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次世代場(chǎng)景UDK應(yīng)用

次世代場(chǎng)景UDK應(yīng)用

包含30節(jié)視頻教程

詳細(xì)講解次世代場(chǎng)景,以及如何在UDK中搭建,精細(xì)的建模。宏大的場(chǎng)景,經(jīng)過(guò)你的手也可以創(chuàng)造世界級(jí)高質(zhì)量游戲場(chǎng)景。還等什么。趕快來(lái)學(xué)習(xí)吧!

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ZBrush設(shè)計(jì)和建模虛幻的生物(下)

關(guān)注:1599 留言:0 樓主:単子 發(fā)帖時(shí)間:17年9月15日

単子

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本教程將繼續(xù)教大家設(shè)計(jì)、雕刻并渲染虛幻生物的方法,學(xué)習(xí)如何使用ZBrushQuixel獲取生物概念,更多教程請(qǐng)參閱ZBrush設(shè)計(jì)和建模虛幻的生物(

 

在開(kāi)始之前,構(gòu)建一個(gè)好的設(shè)計(jì)很重要,有幾個(gè)主要方面需要牢記。首先,要找到形狀和細(xì)節(jié)的平衡。其次,要考慮到骨骼功能。

8、在UV殼上工作

 

接下來(lái),將模型放到Maya中,手動(dòng)擠出UV殼,對(duì)于紋理貼圖烘培,可以結(jié)合xNormal TopoGun。將xNormal用于ZBrush中繪制的顏色,通過(guò)Cavity捕捉所有細(xì)小的雕刻細(xì)節(jié)以及Material ID貼圖。針對(duì)xNormal射線距離,正面和后面的射線距離使用簡(jiǎn)單的數(shù)值2,每個(gè)貼圖設(shè)置保留默認(rèn)數(shù)值。要想捕捉顏色貼圖,就要取消勾選High definition模型選項(xiàng)卡下面的‘Ignore per-vertex-color’復(fù)選框。

法線和環(huán)境光遮蔽(AO)貼圖使用TopoGunTopoGun cage距離保持在10,這通常有助于覆蓋整個(gè)高分辨率模型,確保高分辨率模型不會(huì)被光線投射裁切成低分辨率模型。

9、添加羽毛

 

添加一些像羽毛一樣的細(xì)節(jié)到臉周圍的區(qū)域,使用ZBrushFiberMesh功能(fibre數(shù)量設(shè)置地低一點(diǎn),segments僅設(shè)置為2),對(duì)結(jié)果感到滿意時(shí),使用Groom筆刷調(diào)整雜散的纖維模型,然后重復(fù)上述步驟獲得多批次的羽毛,從而可以分配不同種類的紋理。

10、在Quixel中檢查紋理

 

將烘培的紋理貼圖放到Quixel套件中進(jìn)行最終的拋光。紋理過(guò)程主要用于漫反射或法線貼圖的最后修復(fù),因?yàn)榇蟛糠旨?xì)節(jié)是在ZBrush中手動(dòng)雕刻和繪制的。

11、創(chuàng)建光澤/粗糙度貼圖

 

這個(gè)過(guò)程比較重要的一部分是創(chuàng)建光澤/粗糙度貼圖,并在Marmoset Toolbag 2 (Marmoset)中微調(diào),用不同的subtools創(chuàng)建顏色ID貼圖是個(gè)不錯(cuò)的主意,因?yàn)檫@樣更容易分配不同的粗糙度系數(shù)。這里已經(jīng)分配了一個(gè)不同的ID到生物的嘴、面部區(qū)域和腹部下面,實(shí)現(xiàn)了不同的比風(fēng)化的干殼更加好看的粗糙度系數(shù)。

12、調(diào)整燈光

 

僅使用AO和法線貼圖將低多邊形放到Marmoset中,確保雕刻的形狀看起來(lái)和在ZBrush中雕刻的一樣好。先保持只有一個(gè)方向的非常簡(jiǎn)單的照明或者聚光燈及HDR背景,有了燈光之后,將燈光和陰影形狀想象成設(shè)計(jì)的一個(gè)新的部分,確保自己構(gòu)建了良好的作品。

13、在Marmoset中完成最后調(diào)整

 

開(kāi)始連接Quixel貼圖以便實(shí)時(shí)進(jìn)行調(diào)整。注意高光和光澤突出粗糙度/光澤貼圖,最后一步是使用其他額外的邊緣燈光和點(diǎn)燈光來(lái)突出模型的部件,以進(jìn)行最后的渲染。

Render選項(xiàng)卡下面,將視口分辨率設(shè)置為21,然后設(shè)置燈光獲得局部反射、環(huán)境光遮蔽和高分辨率陰影。在Capture設(shè)置里,插入5315- 3614像素的高分辨率,將采樣設(shè)置為25x,然后檢查透明度,選擇PSD文件。

14、利用Photoshop渲染圖像

 

場(chǎng)景設(shè)置完成之后,將渲染作品放到Photoshop中?梢詤⒖John Singer Sargent的作品,他分解基礎(chǔ)模型的方法可以生成很好的繪圖,利用Gradient工具和較大的軟筆刷將生物漸漸融入于背景中,保持高度對(duì)比值聚焦于頭部。

15、完成

 

通過(guò)復(fù)制圖像,模糊圖像并使用遮罩手繪景深,來(lái)繪制自己想要的區(qū)域。接下來(lái)就是微調(diào)級(jí)別、活力和顏色平和工作了,使用SharpenPaint Daub過(guò)濾器簡(jiǎn)化圖像的值。

有關(guān)ZBrush 3D圖形繪制軟件的更多信息,關(guān)注ZBrush中文官網(wǎng)(zbrushcn.com,查找更多相關(guān)內(nèi)容。


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