包含14節(jié)視頻教程
詳細(xì)的講解了森林中木屋的場景原畫教程,從起稿到上色,逐層細(xì)化的全過程。老師在制作中細(xì)致的總結(jié)了如何用色,如何調(diào)整細(xì)節(jié),如何定義形狀等。通過本實例,可以開啟你場景原畫的大門。
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概念 我的作品通常都是從一個具體的概念開始的,這些概念的產(chǎn)生來自各種各樣的經(jīng)歷,看過的電影、正在收聽的音樂、我見過的的人等等。而且經(jīng)常需要經(jīng)過一段時間之后才會想到。這次我想要制作一些可愛的、積極向上的,又有點精神錯亂感覺的作品。我收聽著Donnie Darko的電影配音,然后這個想法就自然而然出現(xiàn)了——一個完成沉浸于自己創(chuàng)作的音樂世界中的指揮家,他可以通過自己的手來控制音樂。我先在紙上繪畫了一張草圖,然后在腦中設(shè)定好基本角色的比例和表情。 建模 接下來我直接開始建模。因為這樣只要在一張靜態(tài)圖片上建模,我不用太煩惱于拓?fù)浠蛘呤裁捶绞浇W詈。也不會有任何像樣的邊緣循環(huán)!我甚至用了球體創(chuàng)建了角色的臉頰,和一個簡單的錐形球體創(chuàng)建身體。鼻子是用一個球體做的,分割和轉(zhuǎn)換成我尋找的形狀,然后擠壓臉部創(chuàng)建出鼻孔。你們可以很清楚的看到顯示線。這種制作方法可以節(jié)省大量的時間,讓你把注意力放在創(chuàng)作的形狀和節(jié)奏上。接下來我打算在Photoshop中修改所有的建模故障。因為我想要的是一種卡通或者夢幻的風(fēng)格,對于更多的細(xì)節(jié)制作我并不是很反感。 圖01 顏色和基本設(shè)定 建模完成后我在3ds Max軟件中選擇了一些顏色和一些基本材質(zhì)屬性,比如皮膚光澤度。這里沒有紋理和進(jìn)一步的渲染技術(shù),也沒有材質(zhì)設(shè)定。照明也是如此,只有一個基本的三點照明設(shè)定:一個照明形成角色的基礎(chǔ)光源和陰影,一個照明用來柔化陰影,第三個照明在角色周身產(chǎn)生光圈的效果。 圖02 圖03 然后在默認(rèn)的掃描線渲染器中進(jìn)行渲染。我還用mental ray渲染了一個環(huán)境閉塞通道,給角色制作一些柔和的陰影,然后在Photoshop進(jìn)行多樣化處理。 圖04 圖05 圖06 現(xiàn)在要開始做一個有趣的步驟,目前的作品離完成還有很大的距離。所以我開始做了一些顏色修正,在有缺陷或者錯誤的地方做修改。在眼睛周圍添加一些皺紋,還有一些像痣之類的細(xì)節(jié),修改臉頰,添加照明反射和調(diào)節(jié)細(xì)微的色差,使角色的皮膚變得有趣一點點。我用的是基本的筆刷設(shè)定,大部分都是一個簡單的圓形筆刷。人們常說,在Photoshop中制作的2分鐘時間可以幫你節(jié)約整個制作的2個小時。我非常贊同這句話,特別是創(chuàng)作一張靜態(tài)圖像的時候。有人會認(rèn)為這不太可能,但是我認(rèn)為重要的是效果而不是工具。這張圖基本上是用高分辨率制作的,所以把分辨率降低后筆刷的痕跡并不是非常明顯。 圖07 角色制作完成后,我添加了人物周圍的氛圍效果,比如小的閃光點,指揮棒周圍的煙霧顆粒。我還考慮過在角色的身后制作一個觀眾,但是后來我發(fā)現(xiàn)這幅作品是要體現(xiàn)指揮家與音樂之間的聯(lián)系,所以這個想法自然就被剔除了。 圖08 圖09 我嘗試了很多很多不同的顏色,選擇出與邊緣最匹配的一種。然后進(jìn)行合成。下圖是最終的效果,希望大家喜歡。 圖10 本教材到此結(jié)束,感謝大家觀看。 次世代【3dmax maya zbrush】軟件建模資源學(xué)習(xí)群:398485800
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