包含10節(jié)視頻教程
詳細(xì)制作女孩的蒙皮,走路、跑步、攻擊、死亡的系列游戲動畫課程,這是基本也是老師十幾年動畫經(jīng)驗的總結(jié)。這是游戲公司頂級動畫師錄制的。教程極為精彩!
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![]() ![]() 導(dǎo)言:《WarArea》這個宣傳短片主要講述的是2位戰(zhàn)士在攻城過程中的一段戲。這個項目制作用時4個月左右,其中應(yīng)用到的相關(guān)軟件比較多。主要有Maya、3ds Max、Photoshop、Mental Ray、FumeFx、BodyPaint3D、Zbrush、After Effects這個幾個軟件。 前期設(shè)計完成后我們開始著手模型的制作,在制作sword Man和Chaos這兩個角色的時候我們又對造型經(jīng)過的幾次修改,雖然每次都是一些小的修改,不過感覺還是很有意思的,對角色整體的感覺都有一定程度的提升。在頭部設(shè)計上也在網(wǎng)上找了一些感覺比較合適的參考圖。(圖01、02) ![]() 3d動畫:《WarArea》短片制作流程解析圖01 ![]() 3d動畫:《WarArea》短片制作流程解析圖02 我們的角色制作一開始是從一個我們之前就做好的一個標(biāo)準(zhǔn)男性角色開始的,除非有特殊情況,我們一般都是從一個已有的基本角色開始做起,這樣不但可以節(jié)省不少時間并且重復(fù)的制作基本模型其實意義不大。我們用基本模型的目的主要是方便我們?yōu)榻巧谱饕路涂住S械闹谱髡呦矚g對穿著盔甲或者衣服的角色人體草草了事,直接做角色的衣服,這樣是非常不好的一個習(xí)慣。(圖03、04) ![]() 3d動畫:《WarArea》短片制作流程解析圖03 ![]() 3d動畫:《WarArea》短片制作流程解析圖04 角色的頭部在建模過程中應(yīng)該說是我們花了最長時間的階段了,頭部造型的好壞直接影響到這個角色是否成功的關(guān)鍵。所以我們修改了好幾個版本,我們對頭部的修改主要是在ZBrush中完成的,因為在ZBrush里面去修改外形要不在Maya里面方便很多。每個版本都有一些微妙的變化,最終選擇的這個版本感覺相對有正義感!(我們不建議你在修改頭部造型的時候在Maya中進(jìn)行,這樣效率會非常的低)。(圖05) ![]() 3d動畫:《WarArea》短片制作流程解析圖05 場景模型主要是城堡、攻城車、投石車等,在制作場景階段我們?nèi)渴褂昧舜。這樣的好處是每個制作人員都可以專心完成自己的道具,而不會受到其他制作人員進(jìn)度的影響。(圖06) ![]() 3d動畫:《WarArea》短片制作流程解析圖06 這個項目的貼圖大部分都是在Photoshop中完成的。在處理接縫和在特定位置增加細(xì)節(jié)的時候BodyPaint3D會讓工作變得輕松很多。我們使用BodyPaint3D的投影功能結(jié)合Photoshop去繪制一些細(xì)節(jié)變化和疊加污跡上都非常的方便直觀。下面是sword Man和Chaos以及一些道具的貼圖。(圖07、08) ![]() 3d動畫:《WarArea》短片制作流程解析圖07 ![]() 3d動畫:《WarArea》短片制作流程解析圖08 在完成的模型和貼圖的繪制以后我們通常會對角色和場景道具先進(jìn)行一下測試渲染。在材質(zhì)制作上我們大量使用了mental ray的shaders_p材質(zhì)包,這個材質(zhì)包提供了方便的Z深度、后期運動模糊、SSS等材質(zhì)。(圖09、10) ![]() 3d動畫:《WarArea》短片制作流程解析圖09 ![]() 3d動畫:《WarArea》短片制作流程解析圖10 角色綁定使用了我們自己開發(fā)的一些工具來加快工作流程,面部動畫對一個角色來說非常重要,單純使用blend shape制作角色表情會感覺變化很不自然,所以我們結(jié)合使用Skeleton 和Deformer來對面部表情進(jìn)行制作,在角色身體的綁定上面。我們直接使用了插件,這樣不但方便并且效果也不錯。(圖11、12) ![]() 3d動畫:《WarArea》短片制作流程解析圖11 ![]() 3d動畫:《WarArea》短片制作流程解析圖12 因為這個短片鏡頭的移動幅度比較大,動畫師需要和LAYOUT設(shè)計師密切溝通,這也是這部短片比較耗時的階段,很多地方都需要動畫師和鏡頭設(shè)計師配合工作才能達(dá)到想要的效果。在動畫和鏡頭上我們都進(jìn)行了幾次的修改。(圖13、14、15) ![]() 3d動畫:《WarArea》短片制作流程解析圖13 ![]() 3d動畫:《WarArea》短片制作流程解析圖14 ![]() 3d動畫:《WarArea》短片制作流程解析圖15 在這部短片里面有大量的特效出現(xiàn),為了達(dá)到期望的效果。在火焰的制作上我們結(jié)合使用了在3ds Max上面非常著名的流體插件FumeFx和Maya 的nParticle。衣服運動的模擬使用了Maya的nCloth。整個特效的制作過程是在Maya和3ds Max的結(jié)合下完成的。(圖16、17、18) ![]() 3d動畫:《WarArea》短片制作流程解析圖16 ![]() 3d動畫:《WarArea》短片制作流程解析圖17 ![]() 3d動畫:《WarArea》短片制作流程解析圖18 這部短片在渲染階段主要使用Mental Ray配合Backburner和mental ray Satellite.來渲染整部片子。在渲染過程中我們把場景和角色分成若干個文件,這樣就可以在一些配置比較低的電腦上渲染了。 每個場景都進(jìn)行了分渲染層和分渲染通道。這樣我們就可以在后期軟件里面最大化的調(diào)節(jié)效果而不必回到3D軟件里面重新渲染。我們在一開始渲染的時候并沒有渲染ObjectID通道,只有在希望特定調(diào)節(jié)某個地方的時候才會去渲染ObjectID通道。角色的SSS通道也是單獨渲染的,這樣做的目的也是為了在配置較低的機(jī)器上也可以順利渲染。(圖19、20、21) ![]() 3d動畫:《WarArea》短片制作流程解析圖19 ![]() 3d動畫:《WarArea》短片制作流程解析圖20 ![]() 3d動畫:《WarArea》短片制作流程解析圖21 這部短片使用After Effects合成。主要原因是After Effects的插件對提高這部片子的質(zhì)量有比較大的影響。不過在使用過程中也發(fā)現(xiàn)了一些問題,比如After Effects在加載了大量圖片的情況下反映速度變得特別緩慢,并且圖層結(jié)構(gòu)對管理大量渲染通道也是一件非常不方便的事情。還有就是After Effects的渲染速度在和其它幾款合成軟件比也要慢一些。(圖22) ![]() 3d動畫:《WarArea》短片制作流程解析圖22 首發(fā)地址: 3d動畫:《WarArea》短片制作流程解析 資源地址: http://cg.silucg.com/swdh/zhizuo/20131106571.html(分享請保留) 建筑表現(xiàn)教程|室內(nèi)設(shè)計學(xué)習(xí)|UI設(shè)計培訓(xùn)-絲路教育cg.silucg.com/
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