幾何體和每時刻的玩法。他們要與關卡美術人員密切合作,令場景中的美術元素到位,并與玩法程序員合作實現自己所需的特定功能,與文案及創(chuàng)意總監(jiān)合作確保關卡不與整體游戲脫節(jié)。
多人關卡設計師
這些設計師的基本職責與其他關卡設計師相同,但他們要專注多人玩法的特定需求和挑戰(zhàn)。他們關注兼容競爭性或協作性玩法的關卡設計,以及任何特定模式的指定元素的布局(例如旗幟、控制點、敵人波等)。
世界創(chuàng)建者
世界創(chuàng)建者是一種關卡設計師類型,他們多數職責相同,有些人具有轉向另一者的資質。世界創(chuàng)建者的頭銜更常見于開放世界和MMO領域——這些游戲并沒有獨立的具體關卡,只有供玩家穿越探索的大型區(qū)域。因此,這些空間通常具有多種用途(故事任務,支線任務,活動或迷你游戲,多人模式中心等),而傳統關卡設計通常是擁有單個用途的空間。
任務設計師
有時候任務設計師和關卡設計師是可以相互替換的,但在開放世界或MMO游戲中,任務設計師通常要為一個已經存在或為多種目的存在的空間手動創(chuàng)造玩法。任務設計師要關注玩家在某個任務中的行動——擊打、目標、戰(zhàn)斗,植入對話和確保向玩家傳遞故事元素。
探索設計師
這與任務設計師極為相似(有時候也可以互換)。他們關注的是二級故事性玩法,通常是更小但仍會使用到許多相同機制作為任務或主要故事情節(jié)。工作室中的探索設計師通常是制作角色扮演游戲和MMORPG。
系統設計師
這是多種系統設計的統稱。系統涉及整體規(guī)則或者玩家與整款游戲的交互情況,并不特指任務、探索、區(qū)域或關卡。他們并不那么事無巨細地關注游戲每個時刻的玩法。舉個例子,系統可能是“戰(zhàn)斗”這種廣泛概念,而機制可能是“拋手榴彈”這種具體操作。他們要花許多時間制作電子表格和整理信息。
戰(zhàn)斗設計師
這些設計師在大型工作室中通常制作以戰(zhàn)斗為主要交互形式的游戲。戰(zhàn)斗設計師要關注敵人、武器、boss、彈藥、難度平衡,以及任何基于玩家職業(yè)的戰(zhàn)斗技能。他們要關注許多與戰(zhàn)斗系統有關的內容,也要管理玩家在游戲過程中不同戰(zhàn)斗場景每時刻的玩法體驗。
經濟設計師
經濟設計師要關注設計、執(zhí)行,最重要的是虛擬經濟的平衡。這主要包括玩家賺取多少游戲內貨幣,以及他們在哪花掉這些貨幣。它本身極少成為一個職業(yè)頭銜,更多是作為一種系統設計類型的描述。例如,Valve和CCP公司都有全職經濟學家,但任何含有戰(zhàn)利品和賣主的游戲都需要一名監(jiān)管這種系統的設計師。
多人模式設計師
多人模式設計師關注定制合作型或競爭型玩法模式和設計,例如死亡競技、群體模式,MMO群組、公會或部落、積分排行榜等。他們還要扮演多人模式關卡設計師的角色(取決于團隊規(guī)模或游戲風格)。
謎題設計師
謎題設計師相當于一種戰(zhàn)斗設計師,只是其游戲設計中的障礙并非敵人,而是邏輯片段,例如被鎖上的門或一系列分散的字母。謎題設計師通常也是關卡設計師,例如《傳送門》或任何移動方塊類型的游戲。但是,這一角色也會擴展至并非基于手工階段的謎題游戲——它們還包括《Candy Crush Saga》或《寶石迷陣》等平衡游戲。
故事設計師
故事設計師要關注允許玩家與故事互動的玩法元素或機制,這可以是線性結構或通過有意義的選擇產生的分支故事。他們當然要處于一定程度的寫作問題,但主要關注故事相關玩法的設計和執(zhí)行。許多工作室會雇傭文案(因為多數游戲,尤其是AAA作品都有一個故事),但故事設計師的角色主要存在于專攻故事型游戲的工作室,例如Bioware或Tell Tale。
盈利設計師
這是設計和商務之間的交叉,盈利設計師要處理如何用玩法或非玩法元素令玩家掏錢,以及這些元素的成本問題。這些職位存在于手機和社交游戲公司,以及制作免費模式游戲的工作室(例如Riot的《英雄聯盟》),制作MMO的工作室(如暴雪),游戲中含有微交易和小型DLC內容包的大型發(fā)行商中。大型工作室中的常規(guī)開發(fā)者并不需要擔心資金或成本問題——因為這是制作人、高管和商務人士的事情。盈利設計師要與收益打交道,所以他們通常具有商務或營銷背景,并且主要來自高管而非基層設計群體。
技術設計師
技術設計師通常具備軟件工程師或玩法程序員的技能,他們實際上是編程和設計部門之間的橋梁。有時候這意味著他們要采用設計師提交的特殊需求,并與編程部門合作來執(zhí)行。這可能是編碼和開發(fā)新功能,或者使用腳本語言設置玩法(如任務)然后將其提交給設計師進行調整(取決于工作室的需求和技術設計師的水平)。這一角色通常存在于大型公司、開放世界工作室、以及其他領域,但通常并不會作為一種職業(yè)頭銜。
UI設計師
這一角色通常是用戶界面團隊而非設計團隊的一員,但具有許多交叉職能。他們的工作就是以HUD和菜單形式——任何顯示于屏幕的圖像元素向玩家呈現信息。這些元素包括命值指示器、目標文本、教程、按鈕提示、庫存、地圖和鍛造界面。
文案設計師
文案專注于游戲的整體敘事內容,它必須反映創(chuàng)意總監(jiān)的愿景以及其他設計師的需求。他們還要編寫整個游戲的文本、描述、名稱、對話,并與團隊合作將文本進行其他語言的本土化處理。有時候文案是設計團隊的一員,因為他們要與后者密切合作,有時候則由故事設計師全權代理這一角色功能。在小型公司中可能根本就沒有全職文案,這一職位通常由設計師來補上。但通常情況下,如果你想為游戲編寫故事,你必須擅長寫作而非設計。
非設計師的“設計師”
這些角色的名稱中雖然有“設計”一詞,但傳統上并不能算為游戲開發(fā)工作室中的設計團隊成員。
圖像設計師
這是專用于以2D美術制作諸如UI按鈕、論壇圖標、網頁設計、logo、啟動畫面以及類似圖像元素的美術師。他們通常并不創(chuàng)造任何游戲內部中的內容,除非他們是用戶界面團隊的成員,如果屬于這種情況,他們通常又被稱為UI美術人員而非圖像設計師。
用戶體驗設計師
他們通常并不直接參與開發(fā)游戲,他們的職責就是將游戲的不同形式——例如樣本或大部分片段呈現在潛在玩家面前并進行測試。他們要關注玩家是否理解游戲,是否融入游戲機制等信息,并將這些信息反饋給團隊的其他成員。這種測試并非旨在找到技術漏洞,而是糟糕或錯誤的設計。用戶體驗設計師通常為EA或動視這類發(fā)行商,以及像暴雪這種大型開發(fā)商效力,也有一些是以自由職業(yè)形式受聘。小型工作室要依靠其發(fā)行商來執(zhí)行集中測試或易用性測試。
聲音設計師
這一角色主要存在于處理硬件問題的公司——如索尼、任天堂、微軟和Valve等主機制造商。也包括一些處理配件的公司,例如RedOctane和Oculus Rift等。創(chuàng)造兒童電子產品的玩具公司也有這類角色,他們在此也稱為玩具設計師和產品設計師。
游戲建模師
盡管建模和關卡設計具有許多共享元素,但“游戲建模師”實際上是編程或工程部門一個高級角色。
其他情況
有些公司仍在使用不同于以上稱謂的設計師頭銜,例如一些AAA公司還有“主玩法設計師”和“動作設計師”以及“產業(yè)設計師”這類稱謂。它們有一些反映了行業(yè)中還不存在的獨特工作(例如Valve),也有一些通常只是反映其所傳特定玩法體驗(例如Bioware)。
游戲設計真的是包含了很多方面呢,不知道各位小伙伴更傾向于哪一環(huán)節(jié)呢?
一閃一閃亮晶晶